游戏开发

cocos2d 游戏开发实战

喜夏-厌秋 提交于 2020-01-20 11:25:01
文章转自:http://uliweb.clkg.org/tutorial/read/40 6 cocos2d 游戏开发实战 6.1 创建cocos2d项目 6.2 cocos2d v3 "hello world" 6.2.1 显示一个飞船 6.3 精灵 6.4 開始 space viking 之旅 6.4.1 添加 sneakyinput 6.5 精灵的移动效果,旋转效果 6.6 定时器效果 6.7 启动 cocos2d,默认竖屏 6.8 检查精灵 碰撞參考 演示样例 6.9 粒子效果 6.10 纹理图片的提取 安装: http://www.cocos2d-iphone.org/ 下载安装 下载解压缩后: https://s3.amazonaws.com/spritebuilder/Cocos2D+Installer+3.0.0.rc.4.zip 解压缩后出现以下的图标,点击图标进行安装: 本书教材其它网址: 游戏下载: http://itunes.apple.com/us/app/space-viking/id400657526?mt=8 分章节源码: http://cocos2dbook.com/cocos2d/sourcecode/ 全部的源码: http://cocos2dbook.com/projects/LearningCocos2D_Resources

Unity游戏开发之C#快速入门

为君一笑 提交于 2020-01-14 05:48:50
C#是微软团队在开发.NET框架时开发的,它的构想接近于C、C++,也和JAVA十分相似,有许多强大的编程功能。 个人感受是C#吸收了众多编程语言的优点,从中可以看到C、C++、Java、Javascript、python的影子,设计思想都是相通的(过段时间一定要看看设计模式),对比迁移地学习基本只需要记关键字、语法和包的用法。我是为了unity游戏开发课程学的,不是很深入,某些细节可能也没有涉及到。 就先复习了以前学C++、java的笔记,然后对照着简单学了C#,会重点学unity中用到的包。 1.C#程序结构 C# 中的关键组织结构概念包括 程序、命名空间、类型、成员和程序集 。 一个C#版HelloWorld直观感受一下。 using System; //包含命名空间 namespace HelloWorldApplication //声明一个命名空间 { class HelloWorld //类声明 { static void Main(string[] args) //Main入口函数 { /* 我的第一个 C# 程序*/ Console.WriteLine("Hello World"); //输出 Console.ReadKey(); } } } 与 Java 不同,文件名可以不同于类的名称。 2.数据类型、类型转换 值类型 (从System.ValueType中派生)

iOS开发——音频篇——音效的播放

左心房为你撑大大i 提交于 2020-01-13 02:26:08
一、简单介绍 简单来说,音频可以分为2种 (1)音效 又称“短音频”,通常在程序中的播放时长为1~2秒 在应用程序中起到点缀效果,提升整体用户体验 (2)音乐   比如游戏中的“背景音乐”,一般播放时间较长 框架:播放音频需要用到AVFoundation.framework框架 二、音效的播放 1.获得音效文件的路径   NSURL *url = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"m_03.wav" withExtension:nil]; 2.加载音效文件,得到对应的音效ID   SystemSoundID soundID = 0;   AudioServicesCreateSystemSoundID((__bridge CFURLRef)(url), &soundID); 3.播放音效   AudioServicesPlaySystemSound(soundID); 注意:音效文件只需要加载1次 4.音效播放常见函数总结 加载音效文件   AudioServicesCreateSystemSoundID(CFURLRef inFileURL, SystemSoundID *outSystemSoundID) 释放音效资源   AudioServicesDisposeSystemSoundID(SystemSoundID

开源游戏 “Elvish Bird”

