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「GoTeam 招聘时间」哈啰出行Go中间件、存储系统专家(上海)

风格不统一 提交于 2021-01-07 23:26:13
本期招聘企业——哈啰出行 哈啰出行是专业的移动出行平台,旗下包括哈啰单车、哈啰助力车、哈啰打车等产品。公司秉持“科技推动出行进化”的企业使命,坚持“绿色低碳、轻松出行”的服务理念,为广大用户提供覆盖短、中、长距离的全方位无缝衔接的出行服务,努力缓解城市交通压力,减少车辆尾气排放,为智慧城市建设提供可持续发展的移动出行解决方案。 哈啰出行先后获得GGV纪源资本、成为资本、蚂蚁金服、复星等知名投资机构的投资,2017年10月与江苏永安行低碳科技有限公司合并,与蚂蚁金服、深创投、永安行等成为重要的战略合作伙伴。 工作地点:上海 - 闵行区 - 莘庄 - 旭辉莘庄中心 招聘岗位 Go 中间件、存储系统专家 工作职责 负责公司基础架构方向系统的设计与研发,重点方向为API 网关、分布式存储系统、微服务框架、异地多活架构、service mesh等; 任职资格 1. 3年以上golang/c++编程语言开发经验,深入了解主流的微服务框架和存储系统; 2. 熟悉微服务架构,深入理解分布式系统原理,了解Service Mesh相关服务治理框架; 3. 对存储和高性能系统有深入研究者优先,如Redis、Tair、Raft协议、leveldb/rocksdb、Nginx等; 4. 良好的团队协作和沟通能力,责任心强; 5. 具有很强的分析问题和解决问题能力。 投递方式 简历请发至邮箱

深入理解Three.js中正交摄像机OrthographicCamera

只愿长相守 提交于 2021-01-05 10:25:43
前言 在 深入理解Three.js中透视投影照相机PerspectiveCamera 那篇文章中讲解了透视投影摄像机的工作原理以及对应一些参数的解答,那篇文章中也说了会单独讲解 Three.js 中另一种常用的摄像机正交摄像机 OrthographicCamera ,这篇文章将会详细的讲解正交摄像机的工作原理和其对应参数的用法,当然,为了能够让读者更加直观的理解正交摄像机,我会制作一个与正交摄像机相关的 demo 来直观的让读者感受正交摄像机的魅力。 原理说明 深入理解Three.js中透视投影照相机PerspectiveCamera 文章中提到过正交摄像机和透视投影摄像机最大的区别是投影到的物体大小不受距离的影响,说直白点就是透视投影摄像机投影物体是通过点(下图a),相当于我们的眼睛,距离越远,能够看到的部分也就越小。正交摄像机投影物体是通过平面(下图b),无论距离有多远,投射到二维平面的线始终的是平行的,所以看上去就会感觉物体的大小没有受到任何影响。 正交摄像机参数说明 实现一个简单正交摄像机的代码如下: 1 var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 ); 2 scene.add( camera ); new THREE

How do I remove self-intersecting triangles from a 3D surface mesh?

落爺英雄遲暮 提交于 2021-01-05 09:45:07
问题 I have a CGAL surface_mesh of triangles with some self-intersecting triangles which I'm trying to remove to create a continuous 2-manifold shell, ultimately for printing. I've attempted to use remove_self_intersection() and autorefine_and_remove_self_intersections() from this answer. The first only removes a few self-intersections while the second completely removes my mesh. So, I'm trying my own approach - I'm finding the self-intersections and then attempting to delete them. I've tried

初识Unity Mesh

☆樱花仙子☆ 提交于 2021-01-04 12:01:16
Mesh概念: Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。 Mesh组成 : 1、顶点坐标数组vertexes 2、顶点在uv坐标系中的位置信息数组uvs 3、三角形顶点顺时针或者逆时针索引数组triangles 4、MeshFiler组件,用于增加mesh属性 5、 MeshRender组件,增加材质并渲染出来。 6、可能还需要每个顶点的法线的数组normals using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class GenMesh { [MenuItem( " GameEditor/scene/Weather/GenMesh " )] static public void GenMeshM() { Mesh m1 = CreateRect(); AssetDatabase.CreateAsset(m1, " Assets/_Resource/model/prefab/weather/m1.asset " ); } public static Mesh

