gdc

远控免杀专题(7)-Shellter免杀(VT免杀率7/69)

左心房为你撑大大i 提交于 2021-01-21 09:42:30
本专题文章导航 1、远控免杀专题(1)-基础篇: https://mp.weixin.qq.com/s/3LZ_cj2gDC1bQATxqBfweg 2、远控免杀专题(2)-msfvenom隐藏的参数: https://mp.weixin.qq.com/s/1r0iakLpnLrjCrOp2gT10w 3、远控免杀专题(3)-msf自带免杀(VT免杀率35/69): https://mp.weixin.qq.com/s/A0CZslLhCLOK_HgkHGcpEA 4、远控免杀专题(4)-Evasion模块(VT免杀率12/71): https://mp.weixin.qq.com/s/YnnCM7W20xScv52k_ubxYQ 5、远控免杀专题(5)-Veil免杀(VT免杀率23/71): https://mp.weixin.qq.com/s/-PHVIAQVyU8QIpHwcpN4yw 6、远控免杀专题(6)-Venom免杀(VT免杀率11/71): https://mp.weixin.qq.com/s/CbfxupSWEPB86tBZsmxNCQ 7、远控免杀专题(7)-Shellter免杀(VT免杀率7/69):本文 文章打包下载及相关软件下载: https://github.com/TideSec/BypassAntiVirus 免杀能力一览表 几点说明: 1

GWAS ATLAS:最全面的GWAS数据库

假装没事ソ 提交于 2021-01-13 22:10:24
欢迎关注”生信修炼手册”! GWAS ATLAS数据库收录了来自4756个人类不同表型的GWAS结果,并进行了不同表型间的遗传相关性分析,对应的文献发表在nature genetics上,链接如下 https://www.nature.com/articles/s41588-019-0481-0 数据库的网址如下 https://atlas.ctglab.nl/ 该数据库不仅仅是一个gwas结果存储的数据库,对于收录的原始gwas结果,进行了深入挖掘,提供了risk loci, LDSC, MAGMA基因集关联分析,多种表型间的遗传相关性分析等结果。 分成了以下3大模块 1. Browse GWAS 查看gwas分析结果,包含了以下几点内容 manhattan plot lead snp and risk loci gene-based association results SNP heritability and genetic correlations GWAS分析最经典的展示结果就是曼哈顿图和QQ图了,示意如下 基于gwas结果,分析了lead snp和risk loci, 结果示意如下 利用MAGMA软件进行了基因集的关联分析,结果示意如下 利用LDSC分析,评估了表型对应的SNP遗传力,结果示意如下 2. Multiple GWAS comparison

gridControl添加右键菜单

瘦欲@ 提交于 2020-10-31 02:50:01
1.从工具箱中拖拽一个标准控件ContextMenuStrip到窗体中,该控件将出现在整个窗体的下方,重命名如contextPopMenu 2.点击控件右上方的小三角,添加成员子菜单MenuItem,注意顶端出现的名称contextPopMenu是整个控件的名称,不能删除,添加的MenuItem会出现在其下方 3.为添加的每个MenuItem设置name和text属性 4.在gdc(不是gdv)控件的ContextMenuStrip属性中选择刚才创建的控件contextPopMenu 5.添加gdv控件的PopupMenuShowing事件,处理点击右键后,弹出菜单前的处理机制 6.在PopupMenuShowing事件中可根据当前选中行状态,判断是否弹出菜单,如 if (!btAlterFlt.Enabled) //编辑状态解钩弹出菜单和控件的关系,实现右键无操作 gdcFlts.ContextMenuStrip = null; else gdcFlts.ContextMenuStrip = contextPopMenu;     MenuItemEnterBuffer.Text = $"加入缓冲区 ({buffer.Count})"; //改写菜单项名称 7.在contextPopMenu控件的ItemClicked事件进行处理 右键点击某菜单项后,gdv的焦点也会切换到当前行

2019年天梯赛

非 Y 不嫁゛ 提交于 2020-10-29 09:44:08
                                彩虹瓶 彩虹瓶的制作过程(并不)是这样的:先把一大批空瓶铺放在装填场地上,然后按照一定的顺序将每种颜色的小球均匀撒到这批瓶子里。 假设彩虹瓶里要按顺序装 N 种颜色的小球(不妨将顺序就编号为 1 到 N)。现在工厂里有每种颜色的小球各一箱,工人需要一箱一箱地将小球从工厂里搬到装填场地。如果搬来的这箱小球正好是可以装填的颜色,就直接拆箱装填;如果不是,就把箱子先码放在一个临时货架上,码放的方法就是一箱一箱堆上去。当一种颜色装填完以后,先看看货架顶端的一箱是不是下一个要装填的颜色,如果是就取下来装填,否则去工厂里再搬一箱过来。 如果工厂里发货的顺序比较好,工人就可以顺利地完成装填。例如要按顺序装填 7 种颜色,工厂按照 7、6、1、3、2、5、4 这个顺序发货,则工人先拿到 7、6 两种不能装填的颜色,将其按照 7 在下、6 在上的顺序堆在货架上;拿到 1 时可以直接装填;拿到 3 时又得临时码放在 6 号颜色箱上;拿到 2 时可以直接装填;随后从货架顶取下 3 进行装填;然后拿到 5,临时码放到 6 上面;最后取了 4 号颜色直接装填;剩下的工作就是顺序从货架上取下 5、6、7 依次装填。 但如果工厂按照 3、1、5、4、2、6、7 这个顺序发货,工人就必须要愤怒地折腾货架了,因为装填完 2 号颜色以后

