shader常用
1 模型空间转裁剪空间 UnityObjectToClipPos(v.vertex) 2 模型空间转世界空间 mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ) 3 雾三件套 UNITY_FOG_COORDS(3) UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, c); 4 环境光 UNITY_LIGHTMODE_AMBIENT 5 灯光世界方向 _WorldSpaceLightPos0.xyz 6 摄像机世界坐标 _WorldSpaceCameraPos.xyz 7 方向光颜色 _LightColor0.rgb 8 lightdir = normalize( _WorldSpaceLightPos0.xyz ) 入射光方向 -lightdir viewdir = normalize( _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos ) 反射方向 r = reflect( _lightdir, worldnormal ) 半角向量 h = normalize(lightdir + viewdir) 光照模型: blinnphone: c = ambient * diffuse + diffuse * saturate( dot( worldnormal