Unity 3D导航系统(Navigation)

旧时模样 提交于 2021-01-04 11:08:03
Unity 3D Navigation(导航)是用于实现动态物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构关系简化为带有一定信息的网格,并在这些网格的基础上通过一系列相应的计算来实现自动寻路。 本节主要讲解在创建好的三维场景中烘焙导航网格、创建导航代理以实现让角色绕过重重障碍最终到达终点的功能。 导航系统 过去,游戏开发者必须自己打造寻路系统,特别是在基于节点的寻路系统中,必须手动地在 AI 使用的点之间进行导航,因此基于节点系统的寻路非常烦琐。 Unity 3D 不仅具有导航功能,还使用了导航网格(navigation meshes),这比手动放置节点更有效率而且更流畅。 更重要的是,还可以一键重新计算整个导航网格,彻底摆脱了手动修改导航节点的复杂方法。 1) 设置 NavMesh NavMesh 的设置方法很简单,在 Hierarchy 视图中选中场景中除了目标和主角以外的游戏对象,在 Inspector 视图中单击 Static 下拉列表,在其中勾选 Navigation Static 即可,如下图所示。 2) 烘焙 执行菜单 Window→Navation 命令,打开导航窗口,单击右下角的 Bake(烘焙)按钮即可,烘焙后的场景如下图所示。 接下来详细看看 Navigation 面板,它有 Object、Bake、Areas 这 3 个标签页。 其中,Object

Unity 3D障碍物(Nav Mesh Obstacle)

柔情痞子 提交于 2021-01-04 11:07:42
. 一般来说,不可攀爬的 Nav Mesh 都被视为障碍物(Nav Mesh Obstacle),也可以直接将物体设为障碍物,即可以为游戏对象添加 Nav Mesh Obstacle 组件。 有别于普通的 Nav Mesh,Nav Mesh Obstacle 是一种不需要烘焙的障碍物,形状可以选择为立方体或胶囊体。 实践案例: 障碍物绕行 案例构思 在自动寻路过程中,往往会遇到障碍物,在寻路过程中遇到障碍物要怎样解决呢? Unity 官方内置的寻路插件 Navmesh 完美地解决了这个问题。 本案例通过一个简单的有障碍的场景,实现自动寻路中障碍物绕行功能。 案例设计 本案例在 Unity 3D 内创建一个有障碍的场景,场景内有一个 Cube 用来充当障碍物,通过 Navmesh 插件实现主角遇到障碍物时自动绕行效果。 案例实施 步骤 1):执行 File→Save Scene as 命令,将 Navigation 场景另存为 Obstacle 场景,如下图所示。 步骤 2):执行 GameObject→3D Object→Cube 命令新建一个障碍物,将其放置在主角的前方,并赋予黑色材质,如下图所示。 步骤 3):执行 Component→Navigation→Nav Mesh Obstacle 命令添加 Nav Mesh Obstacle 组件,如下图所示。 步骤 4):单击

Poisson方程的五点差分格式例题求解-Matlab实现

百般思念 提交于 2021-01-03 12:52:18
文章目录 1.前言 2.例题 3.符号说明 4.思路 5.求解步骤 6.求解结果 7.总结 8.Matlab代码 1.前言 本文使用Matalab软件,将应用偏微分方程数值解中椭圆形方程的五点差分格式求解一道Poisson方程的第一边值例题,通过五点差分格式及边值条件得到相应的差分方程组 K U = F KU=F K U = F 后,采用Gauss-seidel迭代法对其求解即可得到数值解,并将数值解与真解作比较. 其中五点差分格式将直接给出,其构造过程从略. 2.例题 构造Poisson方程第一边值如下: 采用五点差分格式求解并与解析解 u ( x , y ) = x 2 y 2 u(x,y)=x^2y^2 u ( x , y ) = x 2 y 2 进行比较. ( x 和 y x和y x 和 y 方向均 n n n 等分,取 h 1 = h 2 = h = 1 / n h_1=h_2=h=1/n h 1 ​ = h 2 ​ = h = 1 / n , x 和 y x和y x 和 y 方向上的节点序号分别用 i , j i,j i , j 表示) 3.符号说明 表1: 符号 说明 n n n 区间等分数 h h h 区间剖分步长 K K K 方程组系数矩阵 U U U 方程组未知向量 F F F 方程组右端项 u u u 方程组数值解向量 U 1 U_1 U 1 ​ 将 u u

