ue4

2020寒假作业2

耗尽温柔 提交于 2020-02-18 21:22:02
2020寒假作业(1/2) 这个作业属于哪个课程 软件工程 这个作业要求在哪里 点击前往 这个作业的目标 Git、GitHub使用,代码规范意识,一定的程序设计能力(基于命令行),PSP,以及单元测试和性能分析改进 作业正文 .... 其他参考文献 1.github地址 点击前往 2.PSP表格 PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟) Planning 计划 30 10 Estimate 估计这个任务需要多少时间 30 10 Development 开发 1090 1905 Analysis 需求分析 (包括学习新技术) 220 420 Design Spec 生成设计文档 60 60 Design Review 设计复审 30 30 Coding Standard 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 30 15 Design 具体设计 60 60 Coding 具体编码 600 1200 Code Review 代码复审 30 40 Test 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 60 40 Reporting 报告 120 95 Test Repor 测试报告 30 20 Size Measurement 计算工作量 30 15 Postmortem & Process Improvement

Ubuntu 15.04 编译UE4 for Linux版

陌路散爱 提交于 2020-02-18 14:13:16
  源  起   Unreal Engine 4 是全球最先进的Realtime Illumination & Physical 引擎;   长期以来,UE4都只有Windows版和Mac版,今年终于向Linux开放,但是需要开发者自己动手编译C++源代码。。。好吧,正好练一下在Ubuntu系统中编译C++源代码;   看来EP是认准了Linux系统的用户都是极客~ Ubuntu是最受欢迎的Linux系统,下面是我在Ubuntu中编译UE4的全过程:   1、首先进入GitHub   没错,EP已经把UE4的源代码托管到了传说中的GitHub上, 地址: https://github.com/EpicGames ,从GitHub获取UE4的源代码压缩包并提取出文件夹;   2、获取最新存档   Ctrl+Alt+T 打开终端,进入源码文件夹根目录,输入 ./Setup.sh ,现在开始从GitHub获取最新源代码的存档,并自动构建第三方库,请确保你的硬盘或分区有10G以上的空间,否则获取过程会出现failue的红色提示;   获取并构建成功后,会出现如下提示:   如果最后没出现”********** SUCCESS ****************“,则构建可能没有成功,请重复上一步; If you don't see SUCCESS message in the end,

UE4学习心得:蓝图间信息通信的几种方法

假装没事ソ 提交于 2020-02-05 05:46:31
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。 1.类引用 这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编译后保存退出,然后打开ControllerActor,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Sphere,新建变量Actor,类型为Actor引用,将其设为公共变量。返回关卡编辑器中,将2个Actor拖放进场景中 点击ControllerActor,在Details面板中可以看到Default选项将Actor设为TargetActor或者点击右侧的针状标记,然后选中场景中的TargetActor 返回ControllerActor编辑器中,添加一个Event Tick事件 运行关卡后可以看到TargetActor在不断地上升,说明在ControllerActor蓝图类中的逻辑成功地运行了,两个蓝图类之间完成了信息交互。 2.Get All Actors of Class Get All Actors of Class是一种整体上的调用

UE4Launch遇到的问题

不羁岁月 提交于 2020-02-03 11:53:01
  本随笔主要记录Launch的问题解决。   UE4打包遇到的问题层出不穷,有些比较急的时候,只能用Launch来将就一下。   但Launch也会遇到各种问题,这里解决一个记录一个。 1. Launch failed! Missing UE4Game binary.   具体问题如图:      缺失UE4二进制,如下图Launch一下就好了。         如果Launch失败了,则需要处理一下具体问题了。   用命令行执行Launch可以具体知道哪里出现了问题(虽然可能会误报就是了。如果出现误报(如VS哪里出现了问题了),把这个提示的错误临时解决了,然后再进行Launch,重复此操作,直到把真正的错误解决了,再把误报的修改复原。)   参考文章: https://wiki.unrealengine.com/How_to_package_your_game_with_commands   首先要找到UE4本体所在位置,这个很简单,自行查找。   然后找到RunUAT,在此位置(以我的UE4安装在D盘为例子):D:\Program Files\Epic Games\UE_4.18\Engine\Build\BatchFiles   长这个样子:      然后,找到我们准备Launch的项目(例子:E:\TestPackage\TestPackage.uproject);  

UE4 命令行参数

妖精的绣舞 提交于 2020-01-24 12:38:50
概述 模式 URL参数 一般选项 服务器选项 开关 开发者 渲染 网络 用户 服务器开关 游戏状态/数据库 INI/设置文件 调试 其它 概述 命令行参数是一连串的关键字字符串,当运行可执行文件时可以通过命令行或者可执行文件的快捷方式将其传入。它们的目的是自定义引擎运行的方式,以便符合开发人员或用户的需要。这可以像使得运行编辑器而不运行游戏那么简单;或它也可以更加复杂,比如使用某个特定的地图在指定的分辨率和帧频率下启动游戏,同时把每帧转存到一个单独的图像文件中。 模式 这些参数强制主编辑器可执行程序( UE4Editor.exe ) 以使用未烘焙内容的游戏或服务器来运行。 这些命令是不区分大小写的。 示例: UE4Editor.exe -game 参数 描述 -game 使用未烘焙内容来启动游戏。 -server 将游戏作为使用未烘焙内容的服务器来运行。 URL参数 URLs可以传入到可执行命令中来强制游戏在启动时加载特定的地图。这些参数也可以和 SERVER或EDITOR模式结合使用来使用特定的地图运行编辑器或服务器。传入URL参数是可选的,但是该参数必须紧跟在可执行命令名称的后面或者如果存在任何模式开关则紧跟在该模式开关的后面。 URL由两部分组成: 地图名称或服务器IP地址以及一系列的可选的附加参数。地图名称可以是使放在Maps目录中的任何地图的名称。这里是否包含文件扩展名

