cocos2d-x开发记录:二,基本概念(骨骼动画)
九,骨骼动画 1.骨骼动画vs Sprite sheets 你能使用sprite sheets 创建动画,它很快又容易。直到你意识到你的游戏需要大量的动画并且内存消耗越来越高,并且需要时间载入全部数据。为了限制大小,你需要为动画限制到比较低的FPS,然后动画看起来不会如你所期望的那么平滑。这时你就需要骨骼动画了。 2.骨骼动画简介 骨骼动画在cocos2d-x动画是一个技术,一个角色由两部分组成:一个显示的表皮和类似人骨头样的网格。 Cocos2d-x提供了一种方式来在你的应用程序中使用2 D骨骼动画。骨骼动画设置的过程可能有些复杂,但使用起来很容易,当然有一些工具能简化这个过程。当使用骨骼动画时,动画是由几个骨头批次连接组成。影响一个骨头也会影响它下面的所有子元素。通过在每个骨头不同的组合转换,你可以获得不同姿势的骨架。 如果对于一个时间点的每个骨骼使用某个转换定义关键帧,你能插入关键帧来让骨骼动画更为平滑。附加代码中,我使用一个类,名叫Transformation,它包含2D转换数据,如平移,旋转,缩放。然后一个关键帧通过一个帧数被定义成一个这样的转换。一个关键帧定义了一个KeyframeAnimation的集合。最后一个SkeletonAnimation是一个KeyframeAnimations集合,一个用于每个骨骼。另外,你使用一个骨骼,保持关节的列表定义骨骼的层次结构