Unity 3D Avatar换装系统

不想你离开。 提交于 2021-01-01 06:33:00
游戏中的换装系统一直是游戏中不可或缺的一部分,在Unity中如何去实现换装?换装需要注意哪些问题?接下来我们就上面两个问题展开讨论。 换装主要分为两种类型,一种类型是对于静态模型的换装,就是直接将身体需要换的Mesh更换即可。另一种类型是对于动态的,有动作的模型的换装。对于前者换好装以后,如果模型运动就会出现错位或者方向不对的情况,而后者正好弥补了这种情况的发生。所以我们主要是针对后者进行的Avatar换装。 换装的实现效果图: 以上是在模型的运动过程中把裤子进行了更换。其他的也是一样处理的。 那Avatar换装的原理是什么? 第一、需要一套运动的骨架。 第二、需要换装的各部分Mesh。 需要把各部分的Mesh绑定到骨架上,在骨架的运动过程中,绑定在上面的Mesh会一起跟随运动。 各部分的Mesh在unity中展示的效果如下图: 上图是我们需要更换的模型是两套比如head-001和head-003,就是对应的两套Mesh需要相互替换. 我们还需要一套动作骨架,这个在Unity中是无法看到的,我们就不展示了。 接下来是代码实现: 第一步是加载需要更换的各部分Mesh 第二步是加载需要绑定Mesh的骨架: 这样我们就完成了换装,运用一套骨架,可以绑定多个Avatar,效果如下所示: 是不是很简单? 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u

授权Filecoin初创企业

倾然丶 夕夏残阳落幕 提交于 2020-12-31 11:02:28
12月11日,ETH Global和Filecon主办了存储市场峰会(SMS)。一天中的一部分时间致力于为Filecoin初创企业赋权。以下是当天这一部分中不同对话的摘要,主题和结论。 由Tachyon驱动的Filecoin Launchpad Accelerator 以下是Tachyon Accelerator董事总经理Gabriel Anderson在SMS上的演讲摘要。 Tachyon是早期Web3应用程序的加速器,专注于“从0到1”的过程。作为ConsenSys Mesh的一部分,Tachyon为加速器参与者提供了Mesh内外的广泛工具和专业知识。自2017年以来,Tachyon已与39位活跃的校友发起了总共4个队列。 那么,从0变为1是什么意思? 建立公司可能是一个艰巨的过程。在任何给定时刻,您实际上可能会做数千种不同的事情。您如何专注于应该做的一两件事?您怎么知道什么是最重要的,什么要执行? 首先要做出的决定是“启动还是不行”决定。早期构想或黑客马拉松产生的项目可能会也可能不会演变成可持续的,可扩展的产品。尽早,您必须阐明要在哪个市场上进行交易,您的用户是谁,您正在建立什么,团队的组成是什么以及他们的技能是什么。 一旦确定自己是一家创业公司,您将拥有三个关键的成长阶段: 1.PSM(问题,解决方案,市场)。寻找一个有价值的问题以解决不断增长的市场。 2.牵引力

Unity 3D 遮挡剔除(仅专业版) Occlusion Culling Pro only

允我心安 提交于 2020-12-29 19:13:19
Occlusion Culling is a feature that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured by other objects. This does not happen automatically in 3D computer graphics since most of the time objects farthest away from the camera are drawn first and closer objects are drawn over the top of them (this is called "overdraw"). Occlusion Culling is different from Frustum Culling. Frustum Culling only disables the renderers for objects that are outside the camera's viewing area but does not disable anything hidden from view by overdraw. Note that when