u3d

UE4入门学习笔记开篇

时间秒杀一切 提交于 2019-12-05 06:25:59
做了3年的Unity, 现在开始转入到做UE4,一来就进入一个超大项目组中学习,度过了最初2个月的生涩和紧张后,现在准备开始慢慢总结,慢慢学习,逐步深入理解和研究UE。 做了3年的游戏开发后,个人感悟最深的,就是非工作时候,是如何安排个人时间的。因为游戏开发的特殊性,大部分程序员都是在不断的被策划和PM追逐着去做各种功能,很少有时间去做自我研究。回顾过往的3年,个人感觉成长最快的,是负责项目相关框架搭建的时期,这时候没有具体的任务需求,可以全心的投入到相关功能的设计,开发,迭代,进一步优化中。   如何快速成长,个人思考,个人积累,个人分享,我觉得都很重要。很多东西,在做完后,需要做一个基本回顾。很多知识点,在学习后,需要做一个知识积累笔记。达到一定积累后,就可以做进一步的个人分享,知道和能清晰分享,是不一样的。前行的路上,诸多前辈都走在我的前面,我只是跟随他们的脚步,不断的追赶。   说了一堆废话,开篇就不写太多,后续我会开启UE4的新篇章,诸君共同进步,当然U3D我也会持续关注,大家可以共同交流,特别是打Bundle,资源管理,战斗系统相关,个人感觉以前还是积累很多,哈哈。 来源: https://www.cnblogs.com/zblade/p/11910286.html

unity学习之枚举类型

心不动则不痛 提交于 2019-12-03 16:05:20
欢迎来到 unity 学习、 unity 培训、 unity 企业培训教育专区,这里有很多 U3D 资源、 U3D 培训视频、 U3D 教程、 U3D 常见问题、 U3D 项目源码,我们致力于打造业内 unity3d 培训、学习第一品牌。 今天由于我们做了周测试,所以学的知识就学的少点啊。通过周测试,我发现了自己的不足之处。就是没有理解什么是构造方法。通过老师的讲解我明白原来构造方法就是初始化数据变量。如果你想是默认的初始化变量不是 0 ;需要你在 Main 方法创建对象的位置给参数赋值,这就是构造方法。比如举个简单易懂得例子啊。 public Text(int n) { Console.WriteLine(n);// 这是参数 } public void Main() { } static void Main(string[] args) { Text t = new Text(2);// 这就是构造方法,在这可以进行赋值啊。 Console.ReadKey(); } 只有不断通过对自己的测试才可以发现自己对什么知识点不熟练啊。然后在对自己的知识进行加固。 枚举类型:是一种值类型,用于声明一组命名的常数。 格式: 访问修饰符 enum 枚举名:基础类型 { 枚举成员 } 之间的转换:基础类型不能隐士转化为枚举类型 枚举类型也不能转换为基础类型。 下面举了一个完整的枚举类型

java收藏的技术资料链接

僤鯓⒐⒋嵵緔 提交于 2019-12-03 05:05:15
TCP三次握手详解: https://blog.csdn.net/baiyan3212/article/details/81302448 ICE通信: https://blog.csdn.net/zhu2695/article/details/51494664 java内存模型: https://www.cnblogs.com/dolphin0520/p/3920373.html netty心跳机制: https://blog.csdn.net/u013967175/article/details/78591810 ByteBuf示例: https://www.itcodemonkey.com/article/4655.html java资料下载 http://www.java1234.com/a/javabook/ redis常见问题: https://help.aliyun.com/knowledge_detail/71967.html?spm=a2c4g.11186623.2.27.345b39e9vLkWWz#cc1 u3d动态加载地图: https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 u3d学习资料: https://zhuanlan.zhihu.com/p/29383687 查看本机ip: http://www.ip138.com/

