前言
一路沿着本系列教程学习的朋友可能会发现,前面教程中都尽量避免提及质量的概念,很多运动概念也时刻提醒大家这不是真实的物体运动。因为真实的物体运动其实跟质量都是密不可分的,而且质量的引入自然必须提及力学概念,所以为了不内容冗余才忽略了质量。
从本篇开始,将会正式引入物理力学概念,给每个物体赋予质量概念,为了更加真实的模拟现实环境的物体运动。
阅读本篇前请先打好前面的基础。
本人能力有限,欢迎牛人共同讨论,批评指正。
动量与动量守恒
【科普】一般而言,一个物体的动量指的是这个物体在它运动方向上保持运动的趋势。动量实际上是牛顿第一定律的一个推论。
动量即是“物体运动的量”,是物体的质量和速度的乘积,是矢量,能够反应出运动的效果,一般用p表示。举个例子,低速运动的重物,跟高速运动的子弹,拥有相同的威力。
p = m * v
【科普】动量是守恒量。动量守恒定律表示为:一个系统不受外力或者所受外力之和为零,这个系统中所有物体的总动量保持不变。它的一个推论为:在没有外力干预的情况下,任何系统的质心都将保持匀速直线运动或静止状态不变。动量守恒定律可由机械能对空间平移对称性推出。
动量守恒即系统在碰撞前的总动量等于系统在碰撞后的总动量。其中的系统简单理解就是物体的集合。在可以忽略碰撞以外的因素时,动量是守恒的。
(m0 * v0) + (m1 * v1) = (m0 * v0Final) + (m1 * v1Final)
这条公式是我们计算碰撞后速度的基础,因为我们假定我们的物体都是刚体,并且忽略外力做碰撞。现在只要推导出末速度v0Final和v1Final的公式,就可以应用到我们的模拟碰撞的编程动画中。推导过程如下:
其实推导过程不重要,只要记得结论:
v1Final = (2 * m0 * v0) + v1 * (m1 - m0) / (m0 + m1) v0Final = (2 * m1 * v1) - v0 * (m0 - m1) / (m0 + m1) // 二者可直接转换 v1Final = (v0 - v1) + v0Final
单轴碰撞
我们开始使用前面推导出的公式,先来个最简单的单轴碰撞例子,这里演示了两个球相撞的效果,mass定义了他们的质量,由于他们初始速度相同,所以依据动量守恒碰撞后ball0的速度变为-1/3,而ball1的速度变为5/3。
【PS】这里有个细节,碰撞时可能出现球已经重叠的情况,这个例子只是简单将末速度加给碰撞后的球,用以弹开他们,这是不严谨但有效的做法。
完整示例:单轴碰撞
/** * 单轴碰撞 * */ window.onload = function () { const canvas = document.getElementById('canvas'); const context = canvas.getContext('2d'); const ball0 = new Ball(); const ball1 = new Ball(); // 定义ball0的属性 ball0.mass = 2; ball0.x = 50; ball0.y = canvas.height / 2; ball0.vx = 1; // 定义ball1的属性 ball1.mass = 1; ball1.x = 300; ball1.y = canvas.height / 2; ball1.vx = -1; (function drawFrame() { window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 移动两个物体的位置 ball0.x += ball0.vx; ball1.x += ball1.vx; const dist = ball1.x - ball0.x; // 碰撞检测 if (Math.abs(dist) < ball0.radius + ball1.radius) { // 运用动量守恒计算碰撞后速度 const vxTotal = ball0.vx - ball1.vx; ball0.vx = ((ball0.mass - ball1.mass) * ball0.vx + 2 * ball1.mass * ball1.vx) / (ball0.mass + ball1.mass); ball1.vx = vxTotal + ball0.vx; // 将速度加到两物体的位置上实现弹开 ball0.x += ball0.vx; ball1.y += ball1.vx; } // 绘制两球 ball0.draw(context); ball1.draw(context); }()); };
双轴碰撞
现实情况很少会出现单轴碰撞,如果两个轴上都有速度,处理起来会比较麻烦,把速度分解出来再代入动量守恒公式,这里运用到上一篇中关于坐标旋转的知识。
基本思路:
- 使用旋转公式,以其中一个物体为原点,旋转整个系统,将两物体的中心连线置为水平场景;
- 求出物体x轴上的速度;
- 使用动量守恒计算x轴上的碰撞后速度;
- 再旋转回来。
示例是两个随机初始速度的球在空间内碰撞,碰到边界也会反弹,由于代码量较大,这里只截取部分核心代码:
注意:旋转是以ball0为原点进行的,也就是说旋转中的所有位置和速度都是相对于ball0的,所有回旋后的位置和速度需要转换成相对于相对区域位置。
完整示例:双轴碰撞
// 坐标旋转函数 function rotate(x, y, sin, cos, reverse) { return { x: (reverse) ? (x * cos + y * sin) : (x * cos - y * sin), y: (reverse) ? (y * cos - x * sin) : (y * cos + x * sin), }; } // 检查碰撞 function checkCollision() { const dx = ball1.x - ball0.x; const dy = ball1.y - ball0.y; const dist = Math.sqrt(dx ** 2 + dy ** 2); // 基于距离的碰撞检测 if (dist < ball0.radius + ball1.radius) { // 以ball0为中心点旋转 const angle = Math.atan2(dy, dx); const sin = Math.sin(angle); const cos = Math.cos(angle); // ball0在中心点 const pos0 = { x: 0, y: 0, }; // 依据ball1与ball0的相对距离计算旋转后的坐标(反向) const pos1 = rotate(dx, dy, sin, cos, true); // 旋转ball0的速度(反向) const