老子叫甜甜 提交于 2020-01-10 11:08:02
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 简介 这个游戏是我在今年课余时闲着无聊做的一个冒险类小游戏,总共花了5个工作日才完成,为了游戏的效率,做了很多优化,目前在IE8以上浏览器 能够流畅运行,运行时如果屏幕分辨率不兼容,你可以缩放到最佳显示效果。大家可以学习学习,有不足的地方你们可以自己改改,该款游戏是模仿最火爆的游戏“F lappy Bird”的风格 。 授权 本软件使用的是“ GPL ”开源协议。 截图 代码说明 这个游戏是基于HTML4开发的,所以兼容性也挺不错的,电脑配置一般的就可以流畅玩耍了。 代码预览地址 ElvishBird(快速版) 代码下载地址 ElvishBird(快速版) 、 码云 、 Github ElvishBird(慢速版) 联系方式 QQ:1101587171 或 975738768 备注 1.点击空格键、鼠标左键、回车键实现小鸟跳跃。 2.代码的具体内容,你可以下载并查看。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/207042/blog/205657

开源游戏“2048”IOS移植版

寵の児 提交于 2020-01-10 11:07:47
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 简介 这个游戏是我在今年课余时闲着无聊做的一个益智类小游戏,总共花了4个工作日才完成,为了游戏的效率,做了很多优化,目前在IE5以上浏览器 能够流畅运行,运行时如果屏幕分辨率不兼容,你可以缩放到最佳显示效果。大家可以学习学习,有不足的地方你们可以自己改改,该款游戏是模仿最火爆的游戏“2048 ”的风格 。 授权 本软件使用的是“ GPL ”开源协议。 截图 代码说明 这个游戏是基于HTML4开发的,所以兼容性也挺不错的,电脑配置一般的就可以流畅玩耍了。 代码预览地址 2048 代码下载地址 2048 、 码云 、 Github 2048 - 朝代版 联系方式 QQ:1101587171 或 975738768 备注 1.点击W、S、A、D或上、下、左、右键或鼠标手势(按住并按方向拖动释放)即可玩耍游戏。 2.代码的具体内容,你可以下载并查看。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/207042/blog/268688

学习 Phaser.js HTML5游戏开发-DAY1

拈花ヽ惹草 提交于 2020-01-07 07:45:10
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> Phaser 是目前 Github 上最受欢迎的 H5 游戏框架。 官网地址:http://phaser.io Github: https://github.com/photonstorm/phaser 第一天目标,准备 Phaser 的开发环境,跑起入门实例 1.准备环境 下载 Phaser.js https://github.com/photonstorm/phaser/blob/master/build/phaser.min.js 2. day1.html <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>万事屋-Phaser.js-Day1</title> </head> <body> <script type="text/javascript" src="../libs/phaser.min.js"></script> <script type="text/javascript" src="day1.js"></script> </body> </html> 3. day1.js // 1. 声明游戏对象 'game' // 前两个参数,800, 600 为游戏界面尺寸 // 第三个参数可以为 Phaser.CANVAS,

XNA之RPG游戏开发教程之一

旧街凉风 提交于 2019-12-27 21:19:05
最近有些时间,想把C#,XNA,kinect等这些最近学的东西用个RPG游戏来总结下,在网上找到一份国外的开发教程,可惜是英文版的,详细的介绍了一个基于XNA的RPG游戏引擎的设计,从今天开始,我就边翻译边学习下引擎设计,有不到位的地方,还请谅解 首先打开Visual Studio 2010 (我是用C#来开发,当然C++也是可以的),新建-》项目-》点击XNA Game Studio(4.0),选择Windows Game(4.0),创建工程,命名为EyesOfTheDragon。打开工程文件可以看到平台自动为我们创建了两个项目,一个是游戏项目EyesOfTheDragon,另一个是游戏内容项目EyesOfTheDragonContent,专门用来存放一些游戏创建中有关的图片,音频等文件 对于XNA4.0有两种Graphics profiles可供选择,HiDef和Reach 配置文件,我们这里要用的是Reach这种配置文件。具体操作是右击工程下的EyesOfTheDragonContent项目文件,选择属性,可以看到有对Graphics profiles的选择,选择Reach配置文件。 配置好这些后就开始我们的模块构建。首先,我想在工程中添加两个类库文件,一个是标准类库,保存着一些可以在其他项目中公用的类代码;一个是XNA游戏类库

