关于Unity的协程(Coroutine)

六月ゝ 毕业季﹏ 提交于 2019-12-24 04:57:53

参考博客:

http://www.unity.5helpyou.com/2658.html

什么是协程?(又称协同程序)

协程类似于函数,可以暂停执行(yield return xxx 之后的代码) , 在下一帧时再次判断是否继续执行。

协程不是多线程,它与主线程同时运行,它在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,,Unity的协程会在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足,满足则执行yield return之后的代码。

在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程,而其他协程处于休眠状态。协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,协程可以访问和使用unity的所有方法和component。

(1)协程的定义:

IEnumrator 函数名(形参表)  //最多只能有一个形参
{
   yield return xxx;
}

(2)关于协程的开启和停止这里就不再赘述了,网上很多资料。

(3)关于协程的中断指令,即 yield return 后面的指令

yield break;    停止协程

 yield return www;   等待一个WWW加载完成

yield return 0/null/数字;   暂停一帧,一般使用null

 yield return new WaitForSeconds(时间);     等待指定秒数(受时间缩放系数的影响)

 yield return new WaitForFixedUpdate();  等待一个固定帧(物理更新,在FixedUpdate之后执行)

 yield return new WaitForEndOfFrame();  等待一帧结束(在OnGUI后执行)                       

 yield return StartCoroutine(other coroutine);  暂停执行,等待另一个协程完成

yield return new WaitUntil(返回值为bool类型的函数名);等待直到条件为真时

yield return new WaitWhile(返回值为bool类型的函数名);等待直到条件为假时

(4)关于协程的流程:实例-加载指令(通过WWW加载本地文件)

private string path = “file://F:/Resource/Dragon.unity3d”;
void OnGUI(){
    if(GUI.Button(new Rect(200,200,150,30),”点击进入协同程序”)){
        Debug.Log(“1”);
        StartCoroutine(loadLocalBundle(path));
        Debug.Log(“3”);
     }
}
private IEnumerator loadLocalBundle(string url){

   using(WWW www = new WWW(url)){
      yield return www;
      //判断加载资源是否出错
      if(www.error != null){
      var bytes = www.bytes;
      }

      //加载完AssetBundle资源包后,实例化物体
      AssetBundle ab = www.assetBundle;
      GameObject gameObject = ab.mainAsset as GameObject;
      Instantiate(gameObject);
      
    }
}

注意:
大概执行流程,点击按钮后开始执行协同程序,WWW按照提供的url进行加载,www在加载完成后跳出中断继续执行yield return www余下内容,判断加载的资源是否出错 和 实例化加载内容

协程实现一个倒计时:

IEnumerator CountDown(int time)
{
        for(int t = time;t >= 0;t -= 1)
        {
            print(time);
            time -= 1; 
            yield return new WaitForSecondsRealtime(1f); //WaitForSecondsRealtime不受时间缩放影响
        }
}

 

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