目录
1. 概述
在上一篇教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,实现了对一个地形场景的渲染。在这篇教程中,就给这个地形场景加上光照,让其更加真实,立体感更强。
2. 原理
2.1. 光源类型
在现实中,即使是一个纯白色的物体,你也能很容易识别物体的轮廓。事实上,这是因为光照的产生的阴暗差异给了其立体感。类似于现实,WebGL有三种基本类型的光:
- 点光源光:一个点向周围发出的光,如灯泡、火焰等。定义一个点光源光需要光源的位置、光线方向以及颜色。根据照射点的位置不同,光线的方向也不同。
- 平行光:平行光可以看成是无限远处的光源发出的光,如太阳光。因为离光源的位置特别远,所以到达被照物体时可以认为光线是平行的。只需要用一个方向和颜色来定义即可。
- 环境光:环境光也就是间接光,指的是那些光源发出后,经过其他物体各种发射,然后照到物体表面上的光线。比如说夜间打开冰箱的门,这个厨房产生的亮光。因为经过多次反射后,强度差距已经非常小,没有必要精确计算光线强度。所以一般认为环境光是均匀照射到物体表面的,只需要一个颜色来定义。
如图所示:
2.2. 反射类型
由于物体最终显示的颜色也就是光线反射造成的颜色,由两部分因素决定:入射光和物体表面的类型。入射光信息包括入射光的方向和颜色,而物体表面的信息包含基底色和反射特性。根据物体反射光线的方式有环境反射(enviroment/ambient reflection)和漫反射(diffuse reflection)两种类型的光:
2.2.1. 环境反射(enviroment/ambient reflection)
环境反射是针对环境光而言的,在环境反射中,环境光照射物体是各方面均匀、强度相等的,反射的方向可以认为就是入射光的反方向。也就是最终物体的颜色只跟入射光颜色和基底色有关。那么可以这样定义环境反射光颜色:
\[
<环境反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>\tag{1}
\]
注意在式子中,这个乘法操作指的是颜色矢量上逐分量相乘。
2.2.2. 漫反射(diffuse reflection)
漫反射是针对平行光和点光源光而言的。相信在初中物理的时候就已经接触过镜面反射和漫反射。如果物体表面像镜子一样平滑,那么光线就会以特定的角度反射过去,从视觉效果来说就是刺眼的反光效果;如果物体表面是凹凸不平的,反射光就会以不固定的角度发射出去。在现实中大多数的物体表面都是粗糙的,所以才能看清各种各样的物体。如图所示:
漫反射中,反射光的颜色除了取决于入射光的颜色、表面的基底色,还有入射光与物体表面的法向量形成的入射角。令入射角为θ,漫反射光的颜色可以根据下式计算:
\[
<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×cosθ\tag{2}
\]
入射角θ可以通过矢量的点积来计算:
\[
<光线方向>·<法线方向> = |光线方向|*|法线方向|*cosθ
\]
如果光线方向和法线方向都是归一化的,那么向量的模(长度)就为1,则有:
\[
<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×(<光线方向>·<法线方向>)
\]
注意,这里的“光线方向”,实际上指的是入射方向的反方向,即从入射点指向光源方向,如图所示:
2.2.3. 综合
当漫反射和环境反射同时存在时,将两者加起来,就会得到物体最终被观察到的颜色:
\[
<表面的反射光颜色> = <漫反射光颜色>+<环境反射光颜色>\tag{3}
\]
3. 实例
3.1. 具体代码
改进上一篇教程的JS代码如下:
// 顶点着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置 'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色 'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'varying vec4 v_Normal;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + //设置顶点的坐标 ' v_Color = a_Color;\n' + ' v_Normal = a_Normal;\n' + '}\n'; // 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'uniform vec3 u_DiffuseLight;\n' + // 漫反射光颜色 'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 漫反射光的方向 'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + // 环境光颜色 'varying vec4 v_Color;\n' + 'varying vec4 v_Normal;\n' + 'void main() {\n' + //对法向量归一化 ' vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n' + //计算光线向量与法向量的点积 ' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' + //计算漫发射光的颜色 ' vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n' + //计算环境光的颜色 ' vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;\n' + ' gl_FragColor = vec4(diffuse+ambient, v_Color.a);\n' + '}\n'; //定义一个矩形体:混合构造函数原型模式 function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) { this.minX = minX; this.maxX = maxX; this.minY = minY; this.maxY = maxY; this.minZ = minZ; this.maxZ = maxZ; } Cuboid.prototype = { constructor: Cuboid, CenterX: function () { return (this.minX + this.maxX) / 2.0; }, CenterY: function () { return (this.minY + this.maxY) / 2.0; }, CenterZ: function () { return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0; }, LengthX: function () { return (this.maxX - this.minX); }, LengthY: function () { return (this.maxY - this.minY); } } //定义DEM function Terrain() {} Terrain.prototype = { constructor: Terrain, setWH: function (col, row) { this.col = col; this.row = row; } } var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis]) var curScale = 1.0; //当前的缩放比例 function main() { var demFile = document.getElementById('demFile'); if (!demFile) { console.log("Failed to get demFile element!"); return; } demFile.addEventListener("change", function (event) { //判断浏览器是否支持FileReader接口 if (typeof FileReader == 'undefined') { console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!"); return; } var input = event.target; var reader = new FileReader(); reader.onload = function () { if (reader.result) { //读取 var terrain = new Terrain(); if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) { console.log("文件格式有误,不能读取该文件!"); } //绘制 onDraw(gl, canvas, terrain); } } reader.readAsText(input.files[0]); }); // 获取 <canvas> 元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); // 获取WebGL渲染上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } // 指定清空<canvas>的颜色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 开启深度测试 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); //清空颜色和深度缓冲区 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); } //绘制函数 function onDraw(gl, canvas, terrain) { // 设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl, terrain); if (n < 0) { console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } //注册鼠标事件 initEventHandlers(canvas); //设置灯光 setLight(gl); //绘制函数 var tick = function () { //设置MVP矩阵 setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid); //清空颜色和深度缓冲区 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //绘制矩形体 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); //请求浏览器调用tick requestAnimationFrame(tick); }; //开始绘制 tick(); } //设置灯光 