const

vue-cli 2.92版本 server

别等时光非礼了梦想. 提交于 2020-03-27 02:17:04
一 、引包 const axios = require('axios'); const express = require('express'); const apiRoutes = express.Router(); 二、配置 const devWebpackConfig = merge(baseWebpackConfig, { module: { rules: utils.styleLoaders({sourceMap: config.dev.cssSourceMap, usePostCSS: true}) }, // cheap-module-eval-source-map is faster for development devtool: config.dev.devtool, // these devServer options should be customized in /config/index.js devServer:{ //在这里添加一个before方法 before(apiRoutes){ apiRoutes.get('/api/getDiscList',(req,res)= > { const url = '这里是要链接的api地址'; axios.get(url, { headers: { referer: '配置api地址referer',

std::string

 ̄綄美尐妖づ 提交于 2020-03-27 00:33:20
#pragma once class _String_val //字符串存储,16字节或者大于16字节的堆指针, // base class for basic_string to hold data { public: enum { // length of internal buffer, [1, 16],15个字符+\0 _BUF_SIZE = 16; union _Bxty { // storage for small buffer or pointer to larger one _Elem _Buf[_BUF_SIZE]; _Elem *_Ptr; char _Alias[_BUF_SIZE]; // to permit aliasing } _Bx; size_type _Mysize; // 字符串大小, current length of string size_type _Myres; // 分配空间大小 current storage reserved for string }; void _Xlen() const;// _Xlength_error("string too long"); void _Xran() const;// _Xout_of_range("invalid string position"); class string{ public

POJ - 1664 放苹果(递归)

一曲冷凌霜 提交于 2020-03-26 19:51:08
题意:把M个同样的苹果放在N个同样的盘子里,允许有的盘子空着不放,问共有多少种不同的分法?(用K表示)5,1,1和1,5,1 是同一种分法。 分析:枚举每个盘子可以放的苹果数都是0~M,最后去重就可以了。 #pragma comment(linker, "/STACK:102400000, 102400000") #include<cstdio> #include<cstring> #include<cstdlib> #include<cctype> #include<cmath> #include<iostream> #include<sstream> #include<iterator> #include<algorithm> #include<string> #include<vector> #include<set> #include<map> #include<stack> #include<deque> #include<queue> #include<list> #define Min(a, b) ((a < b) ? a : b) #define Max(a, b) ((a < b) ? b : a) typedef long long ll; typedef unsigned long long llu; const int INT_INF =

UVa 11168 Airport , 凸包

雨燕双飞 提交于 2020-03-26 10:40:47
题意: 给出平面上n个点,找一条直线,使得全部点在直线的同側。且到直线的距离之平均值尽量小。 先求凸包 易知最优直线一定是凸包的某条边,然后利用点到直线距离公式进行计算。 #include<cstdio> #include<cstring> #include<vector> #include<cmath> #include<algorithm> #include<iostream> using namespace std; struct Point { int x, y; Point(int x=0, int y=0):x(x),y(y) {} }; typedef Point Vector; Vector operator + (const Vector& a, const Vector& b) { return Vector(a.x+b.x, a.y+b.y); } Vector operator - (const Vector& a, const Vector& b) { return Vector(a.x-b.x, a.y-b.y); } Vector operator * (const Vector& a, double p) { return Vector(a.x*p, a.y*p); } Vector operator / (const Vector& a,

Potato的暑期训练day#2 ——计算几何模板

99封情书 提交于 2020-03-26 10:23:39
目录 计算几何 二维几何: 点与向量 线 多边形 圆 半平面交 平面直线图(PSGL) 旋转卡壳 三维几何 基础点面 凸包 计算几何 二维几何: 点与向量 const double eps=1e-10; const double PI=acos(-1.0); struct Point{ double x,y; Point(double x=0,double y=0):x(x),y(y){} }; typedef Point Vector; Vector operator -(Point a,Point b){ return Vector(a.x-b.x,a.y-b.y); } Vector operator +(Point a,Point b){ return Vector(a.x+b.x,a.y+b.y); } Vector operator *(Vector a,double p){ return Vector(a.x*p,a.y*p); } Vector operator /(Vector a,double p){ return Vector(a.x/p,a.y/p); } bool operator <(const Point& a,const Point& b){ return a.x<b.x||(a.x==b.x&&a.y<b.y);//在有精度需求,比如使用lower

本两周学习总结

房东的猫 提交于 2020-03-26 09:39:58
判断质数 const isPrime = num => { let bount = Math.floor(Math.sqrt(num)) for (let i = 2; i <= bount; i++) { if (num % i === 0) { return false } } return num >= 2 } getBoundingClientRect 获取页面元素的位置和判断元素是否在可视区域 getBoundingClienetRect 用于获取页面中某个元素的上,下,左,右,分别相对浏览器的位置 该函数返回一个object 对象, 改对象有6个属性 top,left,right,bottom,widht,height width,height 是元素自身的宽高 const { innerHeight, innerWidth } = window; 视口的宽度,高度 isObject const isObject = obj => obj === Object(obj); EXAMPLES isObject([1, 2, 3, 4]); // true isObject([]); // true console.log({}===Object({})) //false 其实应该这样理解 Intl.NumberFormat 格式化数据类 const formatter =

