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NGUI制作图集

好久不见. 提交于 2019-11-28 20:09:31
众所周知NGUI有个很大的特点就是必须先打出图集来才可以制作界面。下面我们就来看一下NGUI是怎样制作图集的。 首先选中需要打包图集的图片(可以不改变图片的格式,UGUI打包图集需要将图片修改为Sprite格式) 然后依次点击菜单栏中NGUI —>Open —>Atlas Maker 会出现下图的界面,点击Create,选择你的图集存放的位置,并起名字。 然后我们看到图集制作完成后生成的三个文件。 -------------------------------------------刚刚是创建图集,下面是将图片添加近图集------------------------------------- 老规矩选中图片 还是点击NGUI —>Open —>Atlas Maker 然后点击Add/Update,就可以了。 -------------------------------------------下面是使用------------------------------------- 点击NGUI —>Create —>Sprite 点击Sprite对象中UISprite组件下的Atlas按钮,就会出现我们可以选择的图集 如果没有我们制作的图集,点击Show All.如果还是没有,那你就看看自己是否制作成功了。找到后选中就好的。 然后再在图集中选中要显示的图片就好了。

Unity3D NGUI Sprite精灵动画

不羁岁月 提交于 2019-11-27 08:45:22
NGUI 2.6.1下载: part1 part2 NGUI 实现Sprite精灵动画很简单: 1.先制作图像集合.打开NGUI菜单下Atlas Maker,选中切好的图片,点击Add/Update按钮。 2.创建一个Sprite , 3.给Sprite添加脚本: 4.设置脚本的参数 调节动画的速度: 转载于:https://www.cnblogs.com/WilliamJiang/p/3167003.html 来源: https://blog.csdn.net/weixin_30654419/article/details/99617299

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我的未来我决定 提交于 2019-11-27 02:33:23
1、Selection 菜单栏 (1)深度值放在最前面 Bring to Font (2)深度值放在最后面 Push to Back (3)深度值加1 Adjust Depth by+1 (4)深度值减1 Adjust Depth by-1 总结深度值 (1)先创建出来的图片在后面,后创建出来的物体在前面 (2)深度值越大越在前,深度值越小越在后 (3)深度值一样的时候,谁先创建谁在后,谁后创建谁在前 2、Creat 创建 (1)Sprite 创建一个精灵(图片) (2)Label 创建一个标签(文字注释) (3)Texture 创建一个图片(一般用于背景) (4)Widget 创建一个挂点 (5)Anchor 创建一个锚点 (6)Panel 创建一个容器 (7)Scorll Vew 创建一个带滚动的视图 (8)Grid 自动布局(同Scroll View) (9)2D UI 是搭建UI界面的基础 UI Root是搭建UI界面的基础,每一个场景只能出现一个UI Root。 注意:(1)在场景视图中进行操作UI的时候一定要选中工具栏第五个。 (2)如果有UI Root,但是变成灰色无法操作,选中UI Root看检视视图中UI Panel是否拉开。 Sprite学习 如果创建一个图片:选中NGUI菜单栏->创建Create->Sprite(图片)->选择检视视图UISprite-

【unity实用技能】NGUI图片镜像

。_饼干妹妹 提交于 2019-11-26 02:00:33
NGUI做UI的话,有个功能很常用,比如: 这样的一个界面,如果大图的话一个图集都放不下几张,这时为了省资源,美术会把这个图切9宫。 不过这样依然很大,这时就会提出,如果这个图是左右相同的话,左右只出一半,另一半程序自己拼,上下相同只切上面,下面程序拼,上下左右相同的话出左上角,其余自己拼。 像这个就会这么出图 只出了左边。 自己拼不仅蛋疼,更重要的是拼出来的界面会有黑边,并且在适配不同界面的时候黑边总是会跑出来。 这时一般项目组就会拓展一下NGUI的UISprite,做一个镜像功能,直接填充出来右边。 像这样: 通过选择MirrowType来觉得是左右填充还是上下填充还是上下左右填充。 怎么实现呢,这里有点复杂,而且每个NGUI版本都不太一样,这里讲讲大概就直接发代码 1.首先是改Inspector文件(其实这个应该放最后) 加一个镜像选择框 2.再在UIBasicSprite.cs上加上对应的属性 3.接下来在UISprite.cs上改,现在OnFill里加上镜像逻辑,太长,截一部分: 这里的逻辑就是根据你选择的镜像模式,比如左右的话,就计算两次uv信息,画两个UIRect,这里要拓展一下NGUIMath.cs的逻辑。就是加上计算镜像的部分(这里自己看代码,不做解释了) 4.最后还是在UISprite.cs上改,在SImpleFill和SlicedFill上加上镜像的逻辑