function setLight(gl) { var u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_AmbientLight'); var u_DiffuseLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_DiffuseLight'); var u_LightDirection = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightDirection'); if (!u_DiffuseLight || !u_LightDirection || !u_AmbientLight) { console.log('Failed to get the storage location'); return; } //设置漫反射光 gl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0); // 设置光线方向(世界坐标系下的) var solarAltitude = 45.0; var solarAzimuth = 315.0; var fAltitude = solarAltitude * Math.PI / 180; //光源高度角 var fAzimuth = solarAzimuth * Math.PI / 180; //光源方位角 var arrayvectorX = Math.cos(fAltitude) * Math.cos(fAzimuth); var arrayvectorY = Math.cos(fAltitude) * Math.sin(fAzimuth); var arrayvectorZ = Math.sin(fAltitude); var lightDirection = new Vector3([arrayvectorX, arrayvectorY, arrayvectorZ]); lightDirection.normalize(); // Normalize gl.uniform3fv(u_LightDirection, lightDirection.elements); //设置环境光 gl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2); } //读取DEM函数 function readDEMFile(result, terrain) { var stringlines = result.split("\n"); if (!stringlines || stringlines.length <= 0) { return false; } //读取头信息 var subline = stringlines[0].split("\t"); if (subline.length != 6) { return false; } var col = parseInt(subline[4]); //DEM宽 var row = parseInt(subline[5]); //DEM高 var verticeNum = col * row; if (verticeNum + 1 > stringlines.length) { return false; } terrain.setWH(col, row); //读取点信息 var ci = 0; var pSize = 9; terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * pSize); for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) { if (!stringlines[i]) { continue; } var subline = stringlines[i].split(','); if (subline.length != pSize) { continue; } for (var j = 0; j < pSize; j++) { terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]); ci++; } } if (ci !== verticeNum * pSize) { return false; } //包围盒 var minX = terrain.verticesColors[0]; var maxX = terrain.verticesColors[0]; var minY = terrain.verticesColors[1]; var maxY = terrain.verticesColors[1]; var minZ = terrain.verticesColors[2]; var maxZ = terrain.verticesColors[2]; for (var i = 0; i < verticeNum; i++) { minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * pSize]); maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * pSize]); minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * pSize + 1]); maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * pSize + 1]); minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * pSize + 2]); maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * pSize + 2]); } terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ); return true; } //注册鼠标事件 function initEventHandlers(canvas) { var dragging = false; // Dragging or not var lastX = -1, lastY = -1; // Last position of the mouse //鼠标按下 canvas.onmousedown = function (ev) { var x = ev.clientX; var y = ev.clientY; // Start dragging if a moue is in <canvas> var rect = ev.target.getBoundingClientRect(); if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) { lastX = x; lastY = y; dragging = true; } }; //鼠标离开时 canvas.onmouseleave = function (ev) { dragging = false; }; //鼠标释放 canvas.onmouseup = function (ev) { dragging = false; }; //鼠标移动 canvas.onmousemove = function (ev) { var x = ev.clientX; var y = ev.clientY; if (dragging) { var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio var dx = factor * (x - lastX); var dy = factor * (y - lastY); currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy; currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx; } lastX = x, lastY = y; }; //鼠标缩放 canvas.onmousewheel = function (event) { if (event.wheelDelta > 0) { curScale = curScale * 1.1; } else { curScale = curScale * 0.9; } }; } //设置MVP矩阵 function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) { // Get the storage location of u_MvpMatrix var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix'); if (!u_MvpMatrix) { console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix'); return; } //模型矩阵 var modelMatrix = new Matrix4(); modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale); modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ()); //投影矩阵 var fovy = 60; var near = 1; var projMatrix = new Matrix4(); projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000); //计算lookAt()函数初始视点的高度 var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0; var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle; //视图矩阵 var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //MVP矩阵 var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix); //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements); } // function initVertexBuffers(gl, terrain) { //DEM的一个网格是由两个三角形组成的 // 0------1 1 // | | // | | // col col------col+1 var col = terrain.col; var row = terrain.row; var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6); var ci = 