Sampler

JMeter下Groovy和BeanShell语言在不同组件中性能差异实践探究

萝らか妹 提交于 2020-04-25 08:13:15
一般而言JMeter下性能最好的是jar包这类java原生请求,对于JMeter并没有原生支持的请求,一般都会将其直接编译为jar包,然后再JMeter中调用,这样性能最好。 但是有些需求并不适合用jar包的方式来进行,比如报文拼接,这个一般在请求Sampler发送前执行,比较方便的是使用BeanShell或者Groovy等前置处理器操作。那对于这种报文拼接的操作,使用JSR233组件还是BeanShell组件,以及使用JSR233组件中的BeanShell还是Groovy之间有没有什么性能差异呢? 我们去翻了翻JMeter官方的相关介绍,只在JMeter官网的最佳实践“http://jmeter.apache.org/usermanual/best-practices.html”中找到对JSR233组件有如下的描述: 强烈建议在大压力测试场景中使用Groovy这个可以预编译的语言,而BeanShell虽然也实现了预编译的接口,但是却没有被编码进去。这段介绍并没有说JSR233组件和BeanShell组件之间的性能差异。 下面我们就写三个简单的脚本来看一下在前置处理器中Groovy和BeanShell两种语言以及JSR233组件和BeanShell组件的性能差异。脚本截图如下,文章最下面放上jxm原文件。 Groovy和BeanShell的前置处理器中的代码非常简单,就是vars

《jmeter:菜鸟入门到进阶》系列

时光毁灭记忆、已成空白 提交于 2020-04-25 01:49:04
jmeter是我从事软件测试工作以来接触的第一个性能测试工具,也是耗费时间精力最多的一个工具,当然,学习jmeter过程中,由于知识储备不够,也顺带学习了很多其他相关的一些知识。 一直有个想法,就是把jmeter写成一个完整的系列,包括元件构成、用法、不同组合能实现什么功能,以及利用jmeter来实现接口自动化、性能自动化测试等功能。 当然,工具只是辅助测试提高效率的手段,博采众长,选择合适的解决问题的方案才是我们学习的目的,工具只是手段,仅此而已。 这篇博客,将关于jmeter的一些使用技巧,遇到的错误整理成一个目录索引吧,方便自己查阅的同时也方便其他同行参考。 目前是持续更新状态,如果哪天断更了会提前说的,就这样吧。。。 1、 基础介绍 简单介绍jmeter的元件组成,作用等基础知识; 2、 录制脚本 简述了jmeter录制脚本的2种方式; 3、 元件的作用域及执行顺序 jmeter各元件的作用域及执行的顺序; 4、 Sampler之SOAP/XML-RPC Request 取样器中关于SOAP/XML-RPC Request的用法; 5、 Sampler之HTTP请求 取样器中关于HTTP请求的用法; 6、 http请求之content-type 取样器中关于HTTP请求的补充说明; 7、 Sample之JDBC Request 取样器中关于JDBC请求的用法; 8、

jmeter笔记(一):通过jython调用python脚本

别来无恙 提交于 2020-04-24 09:53:02
(一)说明 说明在jmeter中如何调用python脚本。 jmeter版本:5.2.1 操作系统:WINDOWS 步骤: 1、这个地址 https://www.jython.org/download 下载jython-standaloneXXX.JAR 2、放到jmeter 的lib文件夹下。 3、重启jmeter 4、添加JSR223 Sampler (路径:Thread Group >Sampler>JSR223 Sampler) 5、编写python脚本 (二)调用python脚本 1 # 希尔排序 2 def shellSort(A): 3 k = len(A) 4 incremental = [] 5 # 算出增量序列 6 while (k > 1 ): 7 k = k // 2 8 incremental.append(k) 9 dk = 0 # 增量序列incremental的初始索引值 10 while (dk < len(incremental)): 11 # 根据增量序列对列表进行插入排序 12 for i in range(0,len(A),incremental[dk]) : 13 key = A[i] 14 j = i - incremental[dk] 15 while j >= 0 and key < A[j]: 16 A[j+incremental

