虚幻引擎4拥有全新的、DirectX 11通道的渲染系统,包括延迟着色,全局光照,半透明光照,后处理以及使用矢量场的GPU粒子模拟。
虚幻引擎4中所有光照均为延迟光照,这点与虚幻引擎3的直向光照完全不同。不透明表面的阴影通常为全景阴影。
半透明物体的光照和着色都是单次的,这样可以确保将其正确地与其他半透明物体混合,而如果采用多遍光照技术是无法完成的。
半透明物体可以将阴影投射于不透明的世界,其本身和其他带光照的半透明物体。
阅读带光照的半透明物体以获得更多信息。
MLM_Subsurface翡翠等不透明材质打造,但光照在内部会散射。 比起皮肤渲染,这样做质量会略低,消耗的性能也会更低。
翡翠材质 | 冰材质 |
虚幻4支持在GPU上的粒子模拟。 传统CPU系统允许同一框架内数以千计的粒子。 GPU模拟则可以让成百上千的粒子被高效模拟和渲染。
生成速率500 | 生成速率20000 |
GPU粒子最有趣之处,除了高效外,就是矢量场。 矢量场就是对粒子运动产生影响的统一的矢量网格。 矢量场被作为actor放置在世界中,而且可以像其它actor一样被平移,旋转和缩放。 它们是动态的,而且可以在任何时候都可被移动。
矢量场也可以在Cascade内进行放置,这样它的作用被限制在其相关的发射器中。 当粒子进入矢量场的边界时,粒子的运动会受矢量场影响。当粒子离开该边界时,矢量场对粒子的影响消失。
虚幻引擎4提供多种后期特效,这样美工和设计可以对场景的外观和感觉进行整体调整。 这些元素和特效的示例包括光溢出(明亮物体上的HDR光溢出特效),环境遮挡以及色调映射。
环境遮挡
环境立方体贴图
光溢出
光溢出泥土蒙板
人眼适应自动曝光, 会让场景自动调整以重建犹如人眼从明亮环境进入黑暗环境(或相反)时所经历的效果。
镜头眩光
色调映射
色调映射 - 关闭 | 色调映射 - 开启 |
虚光
虚幻引擎4拥有全新的、DirectX 11通道的渲染系统,包括延迟着色,全局光照,半透明光照,后处理以及使用矢量场的GPU粒子模拟。
延迟着色
虚幻引擎4中所有光照均为延迟光照,这点与虚幻引擎3的直向光照完全不同。不透明表面的阴影通常为全景阴影。
带光照的半透明物体
半透明物体的光照和着色都是单次的,这样可以确保将其正确地与其他半透明物体混合,而如果采用多遍光照技术是无法完成的。
半透明物体可以将阴影投射于不透明的世界,其本身和其他带光照的半透明物体。
阅读带光照的半透明物体以获得更多信息。
子表面着色
MLM_Subsurface
翡翠材质 | 冰材质 |
GPU粒子
虚幻4支持在GPU上的粒子模拟。 传统CPU系统允许同一框架内数以千计的粒子。 GPU模拟则可以让成百上千的粒子被高效模拟和渲染。
生成速率500 | 生成速率20000 |
矢量场
GPU粒子最有趣之处,除了高效外,就是矢量场。 矢量场就是对粒子运动产生影响的统一的矢量网格。 矢量场被作为actor放置在世界中,而且可以像其它actor一样被平移,旋转和缩放。 它们是动态的,而且可以在任何时候都可被移动。
矢量场也可以在Cascade内进行放置,这样它的作用被限制在其相关的发射器中。 当粒子进入矢量场的边界时,粒子的运动会受矢量场影响。当粒子离开该边界时,矢量场对粒子的影响消失。
后期特效
虚幻引擎4提供多种后期特效,这样美工和设计可以对场景的外观和感觉进行整体调整。 这些元素和特效的示例包括光溢出(明亮物体上的HDR光溢出特效),环境遮挡以及色调映射。
环境遮挡
环境遮挡
环境立方体贴图
环境立方体贴图
光溢出
光溢出
光溢出泥土蒙板
光溢出泥土蒙板
人眼适应
人眼适应自动曝光, 会让场景自动调整以重建犹如人眼从明亮环境进入黑暗环境(或相反)时所经历的效果。
镜头眩光
镜头眩光
色调映射
色调映射
色调映射 - 关闭 | 色调映射 - 开启 |
虚光效果
虚光
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