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Photon Server 实现注册与登录(三) --- 前端UI设计和发起请求

╄→гoц情女王★ 提交于 2019-12-01 15:41:19
一、打开之前的测试项目。先将服务端代码编译一下,在 bin/Debug/目录下会发现有一个Common.dill。我们相应导入到前端使用。直接拖拽到相应地方 UI相应布局属于前端操作,这里就不做介绍了。详细查看视频: https://www.bilibili.com/video/av35109390/?p=70 二、代码处理:跟后端一样,前端发起请求的地方也会随着项目变大而变多,所以也得单独区分出每个请求独自管理。 Request.cs 请求基类 LoginRequest.cs 登录请求逻辑 RegiesterRequest.cs 注册请求连接 LoginPanel.cs 登录面挂载脚本 ReginsterPanel.cs 注册脚本挂载脚 三、调整PhotonManager.cs 管理类   (1)、添加字典,管理所以请求 private Dictionary<OperationCode,Request> ResquesDict = new Dictionary<OperationCode, Request>(); (2)、分配peer public static PhotonPeer Peer { get { return peer; } } (3)、添加两个函数,管理请求 public void AddRequest(Request rest) { ResquesDict

Photon Server 实现注册与登录(二) --- 服务端代码整理

核能气质少年 提交于 2019-12-01 15:32:24
   一、有的代码前端和后端都会用到。比如一些请求的Code。使用需要新建项目存放公共代码。   新建项目Common存放公共代码: EventCode :存放服务端自动发送信息给客户端的code OperationCode : 区分请求和响应 ReturnCode : 服务端响应码 ParameterCode : 解析参数Toos/DicTool.cs : 数据基本上都是用Dictionary读取,这里工具话一下。 二、代码 Toos/DicTool.cs using System.Collections.Generic; namespace Common.Toos { public class DictTool { //定义一个静态函数,传入key,就能取出Dict中相应的值 public static T2 GetValue<T1, T2>(Dictionary<T1, T2> dict, T1 key) { T2 value; bool ok = dict.TryGetValue(key, out value); if (ok) { return value; } else { return default(T2); } } } } View Code EventCode.cs namespace Common { //服务端自动向客户端发送事件类型 public enum

Photon Server 实现注册与登录(一) --- Hibernate整合到项目中

人走茶凉 提交于 2019-12-01 15:24:02
本系列实现目的:基于Photon Server实现注册于登录 一、拷贝Nbibernate项目的文件到MyGamerServer项目中。 二、数据库新建表,结构如下 三、修改文件名和配置   (1)、将拷贝的文件修改一下名字(不是必须)。修改为与User相关的。注意:修改文件下的包名也得修改,由 Nbibernate.l 修改为MyGameServer.  (2)、Model文件调整。目录 Model/下的User.cs文件字段修改为与数据库users表字段相同 namespace MyGameServer.Model { public class User { //字段跟数据库表列一样 public virtual int Id { get; set; } public virtual string UserName { get; set; } public virtual string Password { get; set; } public virtual string RegisterDate { get; set; } } } (3)、映射文件 Mappings/ 目录下的User.hbm.xml 修改 <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <hibernate-mapping xmlns="urn:nhibernate

Built-in Multiplayer in Unity3D without a Server?

ε祈祈猫儿з 提交于 2019-11-30 14:36:45
I heard Unity3D has a Built-In Multiplayer functionality and it can provide the service without a server . But I couldn't find any information about it, all the turtorials I found were just about working with Photon(PUD) or Google Services. I know Photon is good, so I just started to study it and have a plan to use it. However I still want to write some very simple apps not using servers, something like One VS One Rock Paper Scissors game. Using Photon must be better on performance but in some cases like I said above, it seems to be too much. In addition, CCU of PUD for free users is just

docker搭建私有仓库

六眼飞鱼酱① 提交于 2019-11-30 12:19:00
docker搭建私有仓库 registry私有仓库 下载docker-distribution软件包 yum install epel-release yum install docker-distribution 查看docker-distribution配置文件 [root@localhost registry]# vim /etc/docker-distribution/registry/config.yml version: 0.1                      #版本 log: fields: service: registry                #服务名称 storage: cache: layerinfo: inmemory filesystem: rootdirectory: /var/lib/registry      #镜像目录 http: addr: :5000                    #docker-distribution监听的端口 启动服务 [root@localhost registry]# systemctl restart docker-distribution 查看5000端口是否启动 [root@localhost registry]# ss -tnl State Recv-Q Send-Q Local

Photon Server 服务端编程

自古美人都是妖i 提交于 2019-11-29 07:08:05
Photon Server 和 Unity3D 数据交互: Photon Server 服务端编程 Unity3D 客户端编程 一:Photon Server的下载安装: https://www.photonengine.com/zh-CN/sdks#server-sdkserverserver 点击下载 Download SDK(需注册登陆下载) 二:Photon Server的客户端编程: 1、新建项目MyGameServer,引用外部库(5个)并设置PhotonServer.config文件。 设置PhotonServer.config文件 1 <MMoInstance <!--这个Photon instances的名称--> 2 MaxMessageSize="512000" 3 MaxQueuedDataPerPeer="512000" 4 PerPeerMaxReliableDataInTransit="51200" 5 PerPeerTransmitRateLimitKBSec="256" 6 PerPeerTransmitRatePeriodMilliseconds="200" 7 MinimumTimeout="5000" 8 MaximumTimeout="30000" 9 DisplayName="MyGame" <!--显示在Photon