u3d

一起来玩U3D之登录功能UI界面

生来就可爱ヽ(ⅴ<●) 提交于 2020-03-12 02:25:19
UGUI之登录窗口 首先,我们需要新建一个画布 然后,可以先设置一个背景图片 点击下图指出的按钮可以选择一个背景图片。 注意:选择完背景图片别忘了调整透明度 接着,我们来创建输入框 自行调整到合适的位置,合适的大小 Input Field下有两个文本ui——Placeholder和Text Placeholder里面的文本会在用户未输入时显示在输入框内 text中的文本是用来保存用户输入的文本并会取代Placeholder中的文本显示在输入框 完成上图UI界面后,我们就可以测试一下了。 using UnityEngine ; using UnityEngine . UI ; public class Login : MonoBehaviour { [ Header ( "是否记住我" ) ] public Toggle isRemenber ; [ Header ( "用户名输入" ) ] public InputField username ; [ Header ( "密码输入" ) ] public InputField password ; public void OnClickLogin ( ) { if ( username . text . Equals ( "yuexiang" ) && password . text . Equals ( "123456" ) )

U3D DrawCall优化手记

对着背影说爱祢 提交于 2020-02-04 00:34:28
draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多) 一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束。 每帧都会重复以上的步骤。这就是一次draw call 如果有两个model,那么需要 设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束。 设置颜色→绘图方式→顶点座标B→绘制→结束。 两次draw calls; 也就是说在openGl绘制前,如果色彩通道(color filter),绘图方式(shader),顶点座标(model)不同的情况下draw calls就会增加。 对openGl来说绘制参数(状态值)的变更要比绘制大量的顶点更耗费cpu。 所谓高速绘图就是,在尽量不改变openGl状态值的情况下,用一次draw call完成所有绘制。 比如上面的例子: 设置颜色→绘图方式→顶点座标A+顶点座标B→绘制→结束。 就要更加有效率。 个人估计unity3d的dynamic batch,static batch都是通过一定的方法使不同的object的顶点座标能够结合成一个整体,达到减少draw calls的效果。 但是有一定的要求限制,比如material要相同,mesh要相同并在300个面以内等等,这些都是为了保证openGl的状态值不改变。 Unity在 Player Setting 里的两个功能选项 Static

U3D Rigidbody_2_属性篇_04_collisionDelectionMode

让人想犯罪 __ 提交于 2020-01-25 18:17:22
collisionDelectionMode 刚体的碰撞检测模式。 用于设置刚体以进行连续碰撞检测,可避免快速移动的对象在未检测到碰撞的情况下穿过其他对象。为获得最佳效果,对于快速移动的对象,请将该值设置为 CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic ;对于需要与之碰撞的其他对象,将该值设置为 CollisionDetectionMode.Continuous 。 这对物理性能有很大的影响,因此如果快速飞行的对象的碰撞没有任何问题,请保持默认设置,即:CollisionDetectionMode.Discrete。 连续碰撞检测仅支持带有球体、胶囊体或盒形碰撞体的刚体。 [1]创建子弹,当子弹被创建时候,会被施加一个力,朝着这个力的方向飞去。该方向是摄像机的朝向。关于跟随摄像机的制作,请参考之前的博客内容。 MMO_2_功能开发阶段_2_相机的控制(版本_V1.0) 为了方便观察,将子弹的材质设置为红色,且Rigidbody的参数如下图 子弹上的脚本如下: using UnityEngine ; public class Bullet : MonoBehaviour { public Rigidbody rigidbody ; public float Power ; private Vector3 dir ; void Start ( ) {

u3d中相机常用跟随模式

拟墨画扇 提交于 2020-01-22 15:47:25
在学习游戏开发中,不同的游戏会有不同的摄像机跟随。本人学习了一段时间,封装出了几种摄像机的跟随脚本,基本都是可以直接挂载到摄像机上设置参数后即可直接使用的。 1.最简单的跟随模式 仅仅只是与player的位置保持不变,无法旋转,适用于直线型的无尽跑酷游戏中。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FollowPlayer : MonoBehaviour { public Transform Player; Vector3 offset; void Start() { offset = transform.position - Player.position; } void Update() { transform.position = offset + Player.position; } } 2.FPS模式 能够始终保持在player头上的某一点上,始终以第一人称的视角观看,承接了上一个的保持与player的相对位置不变的情况下添加了摄像机的旋转,可以进行鼠标交互做出摄像机相应的变化,上下滑动,左右滑动等。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using

