photon

How to Rejoin a player to a room using PUN Unity3D?

人走茶凉 提交于 2019-12-25 08:48:15
问题 I am building a multiplayer game using PUN where two player in a room will play with each other. While playing if network seems very slow of a player, he/she automatically disconnected from Photon server. I want to give a waiting time to respond the disconnected player and meanwhile he can again join the room and continue his game. How can I do this? Any kind of help is highly appreciated. TIA 回答1: PUN does not support rejoin as Phtoon Turnbased does (with actor number and player state

Unity Dota style loading screen

孤街醉人 提交于 2019-12-25 00:30:15
问题 I'm creating a 3v3 multiplayer game and I'm stuck on an important part before the gameplay comes in. I was wondering how you would approach creating a Dota 2 style loading screen for loading characters into the game (Picture below). Creating the UI isn't the problem. The problem is animating it to look clean while also having it actually load the game (terrain/gameobjects/etc) with a progress bar or something. I load the level with this PhotonNetwork.LoadLevel('Game'); Then a gameobject

unity连接Photon

烈酒焚心 提交于 2019-12-14 05:09:15
一、文件的操作 将dll文件复制到Unity文件夹下 DLL 文件必须放在Plugins 文件夹里 ,并且这个文件夹名字不能错,Unity会事先加载预编译 二、代码 服务端 using ExitGames.Logging; using ExitGames.Logging.Log4Net; using log4net.Config; using Photon.SocketServer; using System.IO; namespace CJHGameServer { //所有的server,都要继承 Photon 里的 ApplicationBase,然后实现ApplicationBase的三个方法, class MyGameServer : ApplicationBase { public static readonly ILogger log = LogManager.GetCurrentClassLogger();//获取当前LOG类 //当有一个客户端连接上以后,就会执行这个方法 protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest) { log.Info("一个客户端连接"); return new ClientPeer(initRequest);//创建客户端 } //服务器初始化函数

Particle Photon breathing green

白昼怎懂夜的黑 提交于 2019-12-08 13:37:12
问题 I've owned my Particle photon, for little over a week and after flashing my code it's breathing green and I can't flash anymore code to it. Why is this happening and how can I prevent it from occurring? 回答1: If you are getting a green breathing light or blinking red on your photon, try this! (Windows only) Go to the website http://dfu-util.sourceforge.net/releases/ Download the file dfu-util-0.9-win64.zip Unzip it (Open it and drag and drop the new folder on your desktop) Open the folder

MyEclipse CI 2018.9.0正式发布(附下载)

北城余情 提交于 2019-12-04 22:57:25
MyEclipse线上特惠,在线立享专属折扣! 火热开启中>> 此MyEclipse版本增加了对较新的Wildfly服务器的支持,修复了与PDT等第三方工具的兼容性,并在IDE中包含了许多错误修复。 【 MyEclipse CI 2018.9.0安装包下载 】 Wildfly 11, 12 and 13 新版本通过对新的服务器连接器添加了对这些服务器的支持。如果在服务器配置中使用ee8.preview.mode=true设置,则在Wildfly 12和13都提供对Java EE 8的支持。 针对与旧版本WebSphere的兼容性,特别是未安装修订包的版本,修复了许多小问题。 Webtools 3.10 新版本已将Webtools的集成版本升级到与Photon一起发布的版本中,与其他插件(如PDT(PHP开发工具))的兼容性问题现已得到解决,现在可以轻松安装到MyEclipse 2018中。 Java EE 8 Form Editors 基于表单的编辑器现在可用于Java EE 8配置文件,如web.xml,application.xml,web-fragment.xml等。 主题修复 有些用户可能在启动MyEclipse后看到对话框错误地提示重启。 除主题滚动条外,原始水平滚动条还会出现在某些编辑器中。 树形控件中的图标未以200%缩放比例正确对齐HiDPI显示。

Eclipse的汉化问题

不打扰是莪最后的温柔 提交于 2019-12-04 00:00:50
0. 引言 最近看了很多我周围的同学,也都是刚开始接触Eclipse,但是都头疼于eclipse的汉化问题。 好在的是,Eclipse的汉化比较简单,不用到网上自己下载汉化包,而且关于这个软件的汉化也非常的多,所以我也就写一下我这边的Eclipse版本的汉化。 1. 步骤 支持版本:Eclipse Photon(2018 7月), Eclipse 2018-09, Eclipse 2018-12, Eclipse 2019-06 (由于最新的几个版本未单独出汉化包的版本,亲测可延续使用Photon版的汉化包) 在Eclipse中打开help -> install new software 然后会有如下界面 在work with里输入网址: http://download.eclipse.org/technology/babel/update-site/R0.16.0/photon/ 并在下面出现的内容框里选择 Babel Language Packs in Chinese(Simplified) 之后一直点击继续就可以下载安装了,跟着提示,中途会出现警告,点 install anyway 就行。 重启Eclipse之后,就是中文版的啦。 转载于:https://www.cnblogs.com/Lu-Yuyang/p/9925412.html 来源: CSDN 作者: 不进步就死吧

