游戏开发

OUYA游戏开发核心技术剖析大学霸内部资料

早过忘川 提交于 2019-12-09 21:32:27
OUYA游戏开发核心技术剖析 大学霸内部资料 试读地址: http://pan.baidu.com/s/1ntuql8t 介绍:本教程是一本进阶级的教材,它可以让读者在了解、熟悉了OUYA设备的基础上,开始全面学习OUYA开发所需的各种技术知识。本书以OUYA官方示例的讲解作为主线,贯穿了OUYA开发所必须掌握的5个知识点的详解:输入检测、游戏内购、安全区域、社区内容和输入显示。其中,一共涉及6个官方示例:StarterKit、Show Products、Safe Area、Community Content和Show Unity Input。 目 录 第1章 OUYA游戏入门示例--StarterKit 1 1.1 获取并运行StarterKit 1 1.1.1 创建游戏项目 1 1.1.2 下载StarterKit 1 1.1.3 导入StarterKit 2 1.1.4 导入OuyaSDK Core包 3 1.1.5 快速配置项目环境 5 1.1.6 查看StarterKit运行效果 6 1.2 StarterKit代码解析 8 1.2.1 SceneInit场景 8 1.2.2 SceneSplash场景 9 1.2.3 SceneMain场景 12 1.2.4 SceneGame场景 18 第2章 OUYA输入检测--官方示例:Virtual Controller 20

OUYA游戏开发核心技术剖析OUYA游戏入门示例——StarterKit

会有一股神秘感。 提交于 2019-12-09 21:23:51
第 1 章 OUYA 游戏入门示例—— StarterKit StarterKit 是一个多场景的游戏示例,也是 OUYA 官方推荐给入门开发者分析的第一个完整游戏示例。本章会对 StarterKit 做详细介绍,包括此游戏示例的下载、导入、编译、运行,当然还有最最重要的——游戏项目代码解析本文选自 OUYA游戏开发核心技术剖析大学霸内部资料 。 1.1 获取并运行 StarterKit 本节涉及内容包括: StarterKit 示例的下载、导入,示例项目环境的快速配置,以及最后成功运行在 OUYA 主机上查看到效果,这一系列的操作 文选自 OUYA游戏开发核心技术剖析大学霸内部资料 。 1.1.1 创建游戏项目 使用 Unity 创建一个 3D 游戏项目,将此游戏项目命名为 StarterKit ,如图 1-1 所示。 图 1-1 创建游戏项目 1.1.2 下载 StarterKit OUYA 官方提供的 StarterKit 示例的下载地址,如下: https://github.com/ouya/ouya-sdk-examples/releases/tag/Unity-OuyaSDK-StarterKit 打开的页面,如图 1-2 所示。单击页面上最左侧的绿色按钮,下载这个游戏项目的 unitypackage 包即可。 图 1-2 StarterKit 下载页面 提示

OUYA游戏开发快速入门教程

荒凉一梦 提交于 2019-12-09 21:14:47
OUYA游戏开发快速入门教程 试读地址 :http://pan.baidu.com/s/1o63a3W2 本教程是国内唯一OUYA游戏开发教程。本教程基于Unity全面讲解OUYA游戏开发方式。内容包括OUYA游戏机初始化设置、搭建开发环境、构建游戏、真机测试、游戏发布等方面。 目 录 第1章 了解OUYA及其设备 1 1.1 OUYA的诞生 1 1.2 OUYA的硬件规格 2 1.2.1 游戏主机 2 1.2.2 游戏控制杆 3 1.3 OUYA设备的购买和安装 5 1.2.3 购买OUYA 5 1.2.4 OUYA设备的安装 7 1.4 使用OUYA 7 1.4.1 第一次启动OUYA 7 1.4.2 系统更新 8 1.4.3 设置语言 9 1.4.4 设置网络 10 1.4.5 绑定帐号 13 1.4.6 设置付费信息 14 1.5 OUYA系统 16 1.5.1 系统更新日志 16 1.5.2 OUYA系统主界面 17 1.5.3 PLAY主菜单项 18 1.5.4 DISCOVER主菜单项 19 1.5.5 MAKE主菜单项 20 1.5.6 MANAGE主菜单项 20 1.6 OUYA游戏常见操作 21 1.6.1 寻找游戏 21 1.6.2 了解游戏 21 1.6.3 下载、安装和卸载游戏 22 1.6.4 开始游戏 22 1.6.5 退出游戏 24 1.6.6

