体感Kinect结合Unity3D引擎开发虚拟现实AR

天大地大妈咪最大 提交于 2019-12-19 17:12:12

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        2015年的第一场源创会,由 @爱吃鱼的猫大哥 做了一篇虚拟现实—我们能做的其实很多的猪蹄,主要介绍了增强现实框架-MetaioSDK开发包,我想大家对于这个主题肯定吃的还不够过瘾,那么今天就在来点猛料,满足大家欲望!由于公司业务需要,我也用这个sdk做过Android上一个虚拟现实app小例子,毕竟收费,有一些功能不付费体验不到,在加上后面跟上需要做一个大型户外体验的虚拟项目,综合考虑选择微软体感Kinect结合Unity3D引擎开发虚拟现实AR! @红薯 是不是后面考虑让我参加一期嘉宾演讲了,哈哈!废话不多扯,直接上干货!

       首先上好猪蹄和各种佐料:

       

        大概的流程:Kinect打开之后运行,unity通过绑定的脚本会首先获取RGB流和Depth流,以及骨骼数据(主要为识别手势和人多位置做准),其次通过脚本获取各种手势,以及位置,比如SwipeRight没右手挥动一次,就会切换一个例子场景直接与实时拍摄的场景完美融合(效果图稍后呈上),包括RaiseRightHand会出现流星撞地面,感觉像世界末日的感觉。最后就是同时利用unity的GuiTexture实时显示RGB流!说了那么多先上一张效果图感受下激情摧毁办公室:

     好了,材料准备好了,该看的都看了,接下来重点来了,就是放干货一步一步看看怎么做出来:

       第一步,也是最重要的一步,就是实现3D模型显示在平面2D图片上面,这个用unity真的很方便,首先需要添加一个摄像机Camera,并在摄像机Depth属性设置为-1,在MainCamera设置为0,说明背景层是最深,其他model所在的相机的Depth是0,这样确保3D模型在背景的前面!这里面有一点需要注意的就是一定要保证MainCamera和所有的模型的layer都在Defaule层!(在这里不得不说unity真的很方便)!

      在第一步基础上,第二步实现把Kinect获得RGB流显示出来,这个如果大家不会封装可以利用Kinect结合Unity3D引擎开发体感游戏(一) 里面的卡耐基梅隆的kinectWrapper.unitypackage,我这个就是在这个基础上修改的拓展了不少新功能,目前可以支持KinectSdk1.8版本!如果你比较熟悉unity,可以这样做:

   注:kinect封装脚本代码过多,这里接贴出一些关键点,不是很清楚,可以看卡耐基梅隆包,里面实现方法都差不多

void Update () 
{
KinectManager manager = KinectManager.Instance;//RGB流封装在这个脚本里面
		if(manager && manager.IsInitialized())
		{
		        //利用GetUsersClrTex()函数获得Texture2D的RGB流!
			this.renderer.material.mainTexture = manager.GetUsersClrTex();
			
/*******************在KinectManager脚本里面函数实现*********************/
 public Texture2D GetUsersClrTex()
    { 
	return usersClrTex;
    }
/*******************************************/

到了这一步,就可以把这个脚本直接绑定到Plane对象!这个时候RGB流就显示出来了!如果你和我一样用plane对象,有一个地方需要注意,就是它的属性的Tiling的x设置为-1(这里在扯一句废话,不清楚的可以先了解下unity怎么用,在来看可能更快)。

     第三步,在第二步基础上,绑定Tornado(龙卷风)模型,绑定这个模型是为了让Tornado跟着人一起平移运动,人道哪里,Tornado就跟随着!直接看代码:

     

void Update () 
	{
		KinectManager manager = KinectManager.Instance;
		if(manager && manager.IsInitialized())
		{
			this.renderer.material.mainTexture = manager.GetUsersClrTex();
		
			int iJointIndex = (int)TrackedJoint;
			
			if(manager.IsUserDetected())
			{
		    uint userId = manager.GetPlayer1ID();		
		    if(manager.IsJointTracked(userId, iJointIndex))
			{
			//获得需要绑定骨骼点的X,Y,Z坐标,绑定Tornado
		      Vector3 posJoint = manager.GetRawSkeletonJointPos(userId, iJointIndex);
		      Vector2 posDepth = manager.GetDepthMapPosForJointPos(posJoint);	
		      Vector2 posColor = manager.GetColorMapPosForDepthPos(posDepth);
					
		      float scaleX = (float)posColor.x / KinectWrapper.Constants.ImageWidth;
		float scaleY = 1.0f - (float)posColor.y / KinectWrapper.Constants.ImageHeight;				
                      Vector3 localPos = new Vector3(scaleX * 10f - 5f, 0f, scaleY * 10f - 5f);
		      Vector3 vPosOverlay = transform.TransformPoint(localPos);
					
                                        //保证Tornado一直是水平移动
					if(OverlayObject)
					{
						double num_y = -11.9;
						double num_z = -4.52;
						vPosOverlay.y = (float)num_y;
						vPosOverlay.z = (float)num_z;
						OverlayObject.transform.position = vPosOverlay;
					}

				}
				
			}
			
		}
	}

这里在扯一句废话,这个代码编辑,有很大的提高空间!