快速了解和使用Photon Server

隐身守侯 提交于 2019-12-03 16:16:23
又要过去一个暑假了,然而在家什么事都没干成,在一个偶然的机会下,跟着网上的教程学习了一下Photon Server,然后又觉得无聊,所以就顺便写篇博客,介绍一下Photon Server和总结一下如何使用。 一、Photon Server是什么? Photon Server是一套套装的游戏服务器,以往开发线上游戏都必需自行花费大笔的研发资金和人力先从研发游戏引擎和伺服器开始,後来慢慢的游戏引擎开始走向套装化,研发人员有许多现成的游戏引擎可以选择,像是unreal或是unity等等,接著,游戏服务器也开始朝套装发展,市面上常见的套装Game Server有 smart fox server 、 electro server 5 、 Photon等等,这几个都是非常优秀的套装伺服器,市面上非常多的FB游戏都是利用这些套装伺服器作为通讯用平台,都是经过市场验证过的产品。 Photon Server的核心是用C++开发,不同 於其他伺服器采用的java,因此在效能上凌驾於其他server不少,在 Server 端 Script 采用C#语言,算是一种很容易学习的语言,Photon的Client端支援C++、.net、java、html5 、flash、Unity、mamalade、iOS、android、winphone、cocos等,市面上常见的平台全部都有支援,使用容易、效能高

Photon教程——建立简单的Photon服务器(二)

假装没事ソ 提交于 2019-12-02 11:31:32
建立简单的Photon服务器(二) 上一篇博文(Photon教程——建立简单的Photon服务器(一))的地址: https://blog.csdn.net/ultramansail/article/details/102755901 生成库文件 一、生成解决方案 指定解决方案生成的输出目录 (1)右击解决方案,点击“属性” (2)属性窗口打开后,点击“生成”,点击输出路径后的浏览按钮,选择输出路径,要记住这个路径,以后讲这个路径直接用“输出路径”表述 2.点击“生成->生成解决方案” 3.我们发现“输出路径/netstandard2.0”目录多了这些文件(有些版本可能直接在“输出路径”目录) 在Photon目录创建应用 一、新建应用目录 1.在Photon根目录下的“deploy”目录下新建一个文件夹,命名为“GameServer”,在“GameServer”目录下新建文件夹“bin” 2.把“输出路径/netstandard2.0”(或“输出路径”)目录下的文件全部拷贝到“Photon根目录/deploy/GameServer/bin”目录 二、配置PhotonServer.config文件 1.在“Photon根目录/deploy/bin_Win64”目录下找到“PhotonServer.config”文件,打开它 2.在最末尾的</Configuration>前追加一下内容

Photon Server LoadBalancing搭建

大城市里の小女人 提交于 2019-12-02 05:12:30
准备:申请3台Windows虚拟机。 3台虚拟机上都部署上Photon Server. 一、主虚拟机上部署MasterServer。   (1)在第一台虚拟机中,部署的Photon Server目目录下找到Loadbalancing目录,删除GameServer文件夹   (2)修改Master的配置文件。Photon.LoadBalancing.dll.config (在目录Master/bin/中)   (3)修改PhotonServer.config 配置文件。(在目录 bin_Win64/ 中) 删除跟Game相关的配置 <?xml version="1.0" encoding="Windows-1252"?> <!-- (c) 2015 by Exit Games GmbH, http://www.exitgames.com Photon server configuration file. For details see the photon-config.pdf. This file contains two configurations: "LoadBalancing" Loadbalanced setup for local development: A Master-server and a game-server. Starts the apps: Game,

Photon Server 实现注册与登录(四) --- 服务端响应登陆和注册

て烟熏妆下的殇ゞ 提交于 2019-12-01 15:46:13
前面已经整理过了服务端代码,MyGameServer.cs 和 ClientPeer.cs 对请求和响应进行了拆分。接下来处理对前端的响应 一、响应登陆请求   之前整理中,响应前端请求主要在类ClientPeer.cs 中 OnOperationRequest 函数。该函数会根据前端传递的code从Handler管理组中取出响应的Handler进行响应。 //ClientPeer.cs 中接收请求的函数 //响应前端请求 protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters) { MyGameServer.log.Info("Client---请求了---" + operationRequest.OperationCode); //首先获取客户端传来的code (operationRequest.OperationCode) //然后根据code 去 MyGameServer中获取注册的Handler。 //Handler我们注册到了主函数HandlerDict中。 //DictTool工具类是我们自己定义的,方便传入key,就能从Dict中取值,这里取出的是code相对应的handler BaseHandler