Wang Tile的Shader简易实现

依然范特西╮ 提交于 2020-04-20 17:11:03
在使用大面积的平铺纹理时,会导致重复感较强的贴图呈现在画面中。我们可以通过许多方法进行优化,WangTile就是其中一种。 WangTile(王浩瓷砖)方法通过对每条边标记颜色,并在平铺时将相同颜色的边拼接在一起,最终铺满整个平面。 参考《GPU Gems2》中的做法,但这里使用一组预先设定好的可循环组合值,以及一个4x4的瓷砖纹理。 4x4纹理图: 假设y坐标朝向为从下到上,x坐标朝向为从左到右,则索引(0,0)表示数字16的色块,索引(2,3)表示数字3的色块,以此类推。 这里首先配置好可循环的组合,他们的x轴和y轴不同的序列为: X_seq: 1 , 2 , 2 , 3 , 0 , 1 , 3 , 1 , 2 , 3 , 0 , 0 , 1 , 2 , 3 , 1 , 2 , 3 , 1 , 2 , 3 Y_seq: 0 , 1 , 2 , 3 , 0 , 1 , 3 , 1 , 2 , 3 , 1 , 2 , 2 , 2 , 3 , 0 , 1 , 3 , 0 , 1 , 3 这个序列可以给不同的瓷砖贴图重复使用,我们把这个作为数组传入Shader,数组长度写死为21,其Shader如下: Shader " Unlit/WangTileTesGPU " { Properties { _TileTex( " Tile Texture " , 2D) = " white " {

jMeter性能测试之思考时间

江枫思渺然 提交于 2020-04-19 21:00:00
1.添加一个线程组 2.为线程组添加一个logic controller-sampler controller 3.添加http请求,这里使用了baidu.com和news.baidu.com,进行测试 4.添加思考时间timer-constant,设置思考时间为5000ms.这里其实在需要等待的请求里加定时器即可,“百度首页”的定时器可以去掉,实测不影响等待时间 5.添加listener result view table,运行 拓展 其他定时器 未完待续... 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4363726/blog/3274948

jMeter性能测试之思考时间

人盡茶涼 提交于 2020-04-19 15:16:27
1.添加一个线程组 2.为线程组添加一个logic controller-sampler controller 3.添加http请求,这里使用了baidu.com和news.baidu.com,进行测试 4.添加思考时间timer-constant,设置思考时间为5000ms.这里其实在需要等待的请求里加定时器即可,“百度首页”的定时器可以去掉,实测不影响等待时间 5.添加listener result view table,运行 拓展 其他定时器 未完待续... 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4352142/blog/3274941

【WPF学习】第四十六章 效果

﹥>﹥吖頭↗ 提交于 2020-04-18 12:03:17
  WPF提供了可应用于任何元素的可视化效果。效果的目标是提供一种简单的声明式方法,从而改进文本、图像、按钮以及其他控件的外观。不是编写自己的绘图代码,而是使用某个继承自Effect的类(位于System.Windows.Media.Effects名称空间中)以立即获得诸如模糊、辉光以及阴影等效果。   下表列出了可供使用的的效果类: 表 效果类   勿将上表列出的Effect类的派生类和位图效果类相混淆,位图效果派生类自BitmapEffect类,该类和Effect类位于相同的名称空间中。尽管位图效果具有类似的编程模型,但他们存在价格严重的局限性:   位图效果不支持像素着色器,像素着色器是创建可重用效果的最强大、最灵活的方式。   位图效果是用非托管的代码实现的,从而需要完全信任的应用程序。所以,在基于浏览器的XBAP应用程序中不能使用位图效果。   位图效果总使用软件进行渲染,不使用显卡资源。这使得它们的速度较慢,当处理大量元素或具有较大可视化表面的元素时尤其如此。   BitmapEffect类是在WPF的第一个版本中引入的,该版本没有提供Effect类。为了向后兼容,仍保留了位图效果。   接下里的几节深入分析效果模型,并演示上三个继承自Effect的类:BlurEffect、DropShadowEffect以及ShaderEffect。 一、BlurEffect类  