      第四步,这个让Tornado已经随人一起移动,接下来实现RaiseRightHand和SwipeRight切换粒子场景,直接上代码

//这个就是手势判定产生动作切换场景代码
if(slideChangeWithGestures && gestureListener)
			{
				if(gestureListener.IsSwipeLeft())
				{
					m_CurrentElementIndex++;
					m_CurrentParticleIndex = 0;
					ShowParticle();
					RotateToNext();
				}
				else if(gestureListener.IsSwipeRight())
				{
					m_CurrentElementIndex++;
					m_CurrentParticleIndex = 0;
					ShowParticle();
					RotateToPrevious();
				}
				else if(gestureListener.IsRaiseRightHand())
				{
					m_CurrentElementIndex = 6;;
					m_CurrentParticleIndex = 0;
					ShowParticle();
					RotateToPrevious();
				}
				else if(gestureListener.IsRaiseLeftHand())
				{
					m_CurrentElementIndex = 7;
					m_CurrentParticleIndex = 0;
					ShowParticle();
					RotateToPrevious();
				}
	}

那么里面的ShowParticle() 函数和  RotateToPrevious()函数的作用分别是:

ShowParticle() :主要切换显示不同场景粒子效果,比如Rain、Snow、Lighting等效果。上实现代码:

#region Functions
	void ShowParticle()
	{
		if(m_CurrentElementIndex == 6 && m_CurrentElementIndex == 7)
		{
			;
		}
		else if(m_CurrentElementIndex<0)
		{
			m_CurrentElementIndex = 5;
		}
		
		if(m_CurrentElementIndex==0)
		{
			music.Stop();
			m_CurrentElementList = m_PrefabListFire;
			m_ElementName = "FIRE";
			music.PlayOneShot(theSound);
			//music.Play(); 
		}
		else if(m_CurrentElementIndex==1)
		{
			music.Stop();
			m_CurrentElementList = m_PrefabListWater;
			m_ElementName = "WATER";
			music.PlayOneShot(theSound);
			//music.Play(); 
		}
		else if(m_CurrentElementIndex==2)
		{
			music.Stop();
			m_CurrentElementList = m_PrefabListWind;
			m_ElementName = "WIND";
			music.PlayOneShot(theSound);
			//music.Play(); 
		}
		else if(m_CurrentElementIndex==6)
		{
			music.Stop();
			m_CurrentElementList = m_PrefabListEarth;
			m_ElementName = "EARTH";
			music.PlayOneShot(theSound);
			//music.Play(); 
		}
		else if(m_CurrentElementIndex==3)
		{
			music.Stop();
			m_CurrentElementList = m_PrefabListThunder;
			m_ElementName = "THUNDER";
			//music.PlayOneShot(theSound);
			music.Play(); 
		}
		else if(m_CurrentElementIndex==4)
		{
			music.Stop();
			m_CurrentElementList = m_PrefabListIce;
			m_ElementName = "ICE";
			music.PlayOneShot(theSound);
			//music.Play(); 
		}
		else if(m_CurrentElementIndex==5)
		{
			music.Stop();
			m_CurrentElementList = m_PrefabListLight;
			m_ElementName = "LIGHT";
			music.PlayOneShot(theSound);
			//music.Play(); 
		}
		else if(m_CurrentElementIndex==7)
		{
			music.Stop();
			m_CurrentElementList = m_PrefabListDarkness;
			m_ElementName = "DARKNESS";
			music.PlayOneShot(theSound);
			//music.Play(); 
		}

		if(m_CurrentElementIndex == 5 || m_CurrentElementIndex == 6 || m_CurrentElementIndex == 7)
		{
			m_CurrentElementIndex = 0;
		}
		
		if(m_CurrentParticleIndex>=m_CurrentElementList.Length)
		{
			m_CurrentParticleIndex = 0;
		}
		else if(m_CurrentParticleIndex<0)
		{
			m_CurrentParticleIndex = m_CurrentElementList.Length-1;
		}
		
		m_ParticleName = m_CurrentElementList[m_CurrentParticleIndex].name;
		
		if(m_CurrentParticle!=null)
		{
			DestroyObject(m_CurrentParticle);
		}

		m_CurrentParticle = (GameObject) Instantiate(m_CurrentElementList[m_CurrentParticleIndex]);

		music.volume = musicVolume; 
	}
	#endregion {Functions}

RotateToPrevious():主要也是切换场景,不过不是粒子,是为了切换一个立方体,以提示切换场景成功信号(主要是考虑用户体验性)!还是上代码吧!

private void RotateToNext()
	{
		tex = (tex + 1) % maxTextures;
		
		if(!isBehindUser)
		{
			side = (side + 1) % maxSides;
		}
		else
		{
			if(side <= 0)
				side = maxSides - 1;
			else
				side -= 1;
		}

		if(horizontalSides[side] && horizontalSides[side].renderer)
		{
			horizontalSides[side].renderer.material.mainTexture = slideTextures[tex];
		}
		
		float yawRotation = !isBehindUser ? 360f / maxSides : -360f / maxSides;
		Vector3 rotateDegrees = new Vector3(0f, yawRotation, 0f);
		targetRotation *= Quaternion.Euler(rotateDegrees);
		isSpinning = true;
	}

然后将脚本绑定到camera或者自己需要的对象物体上,这样就可以控制切换场景了,至于手势判定,这个只需要你获得了骨骼数据了,是很好写出来手势判定的,这里就不赘述了!

     第五步,我们就看看效果吧,直接上图:

下图为:流星撞地球,激情毁灭办公室


下图为闪电效果:


下图为龙卷风效果:

下图为下雨效果:


真正的效果,可能截图感觉不是逼真,但是在程序跑的时候,感觉会好很多,图像不是很清晰主要一是kinect的分辨率只有640*480,二来室内还没开灯,有一张闪电图片就是开灯了,就会清楚多!


后期计划:加入高清摄像头,使2D画面更加清晰;

         添加更多音效;

         加入更多手势动作判断,更多互动使其更好玩。


这篇文章主要比较简单介绍了下虚拟现实,希望可以起到一个抛砖引玉的作用,欢迎指正,谢谢!



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