shader入门精要读书笔记10 其他相关内容(注意事项等)
一、Debug 最讨厌康熙的第8个儿子。 三种Untiy Shader的调试方法: 1.使用假彩色图像 假彩色图像是指用假彩色技术生成的一种图像(照片为真彩色图像),一张假彩色图像可以用来可视化一些数据。 主要思想就是把需要调试的变量映射到[0,1]之间,输出到屏幕上,通过屏幕上的像素颜色判断值是否正确。 可见112页详细介绍。 2.使用 Visual Studio vs中提供了对Unity Shader的调试功能----Graphics Debugger。 通过Graphics Debugger,我们不仅可以查看像素颜色、位置信息,还可以对顶点着色器和片元着色器进行单步调试。 3.帧调试器 Unity官方针对渲染的调试器。 位置:Window–>Frame Debugger 具体介绍可见114页。 二、渲染平台差异 1.坐标差异 OpenGL 与 DirectX 水平相同,竖直方向上相反。 屏幕空间坐标 DX(0,0) 在左上角,OpenGL在左下角。 大多数情况不会有影响,在我们使用渲染到纹理技术时,如果不采取措施,可能导致纹理翻转,但这种情况通常Unity会帮助我们处理。 但如果我们开启了抗锯齿操作时(Edit->Project Setting->Quality->Anti Aliasing),并在此时我们使用到了渲染纹理技术,这时我们得到的屏幕图像并不会被Unity翻转