替盛大代发的招聘启示

别说谁变了你拦得住时间么 提交于 2019-12-25 02:39:00
一、负责游戏服务端的相关开发 二、根据策划文案需求,独立设计并开发相应的游戏模块,并做好单元测试工作; 三、设计并开发游戏辅助工具; 四、服务器调试和性能优化工作; 五、配合客户端,策划,美术等其他部门工作,共同完成整体项目的开发; 1.本科以上学历,1年以上的游戏/软件开发工作经验 2.至少具备以下技能:   *掌握OOP观念;   *精通Pascal语言,代码风格良好;   *精通使用Delphi开发工具;   *熟悉使用多线程技术改善数据处理效率;   *熟悉网络编程,有Socket数据通信开发经验; 3.熟悉常用的数据结构和算法。 4.熟悉mysql数据库的设计和开发者优先 5.有游戏开发经验者优先; 6.对游戏开发具有极大热情,善于协作与沟通 邮箱: sunhuihui@snda.com 工作地点: 上海 来源: https://www.cnblogs.com/del/p/3786198.html

iOS开发——音频篇——音效的播放

人走茶凉 提交于 2019-12-17 08:13:38
一、简单介绍 简单来说,音频可以分为2种 (1)音效 又称“短音频”,通常在程序中的播放时长为1~2秒 在应用程序中起到点缀效果,提升整体用户体验 (2)音乐   比如游戏中的“背景音乐”,一般播放时间较长 框架:播放音频需要用到AVFoundation.framework框架 二、音效的播放 1.获得音效文件的路径   NSURL *url = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"m_03.wav" withExtension:nil]; 2.加载音效文件,得到对应的音效ID   SystemSoundID soundID = 0;   AudioServicesCreateSystemSoundID((__bridge CFURLRef)(url), &soundID); 3.播放音效   AudioServicesPlaySystemSound(soundID); 注意:音效文件只需要加载1次 4.音效播放常见函数总结 加载音效文件   AudioServicesCreateSystemSoundID(CFURLRef inFileURL, SystemSoundID *outSystemSoundID) 释放音效资源   AudioServicesDisposeSystemSoundID(SystemSoundID

XNA游戏开发——播放音效(2)

谁说胖子不能爱 提交于 2019-12-10 01:48:14
上一篇文章已讲述了,如何简单的添加及播放音效,本篇文章将讲述音效实例。 音效实例 调用在SoundEffect对象的Play方法,提供简单的方法来播放声音,在很多情况下将会很充足。对于枪声,爆炸声,玩家成功的声音和其它各种各样的效果,这很可能都是你所需要的。 然而,在其它地方,你可能发现需要很高的控制才能超过你播放的声音。循环播放声音的能力,举例,是非常有用的,但仅由SoundEffect类提供的功能不能提供这种能力。主要的原因是我们将没有办法去阻止声音;我们不能获得一个声音ID或任何类似的值,所以一旦激活一些声音后,我们将不能告诉类哪一个应该停止播放。 在SoundEffectInstance类中可以解决这个问题。通过调用SoundEffect 对象的CreateInstance方法来创建这个实例。 SoundEffectInstance对象与SoundEffect对象非常相似,但有以下几个关键的不同之处: 1)每一个实例仅可以在一个时间内播放一个声音。多次调用Play将不会起作用。为了同时播放多个声音,使用音效实例,需要从底层音效来创建多个实例对象实例对象。 2)对象的音量,音高和平移通过使用类属性来指定,而不是设置Play方法的参数。在声音开始播放后,也允许简单的修改其属性。 3)SoundEffectInstance对象包含一个IsLooped属性