透视原理

透视投影(Perspective Projection)变换推导

﹥>﹥吖頭↗ 提交于 2020-01-06 04:32:41
透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。 没错,主流的3D APIs如OpenGL、D3D的确把具体的透视投影细节封装起来,比如gluPerspective(„) 就可以根据输入生成一个透视投影矩阵。而且在大多数情况下不需要了解具体的内幕算法也可以完成任务。但是你不觉得,如果想要成为一个职业的图形程序员或游 戏开发者,就应该真正降伏透视投影这个家伙么?我们先从必需的基础知识着手,一步一步深入下去(这些知识在很多地方可以单独找到,但我从来没有在同一个地 方全部找到,但是你现在找到了)。 我们首先介绍两个必须掌握的知识。有了它们,我们才不至于在理解透视投影变换的过程中迷失方向(这里会使用到向量几何、矩阵的部分知识,如果你对此不是很熟悉,可以参考 可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得 v = v1 a + v2 b + v3 c (1) 而对于一个点p,则可以找到一组坐标(p1,p2,p3),使得 p –

关于FPS透视原理(三)

谁说我不能喝 提交于 2019-12-25 03:54:58
FPS矩阵的应用 矩阵的算法,也就是把三维坐标转为屏幕坐标 x1,y1为人物脚底的坐标,y2为头顶的y坐标 BOOL WordToScreen ( float mcax , float mcay , float mcaz , float to [ 3 ] ) { float x1 , y1 , y2 , w ; x1 = matrix [ 0 ] [ 0 ] * mcax + matrix [ 0 ] [ 1 ] * mcay + matrix [ 0 ] [ 2 ] * mcaz + matrix [ 0 ] [ 3 ] ; y1 = matrix [ 1 ] [ 0 ] * mcax + matrix [ 1 ] [ 1 ] * mcay + matrix [ 1 ] [ 2 ] * mcaz + matrix [ 1 ] [ 3 ] ; y2 = matrix [ 1 ] [ 0 ] * mcax + matrix [ 1 ] [ 1 ] * mcay + matrix [ 1 ] [ 2 ] * ( mcaz + 60 ) + matrix [ 1 ] [ 3 ] ; w = matrix [ 3 ] [ 0 ] * mcax + matrix [ 3 ] [ 1 ] * mcay + matrix [ 3 ] [ 2 ] * mcaz + matrix [ 3 ] [ 3

opencv之透视变换

喜欢而已 提交于 2019-12-08 02:57:00
透视变换 ( Perspective Transformation)是将图片投影到一个新的视平面(Viewing Plane),也称作投影映射(Projective Mapping)。 原理: 通用的变换公式为: u,v是原始图片左边,对应得到变换后的图片坐标x,y,其中 。 变换矩阵 可以拆成4部分, 表示线性变换,比如scaling,shearing和ratotion。 用于平移, 产生透视变换。所以可以理解成仿射等是透视变换的特殊形式。经过透视变换之后的图片通常不是平行四边形(除非映射视平面和原来平面平行的情况)。 重写之前的变换公式可以得到: 所以,已知变换对应的几个点就可以求取变换公式。反之,特定的变换公式也能新的变换后的图片。 变换矩阵的求解: 简单的看一个正方形到四边形的变换: 变换的4组对应点可以表示成: 根据变换公式得到: 定义几个辅助变量: 都为0时变换平面与原来是平行的,可以得到: 不为0时,得到: 求解出的变换矩阵就可以将一个正方形变换到四边形。反之,四边形变换到正方形也是一样的。 应用: 于是,我们通过两次变换:四边形变换到正方形+正方形变换到四边形就可以将任意一个四边形变换到另一个四边形。 opencv函数: 校正前的四边形定点坐标: srcTri[0].x = x_lt; srcTri[0].y = y_lt; srcTri[1].x = x_rt;

FPS 游戏实现D3D透视

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:14:01
FPS游戏可以说一直都比较热门,典型的代表有反恐精英,穿越火线,绝地求生等,基本上只要是FPS游戏都会有透视挂的存在,而透视挂还分为很多种类型,常见的有D3D透视,方框透视,还有一些比较高端的显卡透视,本教程将学习D3D透视的实现原理,并通过DLL注入的方式实现透视。 Direct3D 透视是一种主流的透视方式,因为现如今大部分游戏都会使用Dx9图形接口,那么我们该如何实现D3D透视? 在D3D中普遍会使用深度缓存区(Depth Buffer)来进行消隐处理,通过使用Z轴深度缓存即可实现将人物实体被遮挡的部分不被显示出来,而我们的目的就是要让它强制显示出来,D3D的核心功能主要集成在COM组件中,只要Hook其中EndScence(), DrawPrimitive(),DrawIndexedPrimitive()函数就可以感知绘图操作,然后通过调用SetRenderState()渲染函数,改变其中的渲染参数即可实现不同的透视效果. 如上概述可知:我们需要找到 DrawIndexedPrimitive 这个渲染函数并 hook 这个函数即可实现透视,但需要注意,该函数与普通的API函数不一样,由于DirectX的功能都是以COM组件的形式提供的类函数,所以普通的Hook无法搞它,我这里直接找到了函数地址直接hook,或者你也可以使用Detour库,利用Detour也可以HOOK

FPS 游戏实现D3D透视

北城以北 提交于 2019-12-01 07:49:48
FPS游戏可以说一直都比较热门,典型的代表有反恐精英,穿越火线,绝地求生等,基本上只要是FPS游戏都会有透视挂的存在,而透视挂还分为很多种类型,常见的有D3D透视,方框透视,还有一些比较高端的显卡透视,本教程将学习D3D透视的实现原理,并编通过DLL注入的方式实现透视。 Direct3D 透视是一种主流的透视方式,因为现如今大部分游戏都会使用Dx9图形接口,那么我们该如何实现D3D透视? 在D3D中普遍会使用深度缓存区(Depth Buffer)来进行消隐处理,通过使用Z轴深度缓存即可实现将人物实体被遮挡的部分不被显示出来,而我们的目的就是要让它强制显示出来,D3D的核心功能主要集成在COM组件中,只要Hook其中EndScence(), DrawPrimitive(),DrawIndexedPrimitive()函数就可以感知绘图操作,然后通过调用SetRenderState()渲染函数,改变其中的渲染参数即可实现不同的透视效果. 如上概述可知:我们需要找到 DrawIndexedPrimitive 这个渲染函数并 hook 这个函数即可实现透视,但需要注意,该函数与普通的API函数不一样,由于DirectX的功能都是以COM组件的形式提供的类函数,所以普通的Hook无法搞它,我这里直接找到了函数地址直接hook,或者你也可以使用Detour库,利用Detour也可以HOOK