Skeleton

Cocos Creator Spine动画产生位移时,动画位置获取问题 (root的使用)

僤鯓⒐⒋嵵緔 提交于 2020-08-04 16:53:03
版本:2.3.4 参考: CSDN Unity-Spine动画位移问题 CNBolg 使用Spine动画制作动作游戏 网上搜了一下Spine动画位置的解决方案,参考了两篇文章吧。在制作spine动作时,不可避免的动画会产生位置,动画师不能一直将动画固定在原地。 比如跑步动画,这个可以原地踏步,动画做在原地就行了。 但是做出攻击,或者一些炫酷动作时,难免会产生位移。这个位移可能是曲线的,非线性运动,直接让程序或者策划去微调出和动画师制作的一样效果有些困难。 例如如下攻击动画。人物位置移动了,但是动画位置还在原地呢。这样做碰撞检测或者其他位置相关判断的时候,还在检测原地的位置,这显然是不合适的。 这个解决方案就是让动画师制作动画时,让根骨骼root跟随动画一起移动。 下图root根骨骼就是人物脚下那个十字图标 在cocos中获取root的位置。在做位置相关判断时,加上root的位置就行了。 start() { let sk:sp.Skeleton = this.hero.getComponent(sp.Skeleton); sk.setAnimation(0,"attack1_1",true); let root = sk.findBone("root"); let rootX = root.x; let rootY = root.y; console.log("root位置:"

1.9K star量,解救无聊网友,小姐姐的「动画师」项目可一键生成个人角色

走远了吗. 提交于 2020-07-29 05:57:28
据说,无聊是创造力的源泉。 机器之心报道,参与:Jamin、蛋酱。 最近,一个名为「Pose Animator」的项目人气暴增,打开以后,我们发现这又是一个能让人自娱自乐,并且丝毫察觉不到时间流逝的神奇工具。 短短三天内,这个项目就在 GitHub 上获得了 1.9k 的 Star 量,在推特上也获得了 3.4k 的点赞。 除了这个偏分刘海的红衣少女,你还可以选择把自己变成小浣熊或者猫头鹰: 当然,性别也是可以选择的,在这一栏选择「boy」就能切换到精神小伙了。 或许是在家无聊,一些网友也开始了疯狂的演示(如何换装本文第二部分有介绍): 倒不失为一个放松身心的好方法。 有人说,不如把这个与 v2loopback 结合一下,用在 Zoom 里,想必那些冗长的会议也没有那么难熬了…… 项目地址: https:// github.com/yemount/pose -animator/ Pose Animator 是什么? 项目作者是一位叫做 Shan Huang 的小姐姐,她毕业于 CMU,现在是谷歌的 Creative Technologist。 简单来说 Pose Animator 会使用拍摄的 2D 矢量图,并基于 PoseNet 和 FaceMesh 的识别结果,实时对结果及包含的曲线进行动画处理。Pose Animator 从计算机图形学中借鉴了「基于骨骼」的动画思想

【Python基础】lpthw

人走茶凉 提交于 2020-05-07 18:48:49
  本节将会介绍如何构建一个项目骨架目录。骨架目录中会包含 项目文件布局 、 自动测试代码 、 模块 及 安装脚本 。   一、环境配置(win10)   1. 检查并确认自己只安装了一个python版本。 cd ~ python   可以检查python版本。   2. 运行pip,确认有基本的安装。 > pip list pip(version xxx.xxx) setuptools(version xxx.xxx)   3. 使用下述命令设置虚拟环境 > pip install virtualenv   4. 创建一个.venvs文件夹,在里面装虚拟环境 > mkdir .venvs > virtualenv --system-site-packages .venvs/lpthw   这两个命令创建了一个.venvs文件夹,用来存储不同的虚拟环境,然后创建了第一个虚拟环境lpthw。虚拟环境是一个用来安装软件的“假的”地方,这样我们就可以 针对不同项目使用不同版本的软件包 。   5. 安装完成后需要激活虚拟环境    先cd到.venvs所在目录 ,然后执行以下命令进行激活: > .\.venvs\lpthw\Scripts\activate   这样就为PowerShell运行activate脚本,它把你当前的shell设为使用lpthw虚拟环境,以后每次使用书中的软件