【WPF学习】第四十六章 效果

血红的双手。 提交于 2020-04-18 11:18:06
  WPF提供了可应用于任何元素的可视化效果。效果的目标是提供一种简单的声明式方法,从而改进文本、图像、按钮以及其他控件的外观。不是编写自己的绘图代码,而是使用某个继承自Effect的类(位于System.Windows.Media.Effects名称空间中)以立即获得诸如模糊、辉光以及阴影等效果。   下表列出了可供使用的的效果类: 表 效果类   勿将上表列出的Effect类的派生类和位图效果类相混淆,位图效果派生类自BitmapEffect类,该类和Effect类位于相同的名称空间中。尽管位图效果具有类似的编程模型,但他们存在价格严重的局限性:   位图效果不支持像素着色器,像素着色器是创建可重用效果的最强大、最灵活的方式。   位图效果是用非托管的代码实现的,从而需要完全信任的应用程序。所以,在基于浏览器的XBAP应用程序中不能使用位图效果。   位图效果总使用软件进行渲染,不使用显卡资源。这使得它们的速度较慢,当处理大量元素或具有较大可视化表面的元素时尤其如此。   BitmapEffect类是在WPF的第一个版本中引入的,该版本没有提供Effect类。为了向后兼容,仍保留了位图效果。   接下里的几节深入分析效果模型,并演示上三个继承自Effect的类:BlurEffect、DropShadowEffect以及ShaderEffect。 一、BlurEffect类  

WebGPU学习(九):学习“fractalCube”示例

拜拜、爱过 提交于 2020-04-18 10:06:40
大家好,本文学习Chrome->webgpu-samplers->fractalCube示例。 上一篇博文: WebGPU学习(八):学习“texturedCube”示例 下一篇博文: WebGPU学习(十):介绍“GPU实现粒子效果” 学习fractalCube.ts 最终渲染结果: 该示例展示了如何用上一帧渲染的结果作为下一帧的纹理。 与 “texturedCube”示例 相比,该示例的纹理并不是来自图片,而是来自上一帧渲染的结果 下面,我们打开 fractalCube.ts 文件,分析相关代码: 传输顶点的color 它与“texturedCube”示例->“传递顶点的uv数据”类似,这里不再分析 上一帧渲染的结果作为下一帧的纹理 配置swapChain 因为swapChain保存了上一帧渲染的结果,所以将其作为下一帧纹理的source。因此它的usage需要增加GPUTextureUsage.COPY_SRC: const swapChain = context.configureSwapChain({ device, format: "bgra8unorm", usage: GPUTextureUsage.OUTPUT_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.COPY_SRC, }); 创建空纹理(cubeTexture)和sampler

WebGPU学习(八):学习“texturedCube”示例

时间秒杀一切 提交于 2020-04-18 10:06:02
大家好,本文学习Chrome->webgpu-samplers->texturedCube示例。 上一篇博文: WebGPU学习(七):学习“twoCubes”和“instancedCube”示例 下一篇博文: WebGPU学习(九):学习“fractalCube”示例 学习texturedCube.ts 最终渲染结果: 该示例绘制了有一个纹理的立方体。 与“rotatingCube”示例相比,该示例增加了下面的步骤: 传输顶点的uv数据 增加了sampler和sampled-texture类型的uniform数据 下面,我们打开 texturedCube.ts 文件,依次分析增加的步骤: 传递顶点的uv数据 shader加入uv attribute 代码如下: const vertexShaderGLSL = `#version 450 ... layout(location = 0) in vec4 position; layout(location = 1) in vec2 uv; layout(location = 0) out vec2 fragUV; layout(location = 1) out vec4 fragPosition; void main() { fragPosition = 0.5 * (position + vec4(1.0)); ...