携程的调用
void Start()
{
print("task1");
print("task2");
//print("task3");
StartCoroutine("Task3");//开启携程方法
print("task4");
}
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
StopCoroutine("Task3");
}
}
IEnumerator Task3()
{
yield return new WaitForSeconds(2f);//停顿2s
print("task3");
}
刚体的移动
//让Cylinder移动的四种方法
//第一种方法:改变Position位置信息,让他在一个方向有持续增量
//transform.position += new Vector3(Time.deltaTime * 2f, 0, 0);
//第二种方法:通过transform.Translate方法
// transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * 2f, Space.Self);//默认是self坐标方向
//第三种方法:Vector3.Lerp方法,非匀速,先快后慢
Vector3 target = new Vector3(4f, 0, -4f);
// transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target, Time.deltaTime);
//第四种方法:Vector3.MoveTowards方法,匀速
//transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, Time.deltaTime);
//虚拟轴控制移动wasd
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate(Vector3.right * h * Time.deltaTime);
transform.Translate(Vector3.forward * v * Time.deltaTime);
传参对象位移
private Rigidbody r;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
r = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//刚体的移动
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
r.MovePosition(r.position+transform.right * h * Time.deltaTime * 2f);
r.MovePosition(r.position + transform.forward * v * Time.deltaTime * 2f);
}
碰撞事件
collision是碰撞参数的集合体,里面有你所需要的各种碰撞信息
//碰撞事件检测
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.name!="Plane")
{
print("Enter: " + collision.gameObject.name);
}
}
private void OnCollisionExit(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.name!="Plane")
{
print("Exit:" + collision.gameObject.name);
}
}
private void OnCollisionStay(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.name!="Plane")
{
print("Stay: " + collision.gameObject.name);
}
}
触发器Trigger
碰撞之后就是触发器了,box collider 里面勾选is trigger,碰撞器变成了触发器。
碰撞触发三条件:
//trigger事件,运动的物体必须带有collider和rigidbody
//另一个物体必须至少有collider
//其中一个勾选IsTrigger
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print("triggerEnter: " + other.gameObject.name);
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
print("triggerExit: " + other.gameObject.name);
}
private void OnTriggerStay(Collider other)
{
print("triggerStay: " + other.gameObject.name);
}
}
预制体的销毁(寿命 )
在创建预制体的时候经常会需要添加一个寿命,即自动销毁destroy()。
可以在prefabs(自创的预制体文件夹)里找的预制体,open prefab查看
也可以在对象的>直接切过去看
void Start()
{
Destroy(gameObject, 0.2f);//活不过2s
}
物理射线的使用
同样的是触发机制。
// Start is called before the first frame update
private Ray ray;
private RaycastHit hit;
public GameObject obj;
// Update is called once per frame
//创建一条射线
//检测射线与其他物体的碰撞,得到碰撞信息
//通过碰撞信息对物体进行处理
void Update()
{
//鼠标左键按下发射射线
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//使用主摄像机创建一条射线,射线方向是到鼠标点击位置
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//使用物理类中的射线检测方法
if (Physics.Raycast(ray,out hit))
{
Instantiate(obj, hit.collider.transform.position, hit.collider.transform.rotation);
//将碰撞到的物体销毁
GameObject.Destroy(hit.collider.gameObject);
}
}
}
以上是我菜(逃)学unity的代码笔记
来源:CSDN
作者:chlorineYun
链接:https://blog.csdn.net/qq_45946890/article/details/104673259