unity

unity从0开始摸鱼日记3,tkDemo1

巧了我就是萌 提交于 2020-03-05 19:52:02
3月5日 今天依旧没有开学 开始学习做一个新的项目,坦克大战demo项目 首先是很普通的右手就行的构建游戏场景,背景色调为黑色,将镜头设为5:4,camera的size设为8.5,这两个值在自己设计游戏时需要反复实验修改,得到最好的用户体验。 导入的图片资源需要注意的要点: 1.需要将图片资源的Texture Type设为Sprite 2.如果是多个图片的裁剪图集,还需要将Sprite Mode设为multipl 关于如何将图集切割为多张图片: 在图片的Inspector中,点击Sprite Editor选项,即可进入切割界面。 然后是创建所有需要的Prefabs,Animation,AnimatorController,这也是很常规的内容,不做赘述。 接下来首先开始编写脚本控制player的移动,创建player脚本,在脚本中进行操作 void Update() { float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float v = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //移动方法,(x轴/y轴判别*输入参数*移动速度*时间*参考坐标系) transform.Translate(Vector3.right * h * MoveSpeed * Time.deltaTime, Space.World); transform

在Unity3D中开发的Hologram Shader

跟風遠走 提交于 2020-03-05 18:39:31
SwordMaster Hologram Shader 特点 此全息投影风格的Shader是顶点片元Shader,由本人手动编写完成 此全息投影风格的Shader已经在移动设备真机上进行过测试,可以直接应用到您的项目中 所支持的Unity的版本 5.6.6 或 更高 下载地址 您可以从Unity Asset Store上进行下载: SwordMaster Hologram Shader 更多插件请访问本人的个人网站: https://www.swordmaster.info/ 来源: CSDN 作者: SwordMaster0080 链接: https://blog.csdn.net/SwordMaster8060/article/details/104675851

在Unity3D中开发的Ghost Shader

為{幸葍}努か 提交于 2020-03-05 18:33:25
SwordMaster Ghost Shader 特点 此Shader是顶点片元Shader,由本人手动编写完成 此Shader已经在移动设备真机上进行过测试,可以直接应用到您的项目中 所支持的Unity的版本 5.6.6 或 更高 下载地址 您可以从Unity Asset Store上进行下载: SwordMaster Ghost Shader 更多插件请访问本人的个人网站: https://www.swordmaster.info/ 来源: CSDN 作者: SwordMaster0080 链接: https://blog.csdn.net/SwordMaster8060/article/details/104675890

在Unity3D中开发的Outline Shader

假如想象 提交于 2020-03-05 15:47:11
Swordmaster Outline Shaders 特点 本资源包共包含三种Outline效果的Shader (1) Outline Bumped Specular. (2) Outline StandardPBR(Metallic setup). (3) Outline StandardPBR(Specular setup). 它们都是顶点片元Shader,由本人手动编写完成: The Outline Bumped Specular Shader: 创建一个材质球并设置Shader为Outline Bumped Specular: 你可以通过这些属性改变边缘线的颜色和宽度: The Outline StandardPBR Shader: 创建一个材质球并设置Shader为Outline StandardPBR: 你可以通过这些属性改变边缘线的颜色和宽度: Demo场景: 本插件包含了一个Demo场景,该场景展示了这些Outline Shader的效果: 打开场景并运行: 你可以改变相应模型轮廓线的颜色和宽度: 所支持的Unity的版本 5.6.6 或 更高 下载地址 您可以从Unity Asset Store上进行下载: SwordMaster Outline Shaders 更多插件请访问本人的个人网站: https://www.swordmaster.info/ 来源:

在Unity3D中开发的Dissolve Shader

╄→尐↘猪︶ㄣ 提交于 2020-03-05 15:45:25
Swordmaster Dissolve Shaders 特点 本插件共包含两种Dissolve Shader: (1).一种类型是Bumped Specular工作流的Dissolve Shader,此Shader适合在移动平台上运行. (2).另一种是Standard PBR工作流的Dissolve Shader,此Shader有着真实的光照效果. 本插件中所有Shader都是顶点片元Shader,由本人手动编写完成. 这些Shader都着完整的光照计算,并且可以直接应用到您的工程中. 所支持的Unity的版本 5.6.6 或 更高 下载地址 您可以从Unity Asset Store上进行下载: SwordMaster Dissolve Shaders 更多插件请访问本人的个人网站: https://www.swordmaster.info/ 来源: https://www.cnblogs.com/SwordMaster/p/12420083.html

WPF PRISM开发入门二(Unity依赖注入容器使用)