U3D GameObject 解读

萝らか妹 提交于 2020-01-20 05:34:15
  GameObject本身没有功能,是Unity场景里所有组件的基类,但很多时候我们需要在脚本中操作GameObject。先讲一下GameObject类包含哪些内容,其中常用的用红色标出了 Variables 变量 activeInHierarchy Is the GameObject active in the scene? 场景中的游戏对象是否激活? activeSelf The local active state of this GameObject. (Read Only) 该游戏对象的局部激活状态。(只读) isStatic Editor only API that specifies if a game object is static. 如果一个游戏对象是静态仅在编辑器API指定。 layer The layer the game object is in. A layer is in the range [0…31]. 游戏对象所在的层,层的范围是在[0…31]之间。 scene Scene that the GameObject is part of. 场景物体。 tag The tag of this game object. 这个游戏对象的标签。 transform The Transform attached to this GameObject.

u3d碰撞器和触发器

我只是一个虾纸丫 提交于 2020-01-17 07:49:20
碰撞器 造成物理碰撞,执行碰撞方法 1、碰撞的双方必须都具有碰撞器Collider 2、至少运动的一方必须具有刚体 3、双方不能勾选is trigger 4、双方不可同时勾选运动学 5、如果运动的一方没有刚体,当他去碰撞静止的刚体相当于没有撞到 碰撞器方法 1、oncolliderEnter 碰撞瞬间执行一次 2、oncolliderstay 碰撞时一直触发 3、oncolliderexit 物体分开触发一次 触发器 不造成物理碰撞,但是有触发方法 1、双方必须都具有碰撞器 2、运动的一方必须具有刚体 3、至少一方勾选is trigger 触发器方法 1、ontriggerEnter 物体接触瞬间执行一次 2、ontriggerstay 物体接触中一直触发 3、ontriggerexit 物理分开瞬间触发一次 来源: CSDN 作者: 追梦人2020 链接: https://blog.csdn.net/qq_30087879/article/details/103815496

U3D路径动画

こ雲淡風輕ζ 提交于 2020-01-11 02:57:41
--By木可 这个脚本可以让你在U3D内设置曲线并让物体沿着你设置的曲线进行运动。(教程最后面附源代码下载地址) 1.新建一个空的GameOject(用来存放路径点),在它的层次下新建几个Cube作为路径点,再新建一个GameOject作为运动的物体(Cube或Sqhere)。 2.为运动的物体添加SplineController脚本. 3. 如图,选中移动物体对象,打开属性面板,将存放路径点的对象Game拖曳到上一步添加脚本后预留的接口上,系统将自动计算路径,并以红色线条显示在场景中。 你可以通过改变路径点Cube位置来调整路径,或者添加新的路径点,系统都会自动计算路径,你要移动的物体将会沿着你设置的路径移动。 4. 下面介绍添加脚本后生成的接口的作用, Spline Root : 自动计算路径曲线接口。 Duration : 移动一次所持续时间,即可以控制移动速度,默认10秒。 Orientation Modern : 控制移动物体的角度、方向,可选两项: NODE:角度固定不变。 TANGENT:将与曲线正切动态改变角度。 Wrap Mode : 循环模式,可选两项: ONCE:只运行一次。 LOOP:一直循环。 Auto Strart : 是否自动计算曲线起始点。 Auto Close : 是否自动计算曲线终结点。 Hide On Execute :

Exporting U3D/PDF3D from Visual C++

痞子三分冷 提交于 2019-12-22 18:22:12
问题 I have been requested to solve a problem of memory usage of a CAD application written on Visual C++ that occurs when trying to export the drawing to PDF3D. Exporting feature behaves well for simple models or only parts of a complex model, but not for an whole complex model. We are using the U3D sourceforge project for creating the U3D object; after we insert it into the PDF. It is the object creating part that is problematic. The U3D sourceforge project is a library built in C++ for use in C+

How to add u3d into existing pdf using itext7 with C#

好久不见. 提交于 2019-12-13 02:55:23
问题 I am using iText7 (C#) to create the pdf. I need to add a u3d picture to the exising pdf. I can find the example (http://developers.itextpdf.com/examples/itext-action-second-edition/chapter-16#619-pdf3d.java) but it is java one. Can anyone help to give me an example on .net C#? 回答1: The Linked example is for iText5, not iText7. In iText7 this example would look like this public static final String DEST = "./target/test/resources/book/part4/chapter16/Listing_16_16_Pdf3D.pdf"; public static

Convert three.js to Adobe 3D-pdf?

折月煮酒 提交于 2019-12-11 06:26:49
问题 Is there way to convert three.hs as U3D to 3D pdf? I want to export assembly I have as three.js to 3d pdf based on tree structure (children of children). Is it possible? Something opposite to Convert Adobe 3D-pdf to WebGL? 回答1: We have lately done some experiments ObjExporter (amended to also export the container colors). By the same method you can also import STL Files, but then we have not found a way to transfer the colors. The obj/stl file are then transformed to U3D files with Meshlab.