U3D中实现场景自动游览的效果

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:26:01
最近在做一个场景展示的项目,需要实现自动游览的效果,即摄像机在场景中预设好的点之间进行自动移动,觉得网上应该有现成的,竟然没找到。只能自力更生了,不过难度不大。大体思路为: 设置目标点 判断当前位置是否到达下一个目标点 若是,改变相机朝向,否则往前移动。 上代码: private float speed = 5f ; //移动速度 private bool isShow = false ; //标志位,当按下按键时开始自动浏览 private int i = 0 ; //到目标点后,加一 private float [,] curPosition = new float [ 5 , 3 ]; //二维数组用于存储游览点的序号和位置信息,其中curPosition表示当前点信息 private float [,] storePositon = new float [ 5 , 3 ] {{ 1f , 3f , 4f } , //存储所有点的信息 { 6f , 3f , 1f } , { 5f , 3f , 2f } , { 5f , 3f , 4f } , { 4f , 3f , 4f }} ; 在Start()方法中,初始化curPosition for ( int i = 0 ; i < curPosition . GetLength ( 0 ); i ++) /

U3D 自定义shader创建Editor扩展

夙愿已清 提交于 2019-12-02 12:27:18
“工欲善其事,必先利其器”Shader学习工具篇 最近一直忙于录制关于Shader入门的视频教程,其中一个反复的机械动作就是右键创建所需要的新Shader。悲剧的是每次打开的都是Unity3D默认的Shader菜单,看过我关于 Shader体系分类 的同学都知道默认菜单Shader都是干什么的,每次都要选择,每次都要删除一些多余的代码,并不是新手学习所需要的简单的Vertex frage shader和简单Surface shader。 “身为一个程序员,必须有懒得气质,必须干掉这样的重复的操作!” “怎么能让我们的可爱同学把宝贵的时间花在做重复的事情上呢?” 在这两点的驱动下,终于“功夫不负有心人”在百度的帮助下我找到了大神的神作, http://blog.csdn.net/mobilebbki399/article/details/51869487 【Unity编辑器】Unity基于模板生成代码的原理与应用 学习Shader的同学也可以看这位大神的文章,很多中高级的知识。 虽然大神的文章很代码流,很飘逸。总结下核心思想就是 通过反射系统的类方法实现创建模板到代码文件的生成, 最良心的是大神给我们提供了源码。 这里其实我们不是特别关心代码运行的机制和原理(想学习的可以看大神的帖子有三篇之多,还是比较详细的),我们只关心如何扩展我们自己的Shader模板和创建菜单不用做重复工作。

U3D学习基础知识

蹲街弑〆低调 提交于 2019-11-28 07:53:10
一、调整Main Camera 调整“Projection”属性为“Orthographic”; 二、C#脚本文件说明 MonoBehaviour是unity中一个非常重要的类,它定义了基本的脚本行为 Start() 函数: Start会在Update函数第一次运行之前调用并只调用一次,一般用于进行脚本的初始化操作 Update() 函数: Update函数会在每帧都会调用一次,一般用于更新游戏场景和状态 三、将材质球(Material)赋给部件 ——> 直接拖动到部件上即可 四、知识点回顾 1、虚拟仿真(VR),又称虚拟现实技术 { 虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟环境,通过输出设备提供给使用者关于视觉、 听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,并能够及时、无限制地观察三维空间内的 事物,通过各种输入设备与虚拟环境中的事物进行交互。 } 2、Unity软件基础 { 开发者可在Unity中导入3D模型、图像、视频、声音等各种资源;可利用Unity快速可扩展的场 景构建模块,穿件复杂的虚拟世界;可利用C#和JavaScript等开发语言和脚本开发工具编写脚本。 变换工具:Hand(手形)工具 Q ;Translate(移动)工具 W ; Rotate(旋转)工具 E ;Scale(缩放)工具 R ; 坐标系工具: Transform Gizmo(变换Gizmo

U3D 动画

丶灬走出姿态 提交于 2019-11-26 04:19:28
Animator 属性 layerCount 如何控制动画状态流转 transition 条件之间的与或关系添加,添加多个transition就是条件的或关系 条件的或关系 条件的与关系 Set/Get Bool/Float Layer 动画可以分层Layer,每层可以设置权重,层之间的关系可以选择addictive、override GetLayerIndex layer_index [0,-] Set/GetLayerWeight 如何使用IK 目标枚举类 AvatarIKGoal LeftFoot The left foot. RightFoot The right foot. LeftHand The left hand. RightHand The right hand. 使用setweight设置哪个部位去够 使用setposition设置IK的目的点 animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1); animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1); animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, objToPickUp.position); 何处使用混合树 需要将动作混合的情况下,run,run