馋奶兔 提交于 2020-03-05 12:55:25
原文: WPF PRISM开发入门二(Unity依赖注入容器使用) 这篇博客将通过一个控制台程序简单了解下PRISM下Unity依赖注入容器的使用。我已经创建了一个例子,通过一个控制台程序进行加减乘除运算,项目当中将输入输出等都用接口封装后,结构如下: 当前代码可以点击 这里 下载。 运行效果如下: 下面将引入Unity类库,使用Unity来生成需要的对象实例。 先查看一下CalculateRelpLoop类, public class CalculateRelpLoop : ICalculateRelpLoop { ICalculateService _calculateService; IInputParserService _inputParserService; IInputService _inputService; IOutputService _outputService; public CalculateRelpLoop() { _calculateService = new CalculateService(); _inputParserService = new InputParserService(); _outputService = new ConsoleOutputService(); _inputService = new

unity3D打包发布Apk详细步骤

此生再无相见时 提交于 2020-03-05 07:26:26
1、复制android-sdk-windows文件夹到C盘或者D盘或者你可以找到的任意盘任意目录,注意:不能在中文目录下!! 复制完成之后,打开unity,新建一个项目,打开Edit-Preferences选项。 2、SDK地址:点击Browse,找到刚刚复制的android-sdk-windows文件夹所在的路径,然后点击选择文件夹如右图所示。 3、JDK地址:点击Browse,找到JDK安装的文件夹所在的路径(C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_131), 然后点击选择文件夹如右图所示。 4、完成之后,新建场景,保存场景,添加到build里面去切换平台为安卓Android平台 5、点击Player settings修改Other Settings下的 Bundle Identifier 中的com.Company.ProductName为自己的自定义的,例如:com.Test.test01。 6、在Other Settings设置中选择Android 版本,版本不能低于自己的手机版本。 7、设置 完成后,点击Build。 6、添加文件名,找到想要保存的路径,点击保存。 7、打包中…… 8、打包完成 好啦,现在安装Apk文件到手机就可以用了! 来源: https://www.cnblogs.com/Study088/p/7498535.html

Unity图文混排实现

大憨熊 提交于 2020-03-03 11:44:50
实现在文本中插入图片,图片替换符使用如下格式 //XML: <quad index=0 size=60> 代码中<quad index=0 size=60> using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text.RegularExpressions; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [RequireComponent(typeof(Text))] public class TextTagHook : BaseMeshEffect { public class SpriteTagInfo { public int index; public int stringIndex; public Vector2 size; public bool isVisible = true; } //in XML: <quad index=0 size=60> <quad index=0 size=60> private static readonly Regex spriteTagRegex = new Regex(@"<quad\s+index=(\d+)\s+size=(\d*\.?\d+%?)(\s+width=(\d*\.?\d+%?))?

Unity的网络常用功能

ε祈祈猫儿з 提交于 2020-03-03 06:34:16
public class WebManager : MonoBehaviour { # region 单例模式控制web请求相关 private static WebManager _mgr = null; float startTime = 0; public static WebManager _instance { get { if (_mgr == null) { GameObject mgrGo = new GameObject("WebManager"); _mgr = mgrGo.AddComponent<WebManager>(); } return _mgr; } set { _mgr = value; } } #endregion //UnityWebRequest请求方式 common public void SendRequest(string url,byte[]postData,Dictionary<string,string> headerDic,Action<UnityWebRequest> callback) { startTime = Time.realtimeSinceStartup; StartCoroutine(CoroutineRequest(AppConst.BaseUrl+url, postData, headerDic,

Unity 大版本更新之APK的下载与覆盖安装

萝らか妹 提交于 2020-03-02 22:29:55
   作为一个游戏开发者,更新这个技能是必不可少的!更新分为游戏内的更新,也就是所谓的资源热更包括AssetBundle更新和代码更新,代码其实也是所谓的二进制文件,在安卓上和普通资源文件毫无差异,然而在IOS上差别大来个去了,由于苹果爸爸所谓出于安全性的考虑,不支持JIT,我们也很无奈啊! 如今能绕过去的,只能靠解释器去执行这部分被视为 另类 的代码文件了,能解决的也就是今天各种版本的Lua和ILRuntime了!好了,夜已深,废话不多说了,开始今天正题!!! 1,如何通过Unity进行应用内更新?   应用内的更新也就所谓的资源热更了,从CDN上直接下载就完事了,下载的方式有很多,WWW,WebRequest,HttpWebRequest等,最不推荐的就是WWW,原因一: www.bytes这家伙很占内存,句柄有限,在IOS上文件过多,开的WWW超过句柄限制会有意想不到的惊喜(Bug),Unity官方已逐渐适应WebRequest取而代之了,推荐使用HttpWebRequest,支持断点续传,很是方便! 2,何时进行大版本更新,该如何更新呢?   这个大版本更新要看如何设计了,我们游戏是采用高中低三位来决定该更新哪些东西,例如:当前版本号1.0.1,下次客户端提高版本号到1.0.2或者1.1.0都是资源更新,如果大版本好改为2.x.x则进行大版本更新,如何更新呢?两种方法