欧拉角

欧拉角和旋转矩阵相互转换

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:37:01
(一)变换矩阵/F/H的svd分解或者旋转矩阵、平移矩阵求解 (二)欧拉角和旋转矩阵可同样表示刚体在三维空间的旋转,下面分享这两者互相转换的方法和核心代码 欧拉角转旋转矩阵 旋转矩阵转欧拉角 欧拉角转旋转矩阵 旋转矩阵转欧拉角 程序运行结果展示: 参考 欧拉角详解 暂做记录,后续补充 欧拉角转旋转矩阵 旋转矩阵转欧拉角 欧拉角转旋转矩阵 旋转矩阵转欧拉角 程序运行结果展示: 参考 欧拉角详解 暂做记录,后续补充 文章来源: 欧拉角和旋转矩阵相互转换

旋转矩阵、轴角、欧拉角、四元数的转换关系

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:30:01
其他参考: https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 http://www.cnblogs.com/yiyezhai/p/3176725.html 主要介绍了在计算机视觉中关于3D变换矩阵的数学方法。 旋转矩阵是一种3×3的正交矩阵, 这里R为3D的旋转矩阵,同样的,t为3D的平移矢量。 由于3D旋转都可以归结成按照某个单位向量n进行大小为θ的旋转。 所以,已知某个旋转时,可以推导出对应的旋转矩阵。该过程由罗德里格斯公式表明,由于过程比较复杂,我们在此不作赘述,只给出转换的结果:  这里 公式虽然较为复杂,但实际写成程序后,只需知道旋转方向和角度后即可完成计算。另一件有趣的事是,如果用 表示与n对应的一个反对称矩阵,那么有: (李代数会对后面的指数形式做出解释) 根据此式,我们也可以从任意给定的旋转矩阵,求出对应的转轴与转角。关于转角θ,我们对上式两边求矩阵的迹,可得: 可得 关于转轴n,由于旋转轴上的向量在旋转后不发生改变,说明 因此,只要求此方程的解向量即可。这也说明n是R特征值为1的一个特征向量。 总之,读者应当明白在3D时,旋转和平移仍可用转移矩阵T来描述,其结构也与2D类似。而T4×4构成了三维欧氏变换群SE(3)。注意到T虽然有16个变量,但 真正的自由度只有6个,其中3个旋转,3个位移。

eigen 中四元数、欧拉角、旋转矩阵、旋转向量

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:49:02
一、旋转向量 1.0 初始化旋转向量:旋转角为alpha,旋转轴为(x,y,z) Eigen::AngleAxisd rotation_vector(alpha,Vector3d(x,y,z)) 1.1 旋转向量转旋转矩阵 Eigen::Matrix3d rotation_matrix;rotation_matrix=rotation_vector.matrix(); Eigen::Matrix3d rotation_matrix;rotation_matrix=rotation_vector.toRotationMatrix(); 1.2 旋转向量转欧拉角(Z-Y-X,即RPY) Eigen::Vector3d eulerAngle=rotation_vector.matrix().eulerAngles(2,1,0); 1.3 旋转向量转四元数 Eigen::Quaterniond quaternion(rotation_vector); Eigen::Quaterniond quaternion;Quaterniond quaternion; Eigen::Quaterniond quaternion;quaternion=rotation_vector; 二、旋转矩阵 2.0 初始化旋转矩阵 Eigen::Matrix3d rotation_matrix;rotation

旋转的数学表达:欧拉角、轴向角、四元数与矩阵

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:38:02
  本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,长期更新,转载请注明源地址https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10979936.html   数学,是人类对客观世界中数量关系和空间形式本质特征进行研究的科学。对同样的某一特征或者关系,可以根据需求用不同的数学符号、定义和过程来表达。在游戏引擎中,我们也有很多这样的例子,比如本文说到的旋转。 欧拉角   旋转是一个过程,一个物体围绕周或者点角度变化的过程。为了描述这个过程我们必须有参照物,于是我们先定义一个世界坐标系,笛卡尔坐标系。          欧拉角用 分别来表示这个物体相对三个坐标系的夹角,这是由数学家欧拉首先提出而得名的。    然而仅仅有 (x, y, z) 来表示旋转是不够的,还有两个因素:   首先是 旋转顺序 ,从各个轴上进行角度旋转时xyz先后的不同会得到不同的结果。我们称这个顺序定义为 顺规 ,下面一段是维基百科的定义:   在经典力学里,时常用zxz顺规来设定欧拉角;照着第二个转动轴的轴名,简称为x顺规。另外,还有别的欧拉角组。合法的欧拉角组中,唯一的限制是,任何两个连续的旋转,必须绕着不同的转动轴旋转。因此,一共有12种顺规。例如,y顺规,第二个转动轴是y-轴,时常用在量子力学、核子物理学、粒子物理学。另外,还有一种顺规,xyz顺规,是用在航空航天工程学;   按(z-x-z, x

matlab练习程序(旋转矩阵、欧拉角、四元数互转)

