ogre的材质与unity的材质的相似性
最近研究了火炬之光的游戏资源,这款游戏采用ogre引擎,也就促使我研究了一下ogre的材质文件格式,发现和我经常使用的unity的材质格式有很多相似之处,因此分享出来给大家。 ogre的材质文档可以参考这里 http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_16.html , 而unity的shader文档参考这里 http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Shader.html unity的shader语言分为3种,即shaderlab,类似于固定管线语法;cg shader,比较经典的shader语法,相当于对shaderlab的扩展可编程语法;以及surface shader,这个是另外一种系统,没有pass的概念,相当于 基于某种光照模型,然后调整光照模型的参数。 第三种语法不是很熟悉, 如果有了解这第三种模型渊源的朋友可以告诉我。 继续将ogre和unity的对比: 类似的两者的材质语言 都有固定管线和 可编程管线 语法。 其中unity中的shaderlab 标准语法和ogre 相比很类似,但是ogre比unity的shaderlab强大一些。 两者都有基本的Pass概念,基本语法形式都是在Pass中操作texture的混合方式,以及配置标准的光照参数。 ogre有一个 scroll anim的功能