ue4

UE4学习之路(1初窥)

本秂侑毒 提交于 2020-01-14 19:14:37
由于最近导师需要,我开始接触了游戏引擎UnrealEngine4,初步对它产生了一定的了解,现在的话就是打算从它的蓝图编程开始学习慢慢深入了解它,因为之后可能研究方向大致就是做AR/VR方面,所以说现在就一直在学习它,首先我要说的就是这东西还真是折磨人,首先来讲讲我的安装与上手经历吧,首先下载我也就不赘述了,此处不得不提一下,每每学习一个新东西,最烦的可能就是找资源以及安装上手的那一步,万事开头难。 不多说废话,UE4的可以去官网下载安装,如果没有注册加入他们社区的话注册一下就好了,之后可以免费使用,其中还需要注意的是UE4需要跟vs联合在一起(C++编程需要),所以说还需要注意与合适的vs版本搭配到一起,我之后教程中的都是Unreal Engine4.23.1+visual Studio2017联合,现在的最新版本可能已经到UE4.24了,所以说之后就不再赘述了,然后就是这里推荐一些可以学习UE4的资源,例如www.52vr.com论坛,其实最直接的是官方有文档,百度搜索一下就能找到,如果文档以及论坛不太清楚的话可以去b站搜一下那种教学视频,有个叫湛嘉诚的我感觉就很棒,非常适合新入门的小白,讲解的非常细致,当然如果英语好的朋友也可以去看看那种歪果仁的,此处就不多说了。我们安装完UE4之后那么我们就开始初窥一下它吧。 我们可以看到初始界面非常简单

[UE4] #include "CoreMinimal.h"含义

醉酒当歌 提交于 2020-01-07 17:01:18
首先弄懂什么是 IWYU 官方链接: https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/BuildTools/UnrealBuildTool/IWYU/index.html 旧版引擎和新版引擎在这里出现了区别 这个预编译头文件: CoreMinimal 头文件包含一套来自UE4核心编程环境的普遍存在类型(包括FString、FName、TArray等)。 CoreMinimal 头文件(位于UE4根目录下: \Engine\Source\Runtime\Core\Public\CoreMinimal.h )将首先被多数的引擎头文件所包含。 在 Core 模块中,多数头文件首先包含 CoreTypes.h 头文件。这只包含基元C++类型的typedefs、UE4编译宏以及配置编译环境的指令。 得知: 现在我们创建的每个头文件 都包含了编译所需的全部内容 。 具体详细前往官网: https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/BuildTools/UnrealBuildTool/IWYU/index.html 来源: CSDN 作者: 秋刀鱼不费游泳丶 链接: https://blog.csdn.net/qq_31263521/article/details/103868241

UE4 Basic -- BluePrint

时光毁灭记忆、已成空白 提交于 2019-12-28 14:39:45
教育之于心灵,犹雕刻之于大理石。--- 爱迪生 The Blueprints Visual Scripting system in Unreal Engine is a complete gameplay scripting system based on the concept of using a node-based interface to create gameplay elements from within Unreal Editor. As with many common scripting languages, it is used to define object-oriented (OO) classes or objects in the engine . As you use UE4, you'll often find that objects defined using Blueprint are colloquially referred to as just "Blueprints." This system is extremely flexible and powerful as it provides the ability for designers to use virtually the full range of concepts

MayaToUE4之影视动画制作流程

て烟熏妆下的殇ゞ 提交于 2019-12-28 06:20:49
影视动画制作流程 剧本 设定 角色设定 场景设定 故事版分镜 Maya工作流 Maya建模 角色建模、分UV、绘贴图 场景建模、分UV、绘贴图 道具建模、分UV、绘贴图 Maya角色绑定 骨骼绑定 表情绑定 UE4工作流 UE4素材 UE4角色 角色模型 角色模型材质与贴图 角色动画 UE4场景 场景模型 场景材质 场景灯光 UE4特效 UE4音效 背景音乐 基础音效 角色配音 UE4镜头 镜头动画预演 Sequence剪辑 序列帧通道渲染输出 后期编辑 镜头合成 分层调节 整体色彩调节 软件说明: Maya 2019 UE4.24 SpeedTree Quixel Megascans Advanced Skeleton 剧本 设定 角色设定 场景设定 故事版分镜 Maya工作流 Maya建模 角色建模、分UV、绘贴图 场景建模、分UV、绘贴图 道具建模、分UV、绘贴图 Maya角色绑定 使用AdvancedSkeleton ,请参阅 MayaToUE4之角色绑定 骨骼绑定 表情绑定 UE4工作流 UE4素材 素材使用UE4.24支持的Quixel Megascans ,请参阅 [MayaToUE4之素材] UE4角色 毛发使用UE4.24自带的Groom ,请参阅 [MayaToUE4之毛发] 角色模型 角色模型材质与贴图 角色动画 UE4场景 森林植被使用SpeedTree

UE4-(蓝图)第一百一十一课 Math Expression 计算数学公式

血红的双手。 提交于 2019-12-26 16:18:26
当我们在蓝图中需要输入计算公式时,可以使用添加数学表达公式,可以是直接的数值运算也可以是带有参数 创建完成后,在输入框中输入我们要计算的公式 如: 确认后会有小括号来标识运算顺序并将参数暴露: 来源: CSDN 作者: 懒猫睡大觉 链接: https://blog.csdn.net/lei_7103/article/details/103715490