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:26:52
欧拉角转旋转矩阵公式: 旋转矩阵转欧拉角公式: 旋转矩阵转四元数公式,其中1+r11+r22+r33>0: 四元数转旋转矩阵公式,q0^2+q1^2+q2^2+q3^2=1: 欧拉角转四元数公式: 四元数转欧拉角公式: matlab代码如下: clear all; close all; clc; %欧拉角 x = 0.5; y = 0.6; z = 0.7; Ang1 = [x y z]; %欧拉角转旋转矩阵 Rx = [1 0 0; 0 cos(x) -sin(x); 0 sin(x) cos(x)]; Ry = [cos(y) 0 sin(y); 0 1 0; -sin(y) 0 cos(y)]; Rz = [cos(z) -sin(z) 0; sin(z) cos(z) 0; 0 0 1]; R = Rz*Ry*Rx; R1 = R; %旋转矩阵转欧拉角 x = atan2(R(3,2),R(3,3)); y = atan2(-R(3,1),sqrt(R(3,2)^2+R(3,3)^2)); z = atan2(R(2,1),R(1,1)); Ang2 = [x y z]; %旋转矩阵转四元数 t=sqrt(1+R(1,1)+R(2,2)+R(3,3))/2; q=[t (R(3,2)-R(2,3))/(4*t) (R(1,3)-R(3,1))/(4*t) (R(2,1)-R

OpenGL学习笔记《七》摄像机

♀尐吖头ヾ 提交于 2019-12-01 10:09:40
  在上一篇写opengl坐标系统的文章中,有提到视图空间(View Space),也可以称之为摄像机空间,即从摄像机角度去观察对象。MVP转换矩阵中,上篇文章给了一个简单的视图矩阵(View Matrix)将世界空间坐标转换到视图空间坐标,即相对于摄像机的坐标。   opengl中实际上并没有直接提供摄像机对象,我们是根据一系列的向量运算在游戏空间中创建了一个摄像机对象,并生成对应的视图矩阵(View Matrix)。   创建一个摄像机对象,我们需要构建对应的坐标体系。首先,我们需要知道我们是从哪里观察/用摄像机拍摄,所以需要确定一个摄像机的坐标。在opengl的右手坐标系下,我们先假定摄像机坐标是cameraPos=(0,0,3),即z轴正方向3个单位的位置;确定了摄像机的位置之后,利用 向量减法 ,我们可以从原点出发得到摄像机的方向,cameraDir = vp - vo,不过我们在这里得到的方向其实是摄像机拍摄方向的反反向;   得到了摄像机方向,再利用一个世界空间内相对于原点的单位向量up=(0,1,0),使用 向量叉乘 ,我们可以得到右轴向量,cameraRight = up x cameraDir;   最后,根据摄像机方向,右轴,再使用 向量叉乘 ,我们可以得到上轴向量,cameraUp = cameraDir x cameraRight;   利用上述得到的方向

欧拉角与万向节死锁

喜你入骨 提交于 2019-11-29 21:36:34
转载请保留博主链接: http://blog.csdn.net/andrewfan 万向节死锁(Gimbal Lock)问题 上文中曾经说过,欧拉旋转的顺规和轴向定义,自然造就了“万向节死锁”问题。本文主要来探索它自然形成的原因。 陀螺仪 首先,我们来了解Gimbal 究竟是个什么玩意儿。下面来自维基百科中关于Gimbal的一段引述: 平衡环架(英语:Gimbal)为一具有枢纽的装置,使得一物体能以单一轴旋转。由彼此垂直的枢纽轴所组成的一组三只平衡环架,则可使架在最内的环架的物体维持旋转轴不变,而应用在船上的陀螺仪、罗盘、饮料杯架等用途上,而不受船体因波浪上下震动、船身转向的影响。 上图就是一个Gimbal装置了,它是一个陀螺仪。中间有一根竖轴,穿过一个金属圆盘。金属圆盘称为转子,竖轴称为旋转轴。转子用金属制成,应该是了增加质量,从而增大惯性。竖轴外侧是三层嵌套的圆环,它们互相交叉,带来了三个方向自由度的旋转。 看着不停转来转去,有点晕,接下来看两个静态的。这两张图来自百度百科。 中文注释: 其中Gimbal只代表陀螺仪装置中的平衡环,显然维基百科上将它解释成“平衡环架”更为合理。 Pitch、Yaw、Roll 在解释陀螺仪的工作原理之前,我先介绍一些转动的术语。在飞行器的航行中,进行XYZ三个方向旋转的旋转有专业的术语,见下图: 沿着机身右方轴(Unity中的+X)进行旋转,称为

从四元数入手到姿态解算

孤人 提交于 2019-11-26 19:49:22
从四元数入手到姿态解算 四元数 姿态解算 四元数 四元数(quaternion)是威廉·哈密顿提出的。四元数与复数类似,可以借助复数进行理解,复数:i^2=-1。于此对应的四元数基本性质是:i²=j²=k²=i·j·k=-1。 四元数基本运算: 加法: 定义两个四元数 四元数加法:p + q 跟复数、向量和矩阵一样,两个四元数之和需要将不同的元素加起来。 乘法: 叉乘: 代数形式: 同矩阵,四元数的乘法有非可替换性,即pq不等于qp。 四元数点积: p · q 求共轭 q*=(-x, -y, -z, w) 我们着重考虑四元数与三维空间旋转移动之间的关系。 首先我们借助复数在二维空间移动来考虑四元数,在复数域,我们对一个复数乘i相当于在复数域逆时针旋转90度,,乘任一复数相当于旋转复数相对应的角度。 那么对于四元数,三维坐标系下给定一个矢量v,再给定一个旋转的单位四元素q,让v旋转q。 先将v改写成四元素的形式v = (x, y ,z, 0), 接下来要旋转v须用q前乘以矢量v,再后乘以q-1。即完成了q对应的旋转移动操作,其中q的实部使原先矢量移动,虚部使其旋转,位旋转轴。 在实际应用中四元数多和欧拉角转换,这里给出两者变换的公式: 姿态解算 对于上式的计算,首先我们需要知道一个矩阵: 即欧拉角坐标变化矩阵,实质上就是两个坐标系的转化,参数分别为Z轴旋转为偏航角(YAW)ψ