UE4渲染概述

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:05:13


虚幻引擎4拥有全新的、DirectX 11通道的渲染系统,包括延迟着色,全局光照,半透明光照,后处理以及使用矢量场的GPU粒子模拟

虚幻引擎4中所有光照均为延迟光照,这点与虚幻引擎3的直向光照完全不同。不透明表面的阴影通常为全景阴影。

半透明物体的光照和着色都是单次的,这样可以确保将其正确地与其他半透明物体混合,而如果采用多遍光照技术是无法完成的。

半透明物体可以将阴影投射于不透明的世界,其本身和其他带光照的半透明物体。

阅读带光照的半透明物体以获得更多信息。

MLM_Subsurface翡翠等不透明材质打造,但光照在内部会散射。 比起皮肤渲染,这样做质量会略低,消耗的性能也会更低。

翡翠材质 冰材质

虚幻4支持在GPU上的粒子模拟。 传统CPU系统允许同一框架内数以千计的粒子。 GPU模拟则可以让成百上千的粒子被高效模拟和渲染。

生成速率500 生成速率20000

GPU粒子最有趣之处,除了高效外,就是矢量场。 矢量场就是对粒子运动产生影响的统一的矢量网格。 矢量场被作为actor放置在世界中,而且可以像其它actor一样被平移,旋转和缩放。 它们是动态的,而且可以在任何时候都可被移动。

矢量场也可以在Cascade内进行放置,这样它的作用被限制在其相关的发射器中。 当粒子进入矢量场的边界时,粒子的运动会受矢量场影响。当粒子离开该边界时,矢量场对粒子的影响消失。

虚幻引擎4提供多种后期特效,这样美工和设计可以对场景的外观和感觉进行整体调整。 这些元素和特效的示例包括光溢出(明亮物体上的HDR光溢出特效),环境遮挡以及色调映射。

环境遮挡

环境立方体贴图

光溢出

光溢出泥土蒙板

人眼适应自动曝光, 会让场景自动调整以重建犹如人眼从明亮环境进入黑暗环境(或相反)时所经历的效果。

镜头眩光

色调映射

色调映射 - 关闭 色调映射 - 开启

虚光

虚幻引擎4拥有全新的、DirectX 11通道的渲染系统,包括延迟着色,全局光照,半透明光照,后处理以及使用矢量场的GPU粒子模拟。

延迟着色

虚幻引擎4中所有光照均为延迟光照,这点与虚幻引擎3的直向光照完全不同。不透明表面的阴影通常为全景阴影。

带光照的半透明物体

半透明物体的光照和着色都是单次的,这样可以确保将其正确地与其他半透明物体混合,而如果采用多遍光照技术是无法完成的。

半透明物体可以将阴影投射于不透明的世界,其本身和其他带光照的半透明物体。

阅读带光照的半透明物体以获得更多信息。

子表面着色

MLM_Subsurface

翡翠材质 冰材质

GPU粒子

虚幻4支持在GPU上的粒子模拟。 传统CPU系统允许同一框架内数以千计的粒子。 GPU模拟则可以让成百上千的粒子被高效模拟和渲染。

生成速率500 生成速率20000

矢量场

GPU粒子最有趣之处,除了高效外,就是矢量场。 矢量场就是对粒子运动产生影响的统一的矢量网格。 矢量场被作为actor放置在世界中,而且可以像其它actor一样被平移,旋转和缩放。 它们是动态的,而且可以在任何时候都可被移动。

矢量场也可以在Cascade内进行放置,这样它的作用被限制在其相关的发射器中。 当粒子进入矢量场的边界时,粒子的运动会受矢量场影响。当粒子离开该边界时,矢量场对粒子的影响消失。

后期特效

虚幻引擎4提供多种后期特效,这样美工和设计可以对场景的外观和感觉进行整体调整。 这些元素和特效的示例包括光溢出(明亮物体上的HDR光溢出特效),环境遮挡以及色调映射。

环境遮挡

环境遮挡

环境立方体贴图

环境立方体贴图

光溢出

光溢出

光溢出泥土蒙板

光溢出泥土蒙板

人眼适应

人眼适应自动曝光, 会让场景自动调整以重建犹如人眼从明亮环境进入黑暗环境(或相反)时所经历的效果。

镜头眩光

镜头眩光

色调映射

色调映射

色调映射 - 关闭 色调映射 - 开启

虚光效果

虚光

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