UE4使用tracker按键导致崩溃的bug处理

試著忘記壹切 提交于 2019-12-17 04:03:10
当手柄未开始时 tracker事件导致崩溃 右手柄开启则识别为左手柄 分析结论应该是ue4的steamvr插件并没有添加tracker自定义编程输入按键处理 修复方法 在inputcore中加入各类按键事件的处理 b/Engine/Source/Runtime/InputCore/Classes/InputCoreTypes.h static const FKey Steam_Back_Left; static const FKey Steam_Back_Right; + // Steam VR Controller Specific + static const FKey Steam_Generic_Grip; + static const FKey Steam_Generic_Trigger; + static const FKey Steam_Generic_Touchpad; + static const FKey Steam_Generic_Menu; + // Xbox One global speech commands static const FKey Global_Menu; static const FKey Global_View; +++ b/Engine/Source/Runtime/InputCore/Private/InputCoreTypes

UE4+源码引擎

余生颓废 提交于 2019-12-15 06:37:57
一、构建源码引擎 1、注册EpciGame,选择管理账户,添加链接的账户 2、添加Github账户后,进入Github会收到加入EpicGames开发者组织的通知 3、点击EpicGames开发者组织,会看到私有项目UnrealEngine源码引擎 4、之后选择自己项目对应的源码引擎版本进行下载 ,下载完解压 5、然后双击Setup.bat文件,将会下载源码引擎工程相关的组件 6、下载完成后,双击GenerateProjectFiles.bat文件,生成源码引擎工程文件 7、双击UE4.sln工程,在VS中编译,编译成功后,将会生成对应的虚幻引擎 二、注册源码引擎到EpicGames 经过上面的步骤,源码引擎已经构建成功,但是在对项目就行选择引擎版本的时候,发现并没有这个版本 这是因为,构建的引擎没有注册到EpicGames中 1、找到EpicGames安装目录下的注册器 2、将注册器拷贝到构建的虚幻引擎对应目录下 3、双击,提示注册成功 来源: CSDN 作者: 张美yes 链接: https://blog.csdn.net/zhangmei126/article/details/103458181

【UE4】TMap的使用

老子叫甜甜 提交于 2019-12-13 16:41:10
TMap 在 TArray 之后, 虚幻引擎 4 (UE4)中最常用的容器是 TMap 。此容器是一个关联式容器,意味着每个键均拥有一个关联值,可通过键高效地查找值对象。 存在两种映射类型:TMap 和 TMultiMap 。TMap 的键为唯一。键已存在时插入一个新的键值对将导致现有的对被替代。TMultiMap 的键不为唯一,因此新添加的对不会替代现有的对。 TMap TMap 主要由两个类型定义 - 键类型和值类型 - 作为关联对存储在映射中。将这些对作为映射的元素类型参考十分便利,就像是个体对象一样。在此文档中,元素为一个键值对,而个体元素会作为元素的键或元素的值被参考。元素类型实际上是一个 TPair < KeyType, ElementType >,但它很少需要直接参考 TPair 类型。 和 TArray 一样,TMap 是同构容器,因此其所有元素完全为相同类型。TMap 也是值类型,支持常规复制、赋值和析构函数操作,以及其元素较强的所有权。映射被销毁时,其元素也将被销毁。键类型和值类型也必须为值类型。 TMap 是散列容器,意味着键类型必须支持 GetTypeHash 函数并提供一个运算符 ==,对键的相等性进行对比。稍后将详细讨论散列。 TMap 还可通过任选分配器控制内存分配行为。标准 UE4 分配器(如 FHeapAllocator

UE4命令行参数解析

醉酒当歌 提交于 2019-12-13 01:32:34
转自: https://blog.csdn.net/u012999985/article/details/53544389 一 .命令行参数简述 命令行参数是一连串的关键字字符串,当运行可执行文件时可以通过命令行或者可执行文件的快捷方式将其传入。它们的目的是自定义引擎运行的方式,以便符合开发人员或用户的需要。一般用途如下,注:命令行不区分大小写 第一,这可以使得运行编辑器而不运行游戏变得很简单(只要加上几个字符即可,见图1-1)。第二,可以更方便的配置客户端IP,服务器以及其他更丰富的运行信息。第三,它也可以更加复杂。玩家可以自定义命令行参数,并在代码中解析与使用,比如使用某个特定的地图在指定的分辨率和帧频率下启动游戏。图1-1是4个bat批处理文件,用来打开不同的游戏端(编辑器,本地游戏,游戏客户端以及专有服务器),游戏工程名后面的都是命令行参数。我们也可以直接在程序的快捷方式里面添加,如图1-2。 图 1-1 通过Bat文件打开不同游戏端的命令行参数 图 1-2在快捷方式里传入命令行参数 总体上来说,命令行参数其实分为两类,一类是UE4引擎提供的参数,比如配置地图名称,IP地址,是否开启服务器等。(想了解更多参数可以参考官方文档)另一类就是玩家自定义的参数,用来给开发者提供另一种配置游戏的方式。玩家其实可以随意添加参数,但是如果没有在代码中解析,这些无意义的参数不会有任何影响。

ue4 动态加载资源

匆匆过客 提交于 2019-12-11 13:42:57
动态加载非蓝图资源 如图片 声音等使用LoadObject<资源类型>(nullptr, TEXT("资源路径引用")) 加载蓝图资源 获得蓝图类 LoadClass<蓝图的类型(nullptr, TEXT("资源路径引用_C")) 这里需要注意就是资源的路径需要额外加上_C 例如 UClass* result1 = LoadClass<ACharacter>(nullptr, TEXT("Blueprint'/Game/Map/Test/tt.tt_C'")); 根据名称动态加载UClass UClass* result = FindObject<UClass>(ANY_PACKAGE, TEXT("PersonCharacterBase")); 来源: CSDN 作者: 鸿蒙老道 链接: https://blog.csdn.net/maxiaosheng521/article/details/103489319