设计

触控手势怎么设计才好用(二)

谁都会走 提交于 2019-12-09 14:42:47
二、 触控手 势 的 使用情景 情景指的是用户使用时的环境和状态——也就是任何可以影响用户跟设备进行交互的内容。由于这些情景持续并快速地变化,对移动设备而言就显得极其重要。我们要考虑用户的分心、多任务、手势操作、低电量条件下以及糟糕的连接条件下等复杂环境的通用 设计 。 移动中的互动语境 在各种移动环境下会影响到用户使用触屏设备完成任务的效率和准确度的因素有: – 注意力容易被分散(交谈,观察周围环境等) – 操作手机的时间碎片化(各种事情打断) – 任务容易被中断(意外情况影响) – 肢体可能被其他物体被占用(遛狗、拎包等) – 噪音分散注意力(车水马龙、人声鼎沸的路边) 三、触控手 势 的基本操作 钢铁侠电影中的全息触控交互 所谓自然手势就是在真实物理世界中存在或演绎而来的手势。例如上下滑动来滚动列表,滑动以平移等。这类手势是自然的,不需要或很少需要让用户去学习的。 – 长按查看更多操作(现在设备有了3D Touch,同长按操作相比,最大区分是需要是有一定的按压力度) – 点击执行主操作 – 滑动以平移 – 轻扫以选定,并进行命令的操作 – 收缩和拉伸进行缩放 – 转动可以旋转 – 边缘轻扫可以使用系统命令 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/2971691/blog/800995

触控手势怎么设计才好用(一)

白昼怎懂夜的黑 提交于 2019-12-09 14:41:03
一、什么是 触控手 势 触控手势就是自然用户界面(NUI)的一种表现形式。 自然用户界面(Natural user interface, NUI)是指一种无形的用户界面。 NUI 只需要人们以最自然的交流方式(如语言、文字)与机器互动。直观的来说,使用NUI的设备时候不需要键盘或鼠标。特别是触控技术将会让人机交互变得更加自然直观,更为人性化。 现在的手机、平板电脑还有笔记本都拥有识别多点触控输入的功能来帮助你实现对其广泛的运用。这种输入方式能够帮助我们实现与屏幕内容的交互,而模仿现实中的操作手势可以降低我们对操作屏幕对象的认知障碍。 在PC时代,我们需要他人或者一个说明教程去说明我们怎么使用鼠标,移动屏幕的光标,而这些在现实世界里几乎找不到可以相互映射的东西,然后再学习怎么双击打开文件,按住文件不放,把它拖动到文件夹里面。 触控手势带来的是自然用户界面,支持触控的移动设备能够更自然直观的被所有年龄层,以及不同技能水平的人所使用。使用Multi-Touch多点触控式接口技术,取代目前所使用的键盘、按键、鼠标,可以进一步体现出人性化操控接口的未来趋势。 电容式触摸屏的结构原理图 试想一下在那些老套的用户界面里,需要你把鼠标悬停或者点击到目标上才能获得更多详细的信息,而这些操作在手机设备上将不再起作用。如何摆脱这种惯用的设计呢?那就是,创建移动先行体验。 来源: oschina 链接:

触控手势怎么设计才好用(三)

♀尐吖头ヾ 提交于 2019-12-09 14:35:56
四、好用的 手 势 是怎样的? 首先我们来看多点触控的优缺点。 那么什么是好用的手势呢? 好用的手势主要是简单并支持单手操作,它们和“下拉刷新”一样受欢迎,也像 iBook的翻页动作那样自然简单。下面是好用的手势该有的一些特征: – 简单易用 。不仅动作简单,而且还要能在拥挤的交通工具上单手操作 – 容易记忆 。1、手势好记,2、让人愿意记住 – 符合认知习惯 。该手势要遵循人的自然习惯和意识,也要契合手势即将产生的操作 – 实用 。手势要让用户感到舒服,很少有用户愿意点两次才看到想看的东西,这样让他们感到麻烦 – 愉悦的体验 。好的手势会有一种神奇的感觉。UX 始终是个未知数,而且难于言传。但这正是我们认识、享受科技的一种表现 – 及时反馈 。反馈就是说用户知道当前正在进行的是什么操作。用户进行完这个手势操作后有明确的状态信息告诉他。 五、手 势 设 计 应 用 过 程中需要注意的 几 点: 符合认知习惯 在非概念性项目中使用基础手势(组合)之外的“创新”手势,未建立统一规范的情况下,使用混乱会导致用户困惑,学习成本高,增加用户记忆负担,很难引导用户培养使用习惯,而技术上的限制可能会使“创新”变成不便。 最终使用者是人,手势操作都是基于人的行为来定义的。手势操作是人们现实中行为的一种映射,因此,手势设计要符合大多数人的认知习惯,减少用户的认知成本。比如有方向性的那种手势操作

