unreal engine

暑期游戏阅历++plan01——游戏引擎发展史简记

纵饮孤独 提交于 2020-07-28 07:57:37
目录 前言 What is a game engine? 游戏引擎破蛋史——游戏界的工业革命 游戏引擎的发展 3D引擎的真正诞生 游戏引擎的商品化 引擎大飞跃 后话 前言 接锅辣~ 前几天Nova常务组的组长(也就是我大哥)来找我,问我是不是大多数课程结课了。我心里一惊!哎呀,不会是独游的集训要开始了吧(该死,这咕了一个学期的集训)。 然而事实证明是我想太多,果然还是一如既往的那样——常务组要出新推文。 “哦行。”我一脸淡漠并娴熟地接过了锅,毕竟老工具人了。 好吧说回正题。 推文要写的主题是虚幻5以及游戏引擎发展史。 说到虚幻5,比较关注游戏开发的朋友们应该都知道,这是最近的一件大事——前几天,Epic突然扔了一颗炸弹:虚幻引擎(Unreal Engine)更新到第五代了。 然而这和我这个什么都不会的菜鸡有什么关系? 反正抱着看热闹的心态我看了看官方给的演示视频(给的demo应该是用虚幻5重做的一小段《古墓丽影》)。 草我就这么一看…牛死了,我也死了。 放两张截图感受一下画面精美程度 ↓ 你敢相信吗,看这画面的逼真效果,现在的游戏引擎竟然可以这么牛了TT。 倒也不只是画面精美的问题,牛的地方很多,具体牛在哪里我们下回再说。 这回我还是想先把游戏引擎发展史讲讲,当做是最近学习游戏知识的一次现学现卖2333,也给下一回吹虚幻5铺个垫。 那就来讲讲这场伟大的游戏界的工业革命吧。 正文如下

Unreal Engine 4 蓝图完全学习教程(八)—— 循环(2)ForEachLoop

放肆的年华 提交于 2020-07-27 13:50:03
Ⅰ、数组于ForEachLoop 数组是一种特别的值,可对多个值进行集中管理。处理保管于数组中的所有数据时会用到循环,如利用敌人角色的数组使他们同时动作。 而处理数组中的所有元素,可以使用“ForEachLoop”循环,它是专门处理数组的ForLoop循环。传递数组后,可按顺序从数组中取出值并进行处理。 首先准备一个数组,点击左侧“我的蓝图”中的“变量”处的“+”号,新建一个名为“data”的变量: 接着在右侧“细节”栏中修改参数信息(将变量数据类型修改成整数,并将变量变更为数组): 然后点击编译,编译完成后继续在细节面板中“默认值”处单击“+”号为数组创建初始值: Ⅱ、ForEachLoop节点 右击图表,输入“foreach”,选择“工具”内的“数组”项目中的“ForEachLoop”选项 创建“ForEachLoop”节点: ForEachLoop节点: ForEachLoop节点是用于处理数组的专用节点,其输入输出项也是结合数组由ForLoop演变而来的: ForEachLoop节点的输入项: Exec:连接执行处理的顺序。 Array:连接要处理的数组。 ForEachLoop节点的输出项: Loop Body:将循环处理的内容连接至此以创建处理。 Array Element:在ForEachLoop中将以顺序从数组中取出值,所取出的值从此处获得。 Array Index

UnrealEngine学习笔记10:开始c++

守給你的承諾、 提交于 2020-04-17 20:33:15
官网文档: https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/QuickStart/index.html 创建: 创建类: #include “CoreMinimal.h” 核心的头文件, #include “GameFramework/Actor.h”:默认框架类。 #include “MyActor.generated.h”:这一行的头文件在最下面。 对该段代码进行解释: UCLASS():标记是一个类,能够被虚拟系统所识别。 class QUICKSTART_API AMyActor : public AActor: QUICKSTART_API 相当命名空间,AMyActor类名,:后面的是继承自哪儿。 GENERATED_BODY():相当于是一个宏,运行时会被ue4自身写好的一段代码替换。 这段代码: PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;:将actor设为逐帧调用Tick()函数, 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4375265/blog/3270041