URP学习之五--LitShader
这节我们来看一下URP下的LitShader。LitShader也是基于物理渲染的,很多方法和属性看过默认管线PBR代码的应该都会很熟悉,我们现在再过一遍,加深一下印象,同时疏通一下以前可能没有掌握的地方。 先看Shader的Properties: // Specular vs Metallic workflow [HideInInspector] _WorkflowMode("WorkflowMode", Float) = 1.0 工作流还是Specular和Metallic。说到这两个流程的区别,其实笔者认为他们只是在不同输入形式同样的算法下产生同样的结果。所以叫工作流,因为材质需要的贴图产出流程是不一样的。但是不同输入的形式其实决定了可控制参数的多少和基于物理自定义效果的程度。 首先看看Metallic Workflow:Metallic工作流的输入是五张贴图(当然并不是每张贴图都是必须的),分别是主纹理、法线、环境遮蔽、金属度、自发光。 对比一下Specular Workflow:Specular工作流输入的是还是五张贴图:分别是主纹理、法线、环境遮蔽、高光贴图、自发光。 通过对比我们发现两个工作流唯一不同的输入就是 金属度贴图vs高光贴图 那么究竟这两种输入方式对于渲染效果有着什么影响呢(其实熟悉PBR的小伙伴都知道,借着URP的机会讲讲PBR~手动滑稽)