触控手势怎么设计才好用(五)

|▌冷眼眸甩不掉的悲伤 提交于 2019-12-09 13:55:02
适度的应用 手势 2014年很火的《Flappy bird》。游戏以简单而有效的方式使用了基本的手势。点击或不点击是游戏中唯一的操作手势。玩家可以很快的知道应该使用什么手势,怎么利用手势去进行游戏。 Flappy Bird中玩家只需要用一根手指来操控 提供即时反馈 在用户触摸屏幕的时候,立即提供视觉的提示,可提高用户的信心。交互操作涉及到的元素可以表现为改变颜色、改变大小或发生移动/震动。 3D touch的震动反馈 使操作可逆 触控 互动操作是要可逆的。提供视觉反馈来告诉当用户抬起手指时会发生什么,同时允许用户取消操作。这可以使你的应用能够安全地使用触控操作进行浏览。 微信取消发送语音 不要让你的手势触发区域远离拇指热区(拇指法则) 拇指的活动范围对操作手机的效率以及正确度都有一定的影响。 虽然拇指能够划到整个屏幕,但拇指在所及范围和灵活性上是有限的,只有三分之一的屏幕是真正容易触碰到的——也就是拇指正对的区域。为了获得舒适的人机体验,应将主要点击的地方放置在方便拇指点击的范围内。 保持 手势 的全局性 不要让用户在你的应用中适应了你创造的手势后,却又在你的应用中碰壁。 如果用户已经习惯你的手势,觉得你的手势达到了方便快捷的目的,并且耗费学习成本掌握适应了你的手势,那么意味着你成功了一半。尽量用最简单的手势完成常用功能,需要复杂手势操作完成的功能

分布式轻量级框架 设计&实现 2

对着背影说爱祢 提交于 2019-12-07 19:59:38
概述 使用maven管理项目的生命周期。用一个parent项目,聚合其他子模块。这样做的好处是在项目开发中物理的分离功能模块,保证每个子项目的独立性和内聚性。以后可以发布一个all-in-one的jar包,也可以发布成几个独立的jar包。比如发布成Repository.jar, Remote.jar等。 站点生成 cobertura, 统计代码覆盖率。 问题: cobertura如何跳过私有构造器和无用的getter,setter方法的测试覆盖率统计 ,望高人赐教。 findbugs,静态分析代码bug。 checkstyle, 统一 代码风格。 maven-jxr-plugin,生成源代码,便于查看。 taglist,查看还有多少todo的代码。 dashboard-maven-plugin,生成聚合报告。 希望大家多提建议指正。想近期有时间把项目搭建起来。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/719192/blog/168755

网页设计入门必看的六点建议

两盒软妹~` 提交于 2019-12-06 07:58:33
虽然说对于已经会Html的人来说,学Html真的算不上什么有技术性的东西,因为那个实在是很简单,如果这个都搞不定,其他就不用提了。但是对于初次接触网络语言的人来说,那还是不容易搞定的一件事。 网页 网站设计 入门   我身边就有很多在学Html的朋友,接触Html的时间也不算短,但是如果让他独立做一个网页就不能胜任了,最多只是会修改别人的模板,简而言之,就是看得懂,但不是真懂,没入门。然后有个朋友问,那什么才算入门呢?就是自己能独立做一个网页呗。   很多时候方法对了,学习这件事情只会变得越来越容易,如果你感觉学得越来越吃力,最好回过头好好审视一下你的学习方法问题。在学HTML这件事情上,我觉得最多最多一年肯定能搞定了,有些人快的话其实三个月就可以搞定了。但为什么有的人两年还是没学会呢?一则我觉得可能是兴趣不大,可学可不学的状态,在工作中使用有时候套几个模板就可以了,不一定要自己做,会修改模板就已经够用了,所以也就无所谓学了。对于这样的人,我觉得其实没什么可说的,因为人家志不在此。   但是还是有一部分人是想要往网络这个方向发展的,那么学习Html就是必须要掌握的一门语言,因为你以后接触到的比如JS、PHP等很多都是需要Html的基础,Html是大前提。但是如何快速地搞定这件事情呢?以下我总结我的一些经验,希望对你有所帮助。    1.实战为主,书本理论为辅  

性别字段存储时应该使用的字符串,还是数字?