Python3练习题系列(10)——项目骨架构建

十年热恋 提交于 2020-05-07 18:25:10
目标: 如何创建《项目“骨架”目录》 包含:项目文件布局、自动化测试代码,模组,以及安装脚本。 由于编写一个Python 文件 可以作为 一个模块 , 一个带__init__.py的目录 算一个 包 。 创建: 第一步 需要构架的项目文件框架如下: 第二步 构建代码(Linux系统下的终端): ~ $ mkdir - p projects ~ $ cd projects/ ~/ projects $ mkdir skeleton ~/ projects $ cd skeleton ~/projects/ skeleton $ mkdir bin NAME tests docs # 初始文件配置 ~/projects/skeleton $ touch NAME/ __init__ .py ~/projects/skeleton $ touch tests/ __init__ .py 注:Window下直接建立文件夹即可。 第三步 安装项目文件需要的模块:setup.py文件内容如下: try : from setuptools import setup except ImportError: from distutils.core import setup config = { ' description ' : ' My Project ' , ' author ' : ' My

DragonBones简单动画制作实例(2)

天大地大妈咪最大 提交于 2020-05-05 15:41:21
DragonBones简单动画制作实例(2) 软件名称:DragonBonesPro 软件版本:5.6 软件介绍:DragonBones是一套开源的 2D骨骼动画框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼动画编辑面板Skeleton Animation Design Panel及骨骼动画ActionScript框架,它可以让开发者运用熟悉的Flash Pro元件及时间轴编辑方式,快速创建2D骨骼动画,并运用到Flash或其他技术的应用中。 1.创建IK和蒙皮动画——悬挂着的小猴子 导人数据到项目在窗口顶部菜单依次单击【文件】一【导入数据】,将素材导入到新建项目。DragonBones将自动根据JSON数据创建新项目。 创建骨架先创建骨架,再蒙皮,最后创建lK。最后装配完成的骨骼分布情况如图,在“场景树”面板的分布情况如图 创建蒙皮、网格。我们要为之创建蒙皮的区域是猴子的手臂。创建蒙皮需要先将图片转化为网格。现在让我们将图片rightArm和leftArm转化为网格。我们需要在手肘处设置较为密集的顶点,避免在蒙皮后因为形变控制点太少而造成蒙皮时手臂体积的改变,并将网格绑定到骨骼。 编辑骨骼权重----每个网格顶点都会受到绑定骨骼的影响,这种影响我们称之为权重。每个网格顶点的所有骨骼权重值加起来等于100。骨骼权重值越大,代表这个顶点受该骨骼影响越大。当骨骼变换时

Godot Engine:马里奥食人花三部曲(三)用SkeletonIK实现食人花捕食目标

最后都变了- 提交于 2020-05-02 15:59:11
书接上文 《Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(二)骨骼绑定和动画》 ,这一回我们将进入Godot游戏引擎,完成最关键的部分,当目标(马里奥)接近食人花,食人花可以根据目标的位置进行捕食 下集预告 先放个下集预告 效果图 这才是本章节的效果图 文章目录 下集预告 效果图 步骤 1. 模型导入Godot Engine 2. 构造场景 3. 设置SkeletonIK 4. 测试 5. 运行时实现 步骤 1. 模型导入Godot Engine 将从blender导出的“piranhaflower.gltf”导入Godot,并按照 《Blender图解教程:导出glTF骨骼动画到Godot引擎的流程与注意事项》 所述,生成tscn场景以后,其场景树如下: 老王出于强迫症,把两个“piranhaflower”节点重新名了下名,这不是必须的 选择 AnimationPlayer 对动画片段做如下设置: Idle设置为默认动画,并且设置循环 Attack设置为循环 2. 构造场景 为"Skeleton"节点添加一个 SkeletonIK 子节点。 为“PiranhaFlower”节点添加一个 Position3D 子节点,并更名为“Target” 3. 设置SkeletonIK SkeletonIK 节点: 必须是 Skeleton 的子节点。 它直接继承于 Node 所以是2D

Linux命令-用户、用户组、权限

旧巷老猫 提交于 2020-04-29 12:08:36
参考资料: http://www.linuxidc.com/Linux/2014-07/104445.htm Linux入门教程:如何手动创建一个Linux用户 http://www.linuxidc.com/Linux/2012-05/60754.htm Linux用户管理命令 前言:   所有用户名会在/etc/passwd文件中保存 cat /etc/ passwd 可以查看所有用户的信息,比如刚才创建的linuxidc用户   linuxidc:x: 1002 : 1002 :linuxidc, 101 , 186525810 **, 186525810 **:/home/linuxidc:/bin/ bash 基本格式:   用户名:口令:用户标识号:组标识号:注释性描述:主目录:登录Shell,中间用:隔开 注意: 1 .口令 这里用x 表示 真正的密码放在了 /etc/ shadow文件,这是shadow文件里面linuxidc的密码: linuxidc:$ 6 $v7uh0ctV$borVraMjOPhMjYV8YCVcmwylKb84djRm5yVWNbKYHxrcFLLqlSsx.hbcW.Ouk2A05CyChx7zZlRV3wZMuH0hE0: 15480 : 0 : 99999 : 7 ::: 已经被加密了,所以比较安全。 2 .组标识号对应/etc/

