dragonbones

DragonBones动画制作作业

末鹿安然 提交于 2020-10-14 05:43:35
DragonBones动画制作作业 1.素材的选择:通过手绘板,在ps上绘画了一只狐狸来当作素材使用,素材一共分为了九个部分(四肢,身体,双耳,头,尾巴) 2.制作的过程 (1):将绘画完成的图片(psd格式)直接拖入舞台 (2):给狐狸的各个所需部位添加骨骼 (3):创建补间动画 (4):预览 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4461803/blog/4308008

从零开始的小游戏开发之第三篇 Dragonbones龙骨使用多个图集的办法

╄→гoц情女王★ 提交于 2020-08-20 03:28:31
这篇文章分享一点我制作游戏时的一点小技巧吧: Dragonbones龙骨如何在cocos creator 里同时使用多个DragonBonesAtlasAsset图集的办法 这是我现在正在做的游戏视频: https://www.bilibili.com/video/BV1j5411h7ZY/ 我的qq群:1142732961 欢迎一起讨论交流啦 1.Dragonbones 龙骨在cocos creator 里使用多个图集 在学习做龙骨动画时,我发现很多组件是重复的,在小游戏里出现大量重复的素材还是很占包体的,所以我尝试着把重复的东东单独放到一个独立的图集里,龙骨动画则会同时加载两个图集的素材 完整没拆图集的角色 拆出的通用图集,我把角色通用的部位和所有可替换的衣服和武器抽了出来 角色拆出自己的图集,我这里只抽出了发型和头饰,表情服装这些都用通用图集的 合并后在游戏里不同角色的样子(这里我偷懒没换衣服,衣服其实是可以换成图集里其他的) 1.实现方法 我没有改cocos creator原生的代码逻辑,而是纯用ts脚本来实现出来的 当然我写代码比较业余,里面好多东东写的很临时,没有做封装,我就贴出一下重要的代码和步骤吧,当然如果遇到问题可以随时问我的. 首先,我们拿到要公用的图集,如果这个图集没有被用到最好手动init一次,否则是拿不到龙骨图集里的textures的. 我的逻辑是这样写的

详解Canvas动画部分

会有一股神秘感。 提交于 2020-08-15 14:38:13
基础篇: Html5中Canvas绘制、样式详解(不包含动画部分) 此篇为后续 目录 1. 状态的保存和恢复 2. translate移动 3. 旋转Rotating 4. 缩放Scaling ​ 5. 图形相互交叉显示规则 6. 裁切路径 7. 动画基本步骤 8. canvas相关的动画js框架 1.状态的保存和恢复 save() 保存画布(canvas)的所有状态 restore() save 和 restore 方法是用来保存和恢复 canvas 状态的,都没有参数。Canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。 Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。一个绘画状态包括: 当前应用的变形(即移动,旋转和缩放,见下) 以及下面这些属性:strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, lineDashOffset, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation, font, textAlign, textBaseline, direction, imageSmoothingEnabled

DragonBonesPro小游戏

独自空忆成欢 提交于 2020-08-13 02:46:06
1.开场动画 首先将素材导入到DragonBones中,然后将各个素材图片移动到合适的位置,然后调整图层上下位置,并在20帧左右插入关键帧 然后在0帧放入各素材进入背景时的位置以及时间顺序,最后就是创建补件动画调整各素材的大小变化 结果: 2.小丑盒子 首先将素材导入到DragonBones中,然后进行位置移动并调整图层上下位置,使用骨骼工具创建骨骼,调整至动画制作面板利用缩放与旋转调整小丑骨骼,制造出弹出效果与左右摆动效果 结果: 3.奔跑动画 将素材导入到DragonBones中,调整好位置,然后使用骨骼工具创建骨骼,调整腿部与手臂骨骼位置,在0帧与4帧位置分别摆成左右腿起跑姿势 再在2帧与6帧位置调整至轻轻跃起姿势,以及最后分别在1帧3帧5针7帧进行细微调整,这样就完成了 跳跃和奔跑类似,就不多做介绍了 4.跳跳羊 首先将素材导入到DragonBones中,并调整好位置 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4464497/blog/4318529