0; for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) { //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) { for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) { indices[ci * 6] = yi * col + xi; indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi; indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1; indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi; indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1; indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1; ci++; } } // var verticesColors = terrain.verticesColors; var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数 // 创建缓冲区对象 var vertexColorBuffer = gl.createBuffer(); var indexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer); // 向缓冲区对象写入数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW); //获取着色器中attribute变量a_Position的地址 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; } // 将缓冲区对象分配给a_Position变量 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, 0); // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); //获取着色器中attribute变量a_Color的地址 var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color'); if (a_Color < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Color'); return -1; } // 将缓冲区对象分配给a_Color变量 gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, FSIZE * 3); // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象 gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // 向缓冲区对象分配a_Normal变量,传入的这个变量要在着色器使用才行 var a_Normal = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Normal'); if (a_Normal < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Normal'); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Normal, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, FSIZE * 6); //开启a_Normal变量 gl.enableVertexAttribArray(a_Normal); // 将顶点索引写入到缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW); return indices.length; }
3.2. 改动详解
3.2.1. 设置日照
主要改动是在绘制函数onDraw()中添加了一个设置光照的函数setLight():
//绘制函数 function onDraw(gl, canvas, terrain) { //... //注册鼠标事件 initEventHandlers(canvas); //设置灯光 setLight(gl); //绘制函数 var tick = function () { //... }; //开始绘制 tick(); }
具体展开这个函数,可以看到这段代码主要是给着色器传入了环境光颜色u_AmbientLight、漫反射光颜色u_DiffuseLight、漫反射光方向u_LightDirection这三个参数。环境光颜色是由其他物体反射照成的,所以环境光强度较弱,设置为(0.2,0.2,0.2)。这里用漫反射光颜色来模拟太阳光,可以设为最强(1.0,1.0,1.0):
//设置灯光 function setLight(gl) { var u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_AmbientLight'); var u_DiffuseLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_DiffuseLight'); var u_LightDirection = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightDirection'); if (!u_DiffuseLight || !u_LightDirection || !u_AmbientLight) { console.log('Failed to get the storage location'); return; } //设置漫反射光 gl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0); //... gl.uniform3fv(u_LightDirection, lightDirection.elements); //设置环境光 gl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2); }
前面提到过,太阳光是一种平行光,所以只需要设置方向就行了。这个方向的计算与两个地理学参数太阳高度角solarAltitude和太阳方位角solarAzimuth有关。可以暂时不用去关注其具体的推算细节(可参看我的另外一篇博文通过OSG实现对模型的日照模拟第二节和第四节),只需要知道这里的漫反射方向不是随意指定,是根据实际情况参数计算出来的。
function setLight(gl) { { //... // 设置光线方向(世界坐标系下的) var solarAltitude = 45.0; var solarAzimuth = 315.0; var fAltitude = solarAltitude * Math.PI / 180; //光源高度角 var fAzimuth = solarAzimuth * Math.PI / 180; //光源方位角 var arrayvectorX = Math.cos(fAltitude) * Math.cos(fAzimuth); var arrayvectorY = Math.cos(fAltitude) * Math.sin(fAzimuth); var arrayvectorZ = Math.sin(fAltitude); var lightDirection = new Vector3([arrayvectorX, arrayvectorY, arrayvectorZ]); lightDirection.normalize(); // Normalize //... }
3.2.2. 着色器光照设置
这里顶点着色器中并没有用到传入的光照参数,而是把顶点缓冲区对象的颜色值和法向量值保存为varying变量,用来传入片元缓冲区:
// 顶点着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置 'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色 'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'varying vec4 v_Normal;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + //设置顶点的坐标 ' v_Color = a_Color;\n' + ' v_Normal = a_Normal;\n' + '}\n';
在片元缓冲区中,传入到片元缓冲区的颜色值和法向量值都经过了内插,变成了每个片元的基底色和法向量值。将该法向量归一化,与传入的漫反射方向做点积,得到漫反射入射角。漫反射入射角与传入的漫反射光强度以及片元基底色,根据公式(2)计算漫反射光颜色。片元基底色与传入的环境光颜色,根据公式(1)计算环境反射光颜色。根据公式(3)将两者相加,得到最终显示的片元颜色。
// 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'uniform vec3 u_DiffuseLight;\n' + // 漫反射光颜色 'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 漫反射光的方向 'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + // 环境光颜色 'varying vec4 v_Color;\n' + 'varying vec4 v_Normal;\n' + 'void main() {\n' + //对法向量归一化 ' vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n' + //计算光线向量与法向量的点积 ' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' + //计算漫发射光的颜色 ' vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n' + //计算环境光的颜色 ' vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;\n' + ' gl_FragColor = vec4(diffuse+ambient, v_Color.a);\n' + '}\n';
4. 结果
浏览器最终显示的结果如下:
相比上一篇教程的渲染效果,可以明显发现立体感增强,能够清楚看到地形的起伏情况。
5. 参考
本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。