不打扰是莪最后的温柔 提交于 2019-12-05 15:21:29
在我和同事结对时,发现数据库中多个表中,分别都会有gender这个字段。比如A表,B表,C表。这三个表中,gender字段都是int类型。但是同一性别,在各个表中的值是不同的。比如A表中,1代表男,在B表中却代表了女,在C表中代表未知。 我突然意识到这背后存在更大的问题。从而引发我对“性别字段存储时应该使用的字符串,还是数字?”这个问题思考。也许已经有前辈思考过这个问题并写在某本书的某页,如果有,请告知。谢谢。 0代表女,1代表男 首先,你可能会问,对于这样的问题还用想吗?不是都使用数字吗?0代表女,1代表男。 其实,淘宝就是这么做的: html代码是这样的: 这时,我会问如果这个用户没有填写性别信息呢?那你可能将原来的实现改成0代表空,1代表男,2代表女。我提醒你,当你开发的是一个大型网站时,你要将原来的“0代表女”改成“0代表空”,不会那么容易。历史数据要处理。你还需要修改所有用到0,1的代码,即使你使用的是常量代替而不是魔法数字,也不会容易到哪里去。 有经验的程序员 是的,有经验的程序员写代码时,一开始就会想到这个问题,所以一开始就设计“0代表空,1代表男,2代表女”。从前端到后端都统一使用数字。比如: class User{ final static int GENDER_NULL = 0 final static int GENDER_MALE = 1 final

如果让我重新设计一款Android App

为君一笑 提交于 2019-12-05 14:59:08
开发工具的选择 开发工具我将选用Android Studio,它是Google官方指定的Android开发工具,目前是1.2.2稳定版,1.3的预览版也已经发布了。Android Studio的优点就不需多说了,GitHub上大部分的Android开源库也都已迁移到Android Studio上来,在未提供jar文件时,使用Android Studio可以极为方便地集成开源库。最为重要的是Google已宣布将在年底前停止对Eclipse Android开发工具的一切支持( Google Ends Support for Android Eclipse Tools ),因此请早日转移到Android Studio上来。 App设计风格 这一点对于一个开发者来说,貌似没有决定权,最终的决定权在产品部门手里。尽管这样,我还是会尽力说服产品部门将App设计成Material Design风格。这一点说多了都是泪啊,作为一个Android开发者,却整天开发着iOS风格的App,相信很多公司都这样,为了节省成本和时间,Android和iOS共用一套UI。举一个最常见的例子,Android App中每个页面TitleBar的左上角放一个返回按钮,这在iOS里是必须的,但Android有返回键啊,这样设计对于Android完全是多此一举。真心希望产品设计者尊重每种操作系统的风格及使用习惯

设计模式笔录(二),设计模式有哪些

巧了我就是萌 提交于 2019-12-03 17:54:18
本人出道5年,学习、编程、再学习、再编程一路走过,只是在笔和纸留下些脚印,实感惭愧。现开始把自己学习到的心得,实践中的体会,一一贴在互联网上,大家互相学习、探讨,寻找一些技术朋友。有些题材,首先想到了最近感兴趣的设计模式,于是着手眼前,踏出坚实一步。 设计模式都有哪些? 按照GOF提出,24种,按照目的分为:创建型(creational)、结构性(structural)、行为型(behavioral)。 一、创建型: 1、Singleton 单例模式。一个类的唯一实例。 2、Factory Method 工厂模式。被实例化的子类。 3、Abstract Factory 抽象工厂模式。产生对象家族。 4、Builder 生成器模式。如何创建一个组合对象。 5、Prototype 原型模式。被实例化的类。 二、结构型: 1、Adapter 适配器模式。对象的接口 2、Bridge 桥模式。对象的实现。 3、Composite 组成模式。一个对象的结构和组成。 4、Decorator 装饰模式。对象的职责,不生产子类。 5、Facade 外观模式。一个子系统的接口。 6、Flyweight 享元模式。对象的存储开销。 7、Proxy 代理模式。如何访问一个对象;该对象的位置。 三、行为型: 1、Chain Of Responsibility 职责链模式。满足一个请求的对象。 2

如何让设计高大上—方框和方形元素在设计中的运用(五)

自作多情 提交于 2019-12-02 20:57:58
类别 这里我就不做细的分析啦~主要在于大家的灵活运用 01 : 方框之间的结合 方框/方框之间的结合,常用在复杂文案内容中起到相互关联的作用。 让彼此更加的紧密 02: 方形与方框之间的结合 就目前流行的设计趋势,慢慢变为常见。主要的作用是用来修饰过于单调的物体,丰富画面的美感,平衡左右关系往往在方框和方形之间会穿插图片或文字一起出现。 03: 用于标签部分 表单按钮之类的就不做举例子啦,大家都知道~ 04: 大的方框/方形 大的方框/方形主要运用于海报之中,或者网页的架构上。等较多的信息内容中。 主要作用在起到画面协调,强调,区分等等用途。 05: 残缺的方框/方形 这类元素往往结合文案一起展示,主要作用通过方框的线条将用户的视觉中心指引到作者想要表达的内容,往往也会起到或者文案修复的作用。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/2971691/blog/791853