【深入Cocos2d-x】使用MVC架构搭建游戏Four

半城伤御伤魂 提交于 2019-12-09 20:39:00
喜欢Four这个项目,就赶快在 GitHub 上Star这个项目吧! 喜欢我的文章,来微博关注我吧: 王选易在学C艹 点我下载 ## 项目起源 项目Logo: 下面是该游戏的项目地址,各位想参考源代码的同学可以到我的GitHub上下载该项目的源码。 项目主页 GitHub地址 bug反馈及建议 我做这个项目的原始目的是实验MVC在游戏中的应用。 Model-View-Controller(MVC) 是一种组合设计模式,它体现了一种 关注点分离(Separation of concerns,SoC) 的思想。MVC主要把逻辑层和表现层进行了解耦,将一个问题划分成了不同的关注点。增强了应用的稳定性,易修改性和易复用性。 MVC经常被使用在Web框架中,包括J2EE,RoR和.Net中都对MVC模型进行了框架层面上的封装,以便程序员可以简单方便地作出结构良好的Web应用。 Cocos2d-x本身并没有提供内置的MVC支持,但是,我们还是可以在游戏中基于MVC架构来设计游戏。在这篇博文中,我将向大家展示一下我是如何使用MVC架构来塔尖 Four 这个游戏的。 ## 游戏情景 Four这个游戏的创意来自一个叫做走四棋的传统游戏,走四棋规则的详细介绍在这里: 走四棋的百度百科 。 下面我简单谈一下这个面板游戏(board game)的一些特性 一个4行4列的棋盘(Game Board)

游戏服务器架构调研报告

隐身守侯 提交于 2019-12-07 17:33:59
服务器架构调研报告 刘源霖 20151119 1. 前言 本文档主要是调研分析新的手游服务端架构,为下一款手游服务端研发提供可参考的方案。主要的参考点是数据持久化,并发效率,分布式,沙盒机制,热更新机制,研发维护成本。如果从头根据需求开发一款新的服务器架构,需要大量的时间,而且可能会得不偿失,一款新的架构稳定都需要时间的。我们应该尝试使用开源的,成熟的,活跃度高的开源框架。正文将先从服务器设计需要考虑的因素进行需求分析,以至明确我们需要的服务器架构原型,然后再分析现有的开源架构方案。 2. 游戏服务器设计因素 2.1. 服务器运行平台选择 服务器操作系统大多采用 Unix 和 Linux 操作系统,而 Linux 发行版本系统中,多使用 CentOS 、 Redhat 、 Ubuntu 、 Gentoo 、 Debian 。而这些发行版本可以大体分为两类,一类是商业公司维护的发行版本,一类是社区组织维护的发行版本,前者以著名的 Redhat ( RHEL )为代表,后者以 Debian 为代表。 Redhat 的稳定性和硬件兼容性都比 Debian 高。并且 RHEL 的生命周期是 7 到 10 年,基本上可以覆盖硬件的生命周期,也就意味着一个新硬件安装以后,不用再次安装操作系统。而 Debian 的生命周期是不固定的,一般新版本发布以后,上个版本再维护 18 个月。而

Cocos2dx游戏开发系列笔记10:解刨《战神传说》

北城以北 提交于 2019-12-07 15:12:04
有点困了,从桌子换到床上,刚要开敲,豆瓣电台传来的传来奇怪的歌声“马的~马的~” 看看歌词,应该是“慢慢等”,好吧,继续 首先看下vs中的文件 整个项目就这些代码,这样来看逻辑结构比较清晰。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 首先看下菜单界面: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这个游戏菜单界面有很多值得学习的地方 在init初始化里,先添加背景图,setScaleX方法可以让背景图根据手机屏幕来自适应。 [cpp] view plain copy winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //添加背景 0 ;1; CCSprite* sl = CCSprite::create(s_loading); sl->setScaleX(winSize.width/sl->getContentSize().width); sl->setScaleY(winSize

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-入门篇》二:运行发布游戏

拥有回忆 提交于 2019-12-07 12:14:07
注:本系列入门教程仅针对 引擎编辑器: v1.2.2 及以下版本 游戏的发布与运行 本章工程下载 当我们使用Genesis-3D编辑器开发游戏的时候,经常想了解现阶段做的游戏是否能够达到我们心中的标准,或是它是否有一些错误等待我们修正。这样,我们就需要这样一种功能,能够实时的将我们现在做的游戏发布出来,使之成为能够运行的软件格式。Genesis-3D为开发者准备了这样一项功能,接下来让我们了解游戏发布与运行的步骤。因为在后面的实例中会介绍游戏制作方面,现在我们可以点击“工程下载”来下载一个已经做好的Project,打开直接运行。 1.找到游戏发布与运行的按键。由图中所示可见,屏幕左侧文件菜单中有“发布并运行游戏”和“发布游戏”,它们对应着编辑器上方红色框中的内容,从上到下分别是发布并运行游戏和发布游戏。这样的设置为开发者提供了方便。 为了方便开发者的使用,菜单栏右侧还提供了两个按钮,从左到右分别是“发布游戏”和“运行并发布游戏” 2.发布游戏。如图所示我们点击发布游戏按钮,会弹出下面的对话框,设定好参数之后点击对话框中的发布游戏按键。 点击之后可能会出现两种情况。 A显示如图情况,我们设定好文件名和保存路径点击保存按键即可以生成游戏文件。 B显示如下图情况,表明我们的脚本出现问题,应该重新编译再发布游戏。 3. 运行游戏。当我们成功发布游戏之后