2d游戏开发--DragonBones pro龙骨动画制作

二次信任 提交于 2020-08-11 05:41:04
用DragonBonesPro制作补间动画、龙骨动画 动画补间 导入素材 整理素材位置并安排时间轴 调整关系以及创建补间动画 小丑惊吓盒 导入素材以及调整关系 创建骨骼以及创造补间动画 跑步精灵 导入数据到项目 创建骨骼 手脚部以及头和身体 建立整体从属关系 跑步动画补间 跳跃 跳跳山羊 导入素材 创建山羊骨骼以及网格 创建补间动画 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4460461/blog/4280087

龙骨作业

荒凉一梦 提交于 2020-08-09 18:48:29
1.开场动画 首先将素材导入到DragonBones中,然后进行位置移动,将各个素材图片移动到合适的位置并调整图层上下位置,在20帧左右插入关键帧 在0帧位置调整各素材进入背景bg时的位置与时间顺序,并创建补件动画,调整各素材的大小变化使其在合适时间出现 实验效果: 2.小丑盒子 首先将素材导入到DragonBones中,进行位置移动并调整图层上下位置,使用骨骼工具创建骨骼 第三个骨骼工具 调整至动画制作面板 利用缩放与旋转调整小丑骨骼,制造出弹出效果与左右摆动效果 实验效果: 3.奔跑动画 奔跑部分: 首先将素材导入到DragonBones中,进行位置移动并调整图层上下位置,按照实验指导书步骤使用骨骼工具创建骨骼,完成后进入动画制作面板,调整腿部与手臂骨骼位置,在0帧与4帧位置分别摆成左右腿起跑姿势 再在2帧与6帧位置调整至轻轻跃起姿势 最后分别在1帧3帧5针7帧进行细微调整,这样奔跑的部分就完成了 跳跃部分: 与奔跑类似,在0帧时保持人物正常站姿,在第4帧调整人物腿与手臂使其变成准备跳跃姿势,在第6帧与第8帧调整人物跳起时在空中的位置与姿势,在第10帧与第12帧调整人物下落时的位置与姿势,最后在14帧的位置调整会正常站姿。 4.跳跳羊 首先将素材导入到DragonBones中,进行位置移动并调整图层上下位置,按照实验指导书步骤使用骨骼工具创建骨骼,选择body素材图片

DragonBones动物动画制作作业

老子叫甜甜 提交于 2020-08-09 16:09:30
软件名称:DragonBonesPro 1.素材制作和分层 自己绘画出狐狸的各个部件 进行分层 2.2.导入软件 骨骼绑定 在将分割好的人物素材导入到新建的GragonBones中,接下来绑定骨骼。因为模型比较简单,所以不需要进行特别的处理,骨骼仅仅需要对锚点进行旋转即可做成动画 3.动画制作 点击动画制作进入动画页面,新建动画修改名称。 我选择的是比较正常的速度,所以45帧为一步,为了达成循环动画,需要做两节 需要注意的是 为了符合现实运动逻辑 我们需要调节曲线运动 但是自带的曲线模式是对整个运动进行控制 而不是帧与帧直接交错控制 还好的是这里只有3帧 所以我们仅需对头尾进行曲线调节 这样就能达成前后慢中间快的运动趋势 导出 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4459532/blog/4307818

DragonBones简单动画制作实例(2)