DragonBones简单动画制作实例

筅森魡賤 提交于 2020-04-27 18:31:31
DragonBones简单动画制作实例 软件名称:DragonBonesPro 软件版本:5.6 软件介绍:DragonBones是一套开源的 2D骨骼动画框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼动画编辑面板Skeleton Animation Design Panel及骨骼动画ActionScript框架,它可以让开发者运用熟悉的Flash Pro元件及时间轴编辑方式,快速创建2D骨骼动画,并运用到Flash或其他技术的应用中。 1.小球滚动动画 在60帧插入关键帧,会自动添加补间动画,在第一帧上加入旋转效果,可自行在曲线编辑器上添加淡入淡出效果。 2.开场动画 新建逐帧动画,将素材全部导入到舞台,在1、9、11帧上排列好所有对象的位置,并创建关键帧,调整大小、位置、旋转等参数。 3.小丑盒子动画 新建骨骼动画,将素材全部导入到舞台,在骨架配装页面排列好小丑的位置,并在各个部位上添加骨骼,在层级页面排列好位置防止对象遮挡,切换到动画制作页面,创建关键帧并移动骨骼位置让小丑出现左右摇晃的效果。 4.跑步的人、跳跃的人动画 新建骨骼动画,将素材先从photoshop中加载,在龙骨中选择添加数据到项目,导入素材到舞台,在骨架配装页面中制作骨骼,这里注意在添加骨骼时可以先隐藏别的对象,如图可以先添加手脚的骨骼并设置子骨骼和父骨骼,全部添加完如下图,并进行父骨骼测试。

cocos creator基础-(十一)spine骨骼动画组件使用

不打扰是莪最后的温柔 提交于 2020-04-27 08:38:54
1: 掌握sp.Skeleton组件的使用; spine骨骼动画工具 1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画 2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具 3: spine 动画美术人员导出3个文件:   (1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集;   (2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小;   (3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息; 4: 骨骼动画导入: 直接把三个文件拷贝到项目的资源目录下即可; 5: 使用骨骼动画:   (1) 直接拖动到场景;   (2) 创建一个节点来添加sp.Skeleton组件; sp.Skeleton 1: sp.Skeleton: 控制面板属性:   Skeleton Data: 骨骼的控制文件.json文件;   Default Skin: 默认皮肤;   Animation: 正在播放的动画;   Loop: 是否循环播放;   Premuliplied Alpha 是否使用贴图预乘;   TimeScale: 播放动画的时间比例系数;   Debug Slots: 是否显示 Slots的调试信息;   Debug Bone: 是否显示Bone的调试信息; 2: sp.Skeleton重要的方法: Skeleton是以管道的模式来播放动画

Laya的动画制作,整图动画,序列图动画,时间轴动画,龙骨动画

蹲街弑〆低调 提交于 2020-04-27 05:56:22
参考: Laya动画基础 Egret帧动画工具类 版本:2.1.1.1 序列图动画 白鹭的序列图动画,使用TexureMerger合图,然后使用MovieClip类播放。 Laya的话,使用图集打包工具合图,然后使用Animation类播放。 一个泡泡爆炸的序列图 laya右上角选择工具,图集打包。 选择动画的父文件夹 ,后缀选择atlas,点击确定。 例如图片路径是laya\anim\pao0\pao0.png,图片文件夹路径则是laya\anim\pao0,则应该选择路径是 :图片父文件夹路径laya\anim。 打包生成pao0.atlas和pao0.png 将动画文件atlas和png放入laya项目assets/anim文件夹下,并在代码中加载使用 public pao0:Laya.Animation; onEnable(){ //加载动画资源 this.pao0 = new Laya.Animation(); this.pao0.loadAtlas("anim/pao0.atlas",Laya.Handler.create(this, this.onAnimLoaded)); } private onAnimLoaded(){ //循环播放动画 Laya.stage.addChild(this.pao0); this.pao0.play(0,true,""); }