bones

unity 角色换装

筅森魡賤 提交于 2020-11-01 14:59:29
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性: 更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。 刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。 替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用,因此还需要更换材质列表。 操作过程为,从预制物体中获取的需要更换的相关部位的mesh,然后通过从预制物体的相关部位的SkinnedMeshRenderer下获取到影响该部位的骨骼列表,然后从场景角色的骨骼下获取到同名的骨骼列表,将该骨骼列表赋予到场景下角色的部位的SkinnedMeshRenderer下,并且获取到预制物体下该部位的材质列表,同样的将该列表赋予场景下角色的部位的SkinnedMeshRenderer下。 为了获取到更换的信息,需要由预制物体存储物体的相关信息。预制物体如下,每个部位下所有的物体都呈现,便于程序提取信息。 原模型如下: 场景下角色如下: 具体代码如下: 该脚本可以放在任何地方 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public

从经典到最新前沿,一文概览2D人体姿态估计

烈酒焚心 提交于 2020-08-04 19:32:40
点击上方“ 3D视觉工坊 ”,选择“星标” 干货第一时间送达 作者:谢一宾 | 来源:知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/140060196 本文仅做学术分享,如有侵权,请联系删除。 前言 本文主要讨论2D的人体姿态估计,内容主要包括:基本任务介绍、存在的主要困难、方法以及个人对这个问题的思考等等。希望大家带着批判的目光阅读这篇文章,和谐讨论。 介绍 2D人体姿态估计的目标是定位并识别出人体关键点,这些关键点按照关节顺序相连,就可以得到人体的躯干,也就得到了人体的姿态。 在深度学习时代之前,和其他计算机视觉任务一样,都是借助于精心设计的特征来处理这个问题的,比如pictorial structure。凭借着CNN强大的特征提取能力,姿态估计这个领域得到了长足的发展。2D人体姿态估计主要可以分为单人姿态估计(Single Person Pose Estimation, SPPE)和多人姿态估计(Multi-person Pose Estimation, MPPE)两个子任务。 单人姿态估计是基础,在这个问题中,我们要做的事情就是给我们一个人的图片,我们要找出这个人的所有关键点,常用的MPII数据集就是单人姿态估计的数据集。 在多人姿态估计中,我们得到的是一张多人的图,我们需要找出这张图中的所有人的关键点。对于这个问题,一般有自上而下(Top-down

洛谷【数组】题单题解锦集

谁说胖子不能爱 提交于 2020-05-04 19:15:20
题单简介 题目解析 P1428 小鱼比可爱 P1427 小鱼的数字游戏 P5727【深基5.例3】冰雹猜想 P1047 校门外的树 P5728【深基5.例5】旗鼓相当的对手 P5729【深基5.例7】工艺品制作 P2550 [AHOI2001]彩票摇奖 P2615 神奇的幻方 P5730【深基5.例10】显示屏 P1554 梦中的统计 P2141 珠心算测验 P1614 爱与愁的心痛 P2911 [USACO08OCT]Bovine Bones G P1161 开灯 P5731【深基5.习6】蛇形方阵 P5732【深基5.习7】杨辉三角 P1789【Mc生存】插火把 P1319 压缩技术 P1320 压缩技术(续集版) P1205 [USACO1.2]方块转换 Transformations 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4340305/blog/4265084

「网易官方」极客战记(codecombat)攻略-游戏开发1-他们骨头them-bones

梦想的初衷 提交于 2020-03-05 21:20:49
(点击图片进入关卡) Okar 生成器会随时间生成敌人。 简介 "generator" 是时不时生成敌人的生成器。 "生成器" 默认生成的是骷髅怪 `"skeleton",一种无论人类或食人魔都会攻击的强劲敌人! 不过 "骷髅怪"害怕发光石 "lightstone"。 玩家若是拿到 "发光石" ,骷髅怪就会远离玩家,这能为摧毁 "生成器" 争取到足够的时间。 默认代码 # 生成器会随时间生成敌人。 # 骷髅怪害怕发光石。 player = game.spawnPlayerXY("champion", 15, 35) player.attackDamage = 60 player.maxSpeed = 8 game.addSurviveGoal() game.addDefeatGoal() game.spawnXY("x-mark-stone", 60, 35) # 生成一个"生成器" # 生成一个"发光石" # 现在,通关你的游戏! 概览 生成器" 的属性是可以设置的。 generator = game.spawnXY("generator", 20, 20) generator.spawnType = "skeleton" generator.spawnDelay = 5 generator.spawnType 是一个字符串,表示要生成的敌人的类型。 generator

Dynamic bones animation in Three.js

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 01:12:01
可以将文章内容翻译成中文,广告屏蔽插件可能会导致该功能失效(如失效,请关闭广告屏蔽插件后再试): 问题: Is it possible to create a dynamic animation by applying transformations to the bones of a 3D model using three.js? I tried moving and rotating the bones of a SkinnedMesh, but the mesh was not updated. loader = new THREE.JSONLoader(); loader.load('/JS-Projects/Virtual-Jonah/Modelos/initialPose.js',function jsonReady( geometry ) { mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, new THREE.MeshNormalMaterial({skinning : true}) ); mesh.scale.set( 10, 10, 10 ); mesh.position.z = mesh.position.y = mesh.position.x = 0; mesh.geometry.dynamic = true; scene

Auto-Rig Pro文档翻译:命名与组织结构-骨架层级

房东的猫 提交于 2019-11-27 03:54:14
Blender 2.81 AutoRig Pro 3.43.22 骨架层级 Layer 0: 主控制器(Main controllers) Layer 1: 次级控制器(Secondary controllers) Layer 16: 其它拾取骨骼(Other picker bones) Layer 17: 参考骨骼(Reference bones) Layer 31: 形变骨骼(Deforming bones) Others: 仅内部使用的骨骼(For internal use only) 来源: CSDN 作者: 开发游戏的老王 链接: https://blog.csdn.net/hello_tute/article/details/103206638