7、群体类和群体数据的组织-2.线性群体

跟風遠走 提交于 2020-03-26 09:17:20
1、线性群体的概念 线性群体中的 元素次序与其位置关系 是对应的。在线性群体中,又 可按照访问元素的不同方法分 为直接访问、顺序访问和索引访问。 对可直接访问的线性群体,我们可以直接访问群体中的任何一个元素,而不必首先访问该元素之前的元素。 对顺序访问的线性群体,只能按元素的排列顺序从头开始依次访问各个元素。 还有两种特殊的线性群体--栈和队列。 2、直接访问群体---数组类 针对静态数组的缺陷,我们来 设计一个动态数组类模板Array ,它由任意多个位置连续的,类型相同的元素组成,其元素个数可在程序运行是改变。 a、数组类 数组类模板Aarray的 声明和实现 都在shuzu.h文件中,程序清单如下: #ifndef ARRAY_CLASS #define ARRAY_CLASS #include<iostream> #include<cstdlib> using namespace std; #ifndef NULL const int NULL=0; #endif //NULL //错误类型集合,共有三种类型的错误:数组大小错误、内存分配错误和下标越界 e num ErrorType { invalidArraySize,memoryAllocationError,indexOutOfRange }; //错误信息 char *errorMsg[] = { "Invalid

编辑文章

99封情书 提交于 2020-03-26 07:36:23
1). 添加编辑文章路由 打开 src/router/routes.js 文件,在数组的最后面,添加编辑文章路由 Edit : src/router/routes.js 1 // Edit 2 { 3 path: '/articles/:articleId/edit', 4 name: 'Edit', 5 component: () => import('@/views/articles/Create'), 6 meta: { auth: true } 7 }, 我们这里使用了跟 Create 一样的组件页面,但将其路径指向一个新的地址,并命名为 Edit 。 2). 添加编辑入口 1、打开 src/views/articles/Content.vue 文件,复制以下代码替换原 <script> : src/views/articles/Content.vue 1 <script> 2 import SimpleMDE from 'simplemde' 3 import hljs from 'highlight.js' 4 import emoji from 'node-emoji' 5 import { mapState } from 'vuex' 6 7 export default { 8 name: 'Content', 9 data() { 10 return { 11

CAEmitterLayer

不羁岁月 提交于 2020-03-26 06:38:30
-( void )createFireworks{ CAEmitterLayer *fireworks = [ CAEmitterLayer layer ]; fireworks. emitterPosition = CGPointMake ( Width / 2 , Height - 30 ); fireworks. emitterSize = CGSizeMake ( 100 , 100 ); fireworks. emitterMode = kCAEmitterLayerOutline ; fireworks. emitterShape = kCAEmitterLayerLine ; fireworks. renderMode = kCAEmitterLayerAdditive ; fireworks. seed = ( arc4random () % 100 ) + 1 ; //ROCKET CAEmitterCell *rocket = [ CAEmitterCell emitterCell ]; rocket. birthRate = 0.5 ; // 发射粒子的间隔时间 rocket. emissionRange = 0.25 * M_PI ; rocket. velocity = 480 ; // 粒子飞行速度 rocket. velocityRange = 100

WebGL 纹理颜色原理

巧了我就是萌 提交于 2020-03-26 06:03:12
本文由云+社区发表 作者:ivweb qcyhust 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来,那么这个过程是什么样,如果图形的颜色需要用现有图片来渲染那么又该如何操作? 颜色缓冲区 在绘制开始前,经常见到调用函数清空画布的代码gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT),清空画布的绘图区实际上就是用之前定义好的背景颜色将颜色缓冲的的颜色清除。颜色缓冲区中存放着需要显示到画布上的像素的颜色数据,它属于帧缓存的一部分,与深度缓存、模板缓存等一起决定着最终画布上图像的显示信息。 可以将颜色缓存区看成图像颜色存储器,在缓存区中以RGB或RGBA的格式存储着画布上每一个像素的颜色信息,各个像素点组合起来就构成了颜色缓存的矩形阵列。这个定义看起来与图片存储器是很相似的,颜色缓存为RGB或是RGBA每一个通道分配存放位数,其中RGB就是颜色数据,A表示alpha也就是该像素的透明度信息,颜色占用的位数值就是颜色深度,比如颜色深度为24位,表示每一个像素24位,一般24位的分配方案就是红色、蓝色、绿色各占8位,如果需要透明效果的话,可以采用32位颜色深度为alpha通道分配8位。 这里可以总结得出,画布上各个像素点呈现的颜色就是存放在颜色缓冲区的颜色信息所决定的