ugui

UGUI:技能冷却效果

喜夏-厌秋 提交于 2019-11-30 02:34:55
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明! 技能冷却效果 代码 public class SkillCd : MonoBehaviour { public Image member; public float SkillCdTime;//技能总时间 public float NowSkillTime;//当前技能时间 public bool IfCd;//是否进入冷却时间 // Start is called before the first frame update void Start() { IfCd = false; NowSkillTime = 0; } // Update is called once per frame void Update() { if (IfCd) { NowSkillTime += Time.deltaTime; member.fillAmount = 1 - NowSkillTime / SkillCdTime; if

Unity的UGUI学习

痞子三分冷 提交于 2019-11-28 16:04:23
UGUI和NGUI在使用上很相似,但UGUI封装的更好,使用起来更加方便 1:Button image是指定按钮的背景精灵 Image type:是设置精灵的显示类型,和NGUI是一样的,Sliced是九宫切、、、、、、 Button :Transition 是选择按钮被选中时的变化种类,Sprite swap 可以用四个精灵图片的切换表示按钮的按下 color t ine用颜色的变化来表示按钮按下的效果 创建方法 1直接Create---UI----Button物体,这个物体是有Image和Button组件的,可以用Image为Button指定精灵,Button是实现按钮功能的脚本, 再在Button物体下下创建一个 Text用来显示button的作用 2 直接创建一个Image精灵对象,再在精灵对象下加Button脚本,这样也可以具有Button的功能。 使用Button 1:使用面板在代码中得到Button组件,对Button组件进行操作,使用面板中的OnClick绑定Button点击时触发的脚本中的方法。 2:使用代码得到并控制Button组件 using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class PlayGame : MonoBehaviour { private Button

Unity基础篇: UGUI中的Slider,Scrollbar总结与区分。(不是原创)

我的未来我决定 提交于 2019-11-28 04:03:36
Slider(滑动条):是一个主要用于形象的拖动以改变目标值的控件,他的最恰当应用是用来改变一个数值,最大值和最小值自定义,拖动滑块可在此之间改变,例如改变声音大小。 Scrollbar(滚动条):是一个主要用于形象的拖动以改变目标比例的控件,他的最恰当应用是用来改变一个整体值变为他的指定百分比例,最大值1(100%),最小值0(0%),拖动滑块可在此之间改变。(例如查看txt文件时右边的滚动条) 一、Slider组件 Fill Rect(填充矩形):如果用做进度条(显示任务进行进度)的话,这个属性是比Scrollbar多出来的一个优势。(参考王者荣耀更新到50%时候,50%之前的颜色和50%之后的颜色不一样)。 Handle Rect(操作条矩形):滑块。 (可自由更改滑块以及填充图片) Direction(方向):滑动条的方向,从左至右,从上至下还是其他的。 Min Value(最小值):滑动条的可变化最小值。 Max Value(最大值):滑动条的可变化最大值。 Whole Numbers(变化值为整型):勾选此项,拖动滑动条将按整型数(最小为1)进行改变指定值。 Value(值):当前滑动条对应的值。 On Value Changed:值改变时触发消息。 二、Scrollbar组件: Handle Rect(操作条矩形):当前值处于最小值与最大值之间比例的显示范围

UGUI框架,极简版,仅供参考

无人久伴 提交于 2019-11-27 13:40:42
//干了几年的活,一直都是看别人写博客,前两天也注册了一个账号,一直没时间写,今天周五,抽个时间也写个极简版的伪框架,希望能帮助到一些人吧 //废话不多说,直接上代码 //最开始需要写一个单例类,单例的作用我就不多说了,可能以后的博客中我会写到 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Single<T> where T : class, new() { public static readonly Object lockobj = new Object(); private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) { lock (lockobj) { if (instance == null) { instance = new T(); } } } return instance; } } } //首先写一个model的数据基类,主要用于对一些Model的数据进行管理 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;

UGUI组件笔记

蹲街弑〆低调 提交于 2019-11-27 13:08:52
Horizontal Layout Group:水平布局组件,在父物体上添加该组件,可以使子物体水平排列。 属性:Spacing:子物体之间的间隔距离; Child Alignment:排列位置,靠上、靠下、居左、居右、居中; Child Controls Size:子物体与边框的距离; Child Force Expand:子物体之间的间隔距离,和Spacing结合使用 Spring Joint 2D:弹簧组件:可以使物体围绕一个点进行来回摆动运动,不过会随着时间幅度渐渐减小 属性:Connected Rigid Body:连接的刚体组件,需要有一个刚体组件来进行连接,才能围绕组件摆动 Distance:该组件有一个距离范围控制,最大到达该距离; 剩下的属性在开发中尝试一下作用吧。 来源: https://blog.csdn.net/qq_44808226/article/details/99679737

UGUI RectTransform++

丶灬走出姿态 提交于 2019-11-27 09:51:24
概念: 矩形:指的是显示内容包围盒的矩形,就是由4个蓝色圆形角点构成的矩形 ========================================= anchoredPosition: anchoredPosition3D: anchorMin,anchorMax:分别指4个角标的标准化坐标,也称锚点。取值范围:[0,1] offsetMin:矩形的左下角-anchorMin,像素为单位。 offsetMax:矩形的左下角-anchorMax,像素为单位。 pivot:旋转中心的标准化坐标。取值范围:[0,1] rect: sizeDelta:矩形的大小-4个角标所构成的矩形大小 来源: https://www.cnblogs.com/kingBook/p/11357211.html

课程19 UGUI

≡放荡痞女 提交于 2019-11-26 12:15:23
课程19 UGUI Canvas 添加、渲染组件、接收射线组件 缩放组件(懒人必会法、完美自适应:锚点、UI中心) Text(富文本、描边、阴影) Image 图片形式、图片展开方式(可做进度条、血条) 血条的制作 立即减血 滑动减血 Raw Image(普通纹理、偏移与压缩) button 颜色、精灵切换,按钮事件,制作技能按钮 制作技能按钮的代码 控件之间的导航 Toggle Slider滑动条、进度条 Scrollbar滑动条 Dropdown下拉框(修改模板) InputField输入框 Panel(其实就是一个半透明的灰色的Image) Scroll View滑动视图 图集 事件 先写明名称空间,这个名称空间下面有很多事件 鼠标接口(5个):鼠标移进来,鼠标移出去。点击鼠标,松开鼠标。点击。 Canvas 添加、渲染组件、接收射线组件 缩放组件(懒人必会法、完美自适应:锚点、UI中心) Text(富文本、描边、阴影) Image 图片形式、图片展开方式(可做进度条、血条) 血条的制作 立即减血 using UnityEngine . UI ; //UI相关的,都要先写好名称空间using UnityEngine.UI; public class HPBar : MonoBehaviour { //给区间。使得unity里面由原本的天数值,变成了滑块 [ Range ( 0