vel0 = rotate(ball0.vx, ball0.vy, sin, cos, true); // 旋转ball1的速度(反向) const vel1 = rotate(ball1.vx, ball1.vy, sin, cos, true); // 计算相对速度 const vxTotal = vel0.x - vel1.x; // 计算相撞后速度 vel0.x = ((ball0.mass - ball1.mass) * vel0.x + 2 * ball1.mass * vel1.x) / (ball0.mass + ball1.mass); vel1.x = vxTotal + vel0.x; // 计算相撞后位置 pos0.x += vel0.x; pos1.x += vel1.x; // 回旋位置 const pos0F = rotate(pos0.x, pos0.y, sin, cos, false); const pos1F = rotate(pos1.x, pos1.y, sin, cos, false); // 将相对ball0位置转换为相对区域位置 ball1.x = ball0.x + pos1F.x; ball1.y = ball0.y + pos1F.y; ball0.x += pos0F.x; ball0.y += pos0F.y; // 回旋速度 const vel0F = rotate(vel0.x, vel0.y, sin, cos, false); const vel1F = rotate(vel1.x, vel1.y, sin, cos, false); ball0.vx = vel0F.x; ball0.vy = vel0F.y; ball1.vx = vel1F.x; ball1.vy = vel1F.y; } }
多物体碰撞
加入多个物体,只是把两个物体的碰撞检测,改变成所有物体两两间做碰撞检测。
基本思路:
- 先遍历一次物体集,让物体移动并处理边界碰撞;
- 再遍历一次物体集,两两物体做碰撞检测并求出碰撞后的速度和位置;
- 最后一次遍历物体集,绘制他们。
依据这个思路我们得到了这样一个示例,球的质量、大小和初始速度都是随机的,碰撞代码基本和前面是一样的。
完整示例:多物体碰撞(无处理重叠)
仔细观察示例,会发现这里会出现一个问题:小球会重叠到一起并且无法分离。这是由如下原因造成的:
- 程序依照三个小球的速度移动他们;
- 程序检测ball0和ball1,ball0和ball2,发现他们并没有碰撞;
- 程序检测ball1和ball2。因为他们发生了碰撞,所以他们的速度和位置都要重新计算,然后弹开。但这不巧让ball1和ball0 接触上了。然而,由于这一组合已经过检测,所以忽略了这一事实;
- 在下一轮循环中,程序依然按照他们的速度移动小球。这样就使得ball0和ball1更加靠近了;
- 现在程序检测到ball0和ball1碰撞了,重新计算速度和位置后,想要将他们分开,却会出现无法完全分开的情况,就卡到了一起。
【PS】为什么无法完全分开?因为我们分开两物体的做法是将新速度加到新位置上,如果旧位置已经重叠,那就永远无法分离了。
改变分开两物体的处理办法就能解决这个问题,这里有个较为简单但不是很精确的办法:
- 先求给出总速度绝对值;
- 再求出重叠部分的长度;
- 以相撞后速度在总速度的比例移开两个物体。
完整示例:多物体碰撞
改造后核心代码如下:
function checkCollision(ball0, ball1) { const dx = ball1.x - ball0.x; const dy = ball1.y - ball0.y; const dist = Math.sqrt(dx ** 2 + dy ** 2); // 基于距离的碰撞检测 if (dist < ball0.radius + ball1.radius) { // 以ball0为中心点旋转 const angle = Math.atan2(dy, dx); const sin = Math.sin(angle); const cos = Math.cos(angle); // ball0在中心点 const pos0 = { x: 0, y: 0, }; // 依据ball1与ball0的相对距离计算旋转后的坐标(反向) const pos1 = rotate(dx, dy, sin, cos, true); // 旋转ball0的速度(反向) const vel0 = rotate(ball0.vx, ball0.vy, sin, cos, true); // 旋转ball1的速度(反向) const vel1 = rotate(ball1.vx, ball1.vy, sin, cos, true); // 计算相对速度 const vxTotal = vel0.x - vel1.x; // 计算相撞后速度 vel0.x = ((ball0.mass - ball1.mass) * vel0.x + 2 * ball1.mass * vel1.x) / (ball0.mass + ball1.mass); vel1.x = vxTotal + vel0.x; // 计算出绝对速度和重叠量,分离避免物体重叠 const absV = Math.abs(vel0.x) + Math.abs(vel1.x); const overlap = (ball0.radius + ball1.radius) - Math.abs(pos0.x - pos1.x); pos0.x += vel0.x / absV * overlap; pos1.x += vel1.x / absV * overlap; // 回旋位置 const pos0F = rotate(pos0.x, pos0.y, sin, cos, false); const pos1F = rotate(pos1.x, pos1.y, sin, cos, false); // 将相对ball0位置转换为相对区域位置 ball1.x = ball0.x + pos1F.x; ball1.y = ball0.y + pos1F.y; ball0.x += pos0F.x; ball0.y += pos0F.y; // 回旋速度 const vel0F = rotate(vel0.x, vel0.y, sin, cos, false); const vel1F = rotate(vel1.x, vel1.y, sin, cos, false); ball0.vx = vel0F.x; ball0.vy = vel0F.y; ball1.vx = vel1F.x; ball1.vy = vel1F.y; } }