MD5骨骼动画模型加载
前面我们分析了静态模型OBJ格式,桢动画模型MD2,这篇主要分析骨骼动画MD5的一些概念并且实现。 混合桢动画有计算简单,容易实现等优点,但是在需要比较细致的效果时,则需要更多的关键桢,每桢都添加相同的顶点,如果模型再细分一些,则比较恐怖了。在这基础上,则发展出了骨骼动画模型,原理说起来很简单,比如我们人类,做的各种动作具体都是由几个关节点来控制,比如你抬腿,你只把你大腿的骨骼调动起来,而大腿的肌肉跟着骨骼向上。由些我们只需要保存每桢的骨骼变动,然后再上面蒙上表皮。因此大量简单了顶点存储,并且,我们能方便的对骨骼实时改动就能添加不同的动画,但是因为骨骼的改变都是针对父骨骼来的,而蒙皮操作又是针对骷髅节点来做的,这些操作需要大量的运算。 下面我们来解析MD5骨骼模型中,一些基本的概念与实现,在MD5,除去纹理图片,有二个比较主要的文件,一个是后缀为md5mesh的文件,一个是后缀为md5anim的文件,二个文件如他们的后缀名所表达的意思一样,前者和OBJ模型里的描述比较类似,主要包含每部分的顶点,面,纹理组成,不同于OBJ模型的的,这些元素是变化的,因此在OBJ模型有一些新的元素,如顶点不是单独的顶点,而是由一个或多个权重点构成,每个权重点关联着对应着骨骼节点,这样骨骼节点的改变能引起权重点的改变,而权重点的改变又引起了顶点的改变,至于为什么要用到权重点来连接骨骼和顶点