[UE4]源码编译相关问题

…衆ロ難τιáo~ 提交于 2020-01-20 08:02:35
一、Github 下载源码 链接: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine 二、按照下图顺序依次下载文件、加载初始化,需要等很久,最后打开UE4.sln编译 在编译结束后会有报错: Datasmith导致的报错,可以点击选中Datasmith,右键卸载项目,再次编译即可(当然如果项目需要用到DataSmith,这里就不可以卸载) 三、 如果还是报错,一般会提示当前源码版不包含同版本发布版引擎里的插件,需要添加插件到源码版引擎目录下 发布版引擎目录: 源码版引擎目录: 编译成功后关闭VS,创建新项目,Switch Unreal Engine Vision 时选择源码版 其他问题会及时更新,欢迎提问和建议。 来源: CSDN 作者: 秋刀鱼不费游泳丶 链接: https://blog.csdn.net/qq_31263521/article/details/103872001

UE4C++全局类(_杰森大师)

这一生的挚爱 提交于 2020-01-17 03:59:18
全局类一 UBlueprintFunctionLibrary(蓝图函数库) UE4的静态类,主要给蓝图提供静态函数,如果C++写没必要用到 全局类二 UGameSingleton(游戏单例) GEngine->GameSingleton,一个GEngine下的UObject指针,UE4专门提供出来作为全局变量给所有对象调用,ue4建议放置不需要修改数据的这个对象 需创建一个object类 其中的Blueprintable,BlueprintType去 包裹属性里面看 蓝图中创建继承这个类的对象 自己定义参数 后面到projectsetting项目设置里面去找到 当你想在其他的类中调用这些全局变量时,需要进行强转 UTESTObject * TESTObject = Cast < UTEXTObject > ( GEngine - > GameSingleton ) ; 现在就可以进行调用了 来源: CSDN 作者: 杰森大师 链接: https://blog.csdn.net/weixin_42295465/article/details/104007847

UE4解决万向锁问题

回眸只為那壹抹淺笑 提交于 2020-01-17 02:29:22
万向锁 目录 万向锁的来源 Unity中最简单的万向锁 UE4最简单万向锁 解决方案 四元数与欧拉角之间的转换 参考链接 目录 万向锁的来源 简单而言,万向锁就是由于物体在进行旋转时(前提是通过欧拉角进行旋转),当旋转到某个特定角度会导致两个旋转轴处于同一个平面,导致旋转不能到达自己的预期效果,产生这种现象的原因是因为轴与轴之间存在父子关系。 视频展示链接:https://www.bilibili.com/video/av76536794/ Unity中最简单的万向锁 将x轴设为90度,旋转y轴和旋转z轴有相同效果 UE4最简单万向锁 将y轴设为90度,旋转x轴和旋转z轴有相同效果 旋转角度为0时: 绕y轴旋转90度时: x轴和z轴的值都奇怪的变成了180度,或者当y轴设为90度时,旋转x轴和z轴效果相同 , 解决方案 1 使用x轴旋转代替y轴旋转,首先将z值设置为90度,然后旋转x轴即可产生绕y轴旋转的效果 不过此方案只适用于比较规则的物体,如长方体,正方体 2 使用四元数旋转来代替欧拉角 四元数与欧拉角之间的转换 四元数的定义 四元数与欧拉角的转换 下面展示使用UE4,通过四元数处理物体旋转的代码: // An highlighted block // Fill out your copyright notice in the Description page of

初学ue4#4 控制权$镜头切换

生来就可爱ヽ(ⅴ<●) 提交于 2020-01-16 01:59:00
1首先用到的是一个叫set view target with blend的节点,这是用来模拟一个变化过程的,target是原来的,target是变化的目标,blend time 是变化所需时间, 2用的一个delay节点,延迟另一个角色得到控制权,时间等同于blend time ,不然还是会立即切换 3possess节点,把控制权从target转移到 in pawn 4,用flip flop节点来实现交替 来源: CSDN 作者: 南祤 链接: https://blog.csdn.net/weixin_43915060/article/details/103989331

初识UE4 VR开发一

时光怂恿深爱的人放手 提交于 2020-01-15 07:53:35
初识UE4 VR开发一 开篇 开始开发前的准备 编程基础 C++类 C++ 类定义 C++类的实例化 开篇 我是一个2020年毕业软件专业的毕业生,快要毕业了,已经厌倦了用java去创建一个工程,编写一个软件,所以在毕业设计选题时,我没有选择软件开发,因为对软件开发流程太熟悉了,感觉没有挑战,所以我选择了UE4 VR游戏设计,主题是基于Unrea Engine4/Unity 3D的VR数字电路实验室设计。我打算7号开始进行开发,开始开发后的每天我都会在博客中发表一篇文章来记录我的进度和学习到的内容。欢迎大佬的指点丫。 开始开发前的准备 首先我们需要准备以下几个必须要用到的环境需要配置: Steam VR 下载地址 Steam VR就不过多介绍了,它说白了就是steam玩VR游戏时所使用的一个插件 Unreal Engine 4 下载地址 (小声bb~~我不太知道怎么去介绍虚幻4引擎,就随便复制了一段百度百科)虚幻引擎总是能赋予开发商更强的能力,所见即所得’的平台。要知道,很多早期的引擎还需要自己编辑文本文件,或者是无法预览效果。2016年晚些时候,当人们欣赏到虚幻引擎4后,会被其深邃的特效所震撼到,”马克·瑞恩说道。正在进行的年度D.I.C.E峰会上,我们也希望了解到更多有关这款新引擎的情报。美国著名媒体《连线》日前有幸见识了Epic的旷世“新作”,虚幻引擎4的演示Demo