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-高级篇》1:后期效果

情到浓时终转凉″ 提交于 2019-12-06 20:45:21
注:本系列进阶教程仅针对 引擎编辑器: v1.2.2 及以下版本 音频处理 素材资源 工程文件 声音是游戏中非常重要的组成部分,Genesis-3D提供了多样的声音特效处理方式,方便用户制作丰富多彩的声音效果。本例从基本音频属性、混音过滤器、音频监听器等方面展示音频处理效果;实现播放3D声音,场景内主角行走触发切换混音过滤器,用户输入空格切换音频监听器等功能。 混音过滤器:对3D声音数据进行特殊处理以模拟现实世界中环境音效的处理器,类似于现实世界中的调音台; 音频监听器:虚拟的三维场景中用来收听声音的接收器,类似于现实世界中人的耳朵。 1. 实现键盘输入控制人物行走。 2. 创建声音。 3. 为声音添加音源。 4. 设置音源基本属性。 音量:取值区间[0, 1],0静音,1最大 声音类型:选择2D类型时,监听器收听的声音从始至终保持一致;当选择3D类型时,监听器接收到的声音大小会根据其与音源之间的距离来判定,所以衰减方式、最小距离、最大距离属性只适用于3D类型。 衰减方式:线性:按照线性函数衰减,衰减较慢;倒数:按照倒数函数曲线衰减,衰减速度居中; 平方线性:按照平方倒数函数曲线衰减,衰减最快; 最小距离:在最小距离内音量保持初始值,不衰减 最大距离:超出最大距离后,音量一直保持最大距离时的数值,不再衰减 最大距离:超出最大距离后,音量一直保持最大距离时的数值,不再衰减 5.

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-入门篇》一:安装与创建工程

我的梦境 提交于 2019-12-06 20:45:07
注:本系列入门教程仅针对 引擎编辑器: v1.2.2 及以下版本 1、安装编辑器 要使用Genesis-3D来制作游戏的第一步就是将Genesis-3D安装到您的计算机上。安装编辑器是一个很简单的过程,你可以简单点击连续下一步来完成整个过程。值得一提的是,如果您的电脑上没有安装.NET Framework4.0,安装包会为您安装一个。 1.双击Genesis-3D的安装程序,弹出如下界面,选择语言,点击OK 2.在欢迎界面,点击下一步 3.您必须同意协议才可以继续安装 4.选择安装目录,您可以把编辑器安装在任何你喜欢的地方 5.编辑器需要.NETFramework4.0环境,如果您的电脑上没有.NETFramework4.0,在安装过程中。会为您安装一个.NETFramework4.0, 6.安装.NETFramework4.0需要您接受一个条款 7.耐心等待几分钟,.NETFramework的安装会自动进行,安装完成以后点击完成 8..NETFramework安装完成以后,Genesis-3D的安装会自动继续进行,完成以后会出现以下界面,点击完成 9.OK,开始使用Genesis-3D吧! 2、创建工程 开始制作一个游戏的第一步就是创建工程。创建工程后,编辑器会在工程文件夹下面建立一系列文件夹并且将启动游戏所需要的最基本的资源放入,方便您管理游戏资源并支持游戏的运行。 1

《Genesis-3D开源游戏引擎--横版格斗游戏制作教程05:技能读表》

帅比萌擦擦* 提交于 2019-12-06 20:44:56
5.技能读表 技能读表概述: 技能读表,作为实现技能系统更为快捷的一种方式,被广泛应用到游戏开发中。技能配表,作为桥梁连接着游戏策划者和开发者在技能实现上的关系。在游戏技能开发中,开发者只需要根据策划人员提供的技能配表,在程序上实现对配置文件的读取功能。策划人员在游戏开发后期,如果在技能策划上做了修改,可以通过对技能配表的修改来实现对技能系统的修改。在这一过程中,绕过了开发者,便于策划对游戏后期开发的掌控,减轻了程序员的工作量。可以说技能读表不仅对技能、技能连招做出了贡献,也减轻了整个开发团队的工作量。 读表原理: 策划提供技能配表,开发人员需根据技能配表实现程序对配置文件的读取工作,玩家下达相应命令时,游戏角色执行相应技能,流程图如5-1所示。 图5-1 实现方法: 步骤1: 策划人员制作技能配表,至少包括技能配置表格和连招技能配置表格两张表,表格格式通常采用INI、TXT、CSV等,这里推荐开发者使用CSV,方便操作看着清晰。配置好的表格如Skill.csv和ContinualSkill.csv文件所示。 步骤2: 开发人员根据提供的技能配置文件,程序上实现对配置文件的读取功能。具体实现方式如下所示。 2.1:定义读取技能表后,记录技能表后,存放信息位置。 1)在类SkillData中,用数据结构用来记录表的信息,参考技能配置表Skill。 01 private UInt32