天大地大妈咪最大 提交于 2020-05-05 15:41:21
DragonBones简单动画制作实例(2) 软件名称:DragonBonesPro 软件版本:5.6 软件介绍:DragonBones是一套开源的 2D骨骼动画框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼动画编辑面板Skeleton Animation Design Panel及骨骼动画ActionScript框架,它可以让开发者运用熟悉的Flash Pro元件及时间轴编辑方式,快速创建2D骨骼动画,并运用到Flash或其他技术的应用中。 1.创建IK和蒙皮动画——悬挂着的小猴子 导人数据到项目在窗口顶部菜单依次单击【文件】一【导入数据】,将素材导入到新建项目。DragonBones将自动根据JSON数据创建新项目。 创建骨架先创建骨架,再蒙皮,最后创建lK。最后装配完成的骨骼分布情况如图,在“场景树”面板的分布情况如图 创建蒙皮、网格。我们要为之创建蒙皮的区域是猴子的手臂。创建蒙皮需要先将图片转化为网格。现在让我们将图片rightArm和leftArm转化为网格。我们需要在手肘处设置较为密集的顶点,避免在蒙皮后因为形变控制点太少而造成蒙皮时手臂体积的改变,并将网格绑定到骨骼。 编辑骨骼权重----每个网格顶点都会受到绑定骨骼的影响,这种影响我们称之为权重。每个网格顶点的所有骨骼权重值加起来等于100。骨骼权重值越大,代表这个顶点受该骨骼影响越大。当骨骼变换时

Cocos Creator 资源加载流程剖析【三】——Load部分

僤鯓⒐⒋嵵緔 提交于 2020-04-27 21:22:04
Load流程是整个资源加载管线的最后一棒,由Loader这个pipe负责(loader.js)。通过Download流程拿到内容之后,需要对内容做一些“加载”处理。使得这些内容可以在游戏中使用。这里并不是所有的资源都需要进行一个加载处理,目前只有图片、Json、Plist、Uuid(Prefab、场景)等资源才会执行加载的流程,其他的资源在Download流程之后就可以在游戏中使用了。 Loader处理 Loader的handle接收一个item和callback,根据item的type在this.extMap中获取对应的loadFunc。 Loader.prototype.addHandlers = function (extMap) { this.extMap = JS.mixin(this.extMap, extMap); }; Loader.prototype.handle = function (item, callback) { var loadFunc = this.extMap[item.type] || this.extMap['default']; return loadFunc.call(this, item, callback); }; 资源的加载方式 Loader的this.extMap记录了各种资源类型的下载方式,所有的类型最终都对应这5个加载方法

DragonBones简单动画制作实例

筅森魡賤 提交于 2020-04-27 18:31:31
DragonBones简单动画制作实例 软件名称:DragonBonesPro 软件版本:5.6 软件介绍:DragonBones是一套开源的 2D骨骼动画框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼动画编辑面板Skeleton Animation Design Panel及骨骼动画ActionScript框架,它可以让开发者运用熟悉的Flash Pro元件及时间轴编辑方式,快速创建2D骨骼动画,并运用到Flash或其他技术的应用中。 1.小球滚动动画 在60帧插入关键帧,会自动添加补间动画,在第一帧上加入旋转效果,可自行在曲线编辑器上添加淡入淡出效果。 2.开场动画 新建逐帧动画,将素材全部导入到舞台,在1、9、11帧上排列好所有对象的位置,并创建关键帧,调整大小、位置、旋转等参数。 3.小丑盒子动画 新建骨骼动画,将素材全部导入到舞台,在骨架配装页面排列好小丑的位置,并在各个部位上添加骨骼,在层级页面排列好位置防止对象遮挡,切换到动画制作页面,创建关键帧并移动骨骼位置让小丑出现左右摇晃的效果。 4.跑步的人、跳跃的人动画 新建骨骼动画,将素材先从photoshop中加载,在龙骨中选择添加数据到项目,导入素材到舞台,在骨架配装页面中制作骨骼,这里注意在添加骨骼时可以先隐藏别的对象,如图可以先添加手脚的骨骼并设置子骨骼和父骨骼,全部添加完如下图,并进行父骨骼测试。