JPS/JPS+ 寻路算法

一笑奈何 提交于 2020-10-13 03:06:52
目录 概念 强迫邻居(Forced Neighbour) 跳点(Jump Point) JPS 寻路算法(Jump Point Search) 实现原理 示例过程 JPS+(Jump Point Search Plus) 预处理 示例过程 总结 参考 概念 JPS(jump point search)算法实际上是对A* 寻路算法的一个改进,因此在阅读本文之前需要先了解A*算法。A* 算法在扩展节点时会把节点所有邻居都考虑进去,这样openlist中点的数量会很多,搜索效率较慢。 若不了解A*算法,可以参考博主以前写的一篇文章 A* 寻路算法 - KillerAery - 博客园 例如在无遮挡情况下(往往会有多条等价路径),而我们希望起点到终点实际只取其中一条路径,而该路径外其它节点可以没必要放入openlist(不希望加入没必要的邻居)。 其次我们还希望直线方向上中途的点不用放入openlist,如果只放入每段直线子路径的起点和终点,那openlist又可以少放很多没必要的节点: 可以看到 JPS 算法搜到的节点总是“跳跃性”的,这是因为这些关键性的节点都是需要改变行走方向的拐点,因此这也是 Jump Point 命名的来历。 在介绍JPS等算法具体实现前,我们必须先掌握下面的概念。 强迫邻居(Forced Neighbour) 强迫邻居:节点 x 的8个邻居中有障碍,且 x

directX 简介

≡放荡痞女 提交于 2020-10-01 02:38:24
DirectX DirectX(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口,是一种应用程序接口(API)。DirectX可以让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。Microsoft DirectX 是这样一组技术:它们旨在使基于Windows 的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。DirectX 包括安全和性能更新程序,以及许多涵盖所有技术的新功能。应用程序可以通过使用DirectX API 来访问这些新功能。 它比Windows GDI要快好几倍,可用于不同的语言和多种平台,支持从绘制象素到高级3D图象,从播放简单声音到数字音乐,从键盘控制到反震手柄……它给你游戏编程所需的一切(有点夸张) DirectX 显示部分(也是最重要的部分),分为DrictDraw(DDraw)和Dricet3D(D3D),其中DrictDraw主要是负责2D图像加速,包括播放mpg、DVD看图片、2D小游戏等等( 把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw );Dricet3D主要负责3D的效果,包括点线面体渲染等等;

JPS/JPS+ 寻路算法

走远了吗. 提交于 2020-08-06 20:09:02
目录 概念 强迫邻居(Forced Neighbour) 跳点(Jump Point) JPS 寻路算法(Jump Point Search) 实现原理 示例过程 JPS+(Jump Point Search Plus) 预处理 示例过程 总结 参考 概念 JPS(jump point search)算法实际上是对A* 寻路算法的一个改进,因此在阅读本文之前需要先了解A*算法。A* 算法在扩展节点时会把节点所有邻居都考虑进去,这样openlist中点的数量会很多,搜索效率较慢。 若不了解A*算法,可以参考博主以前写的一篇文章 A* 寻路算法 - KillerAery - 博客园 例如在无遮挡情况下(往往会有多条等价路径),而我们希望起点到终点实际只取其中一条路径,而该路径外其它节点可以没必要放入openlist(不希望加入没必要的邻居)。 其次我们还希望直线方向上中途的点不用放入openlist,如果只放入每段直线子路径的起点和终点,那openlist又可以少放很多没必要的节点: 可以看到 JPS 算法搜到的节点总是“跳跃性”的,这是因为这些关键性的节点都是需要改变行走方向的拐点,因此这也是 Jump Point 命名的来历。 在介绍JPS等算法具体实现前,我们必须先掌握下面的概念。 强迫邻居(Forced Neighbour) 强迫邻居:节点 x 的8个邻居中有障碍,且 x

马斯克曾招游戏工程师“造飞船”!详解SpaceX龙飞船触屏操作系统的硬核技术

僤鯓⒐⒋嵵緔 提交于 2020-08-05 08:22:40
  SpaceX 载人发射的成功被誉为全球商业航天领域的里程碑事件,龙飞船在太空遨游 19 个小时后与国际空间站完成“一键”对接,自动化程度之高就像是空间站专线“摆渡车”,像极了科幻小说里描绘的那般。    当宇航员们有说有笑地打开飞船舱门,飘进空间站的那一刻,不少观众大呼真牛的同时,可能还有种错觉,什么时候载人航天变得如此轻松简单? 这或许要拜马斯克激进的创新理念所赐,不断改写诸多不可能。过去几年,SpaceX 多次回收利用一级火箭的壮举让人惊叹,这直接将运载火箭发射成本降低了 30%,重复利用次数越多,越经济划算。    相对而言,这次龙飞船载人航天的另一大进步想必大家也有所注意:    整洁宽敞的飞船舱内,宇航员观测几块触控大屏,轻点几下,操作少许物理按钮,一次要与国际空间站对接的、复杂的载人飞行任务就这样被搞定了。    图|龙飞船对接国际空间站(来源:SpaceX)    在我们的以往印象中,载人航天是极其严肃的一件事。宇航员都是国家万里挑一的顶尖人才,他们要有着超强的身体机能应对恶劣的太空往返环境,经过周密的培训,操作着人类最复杂和昂贵的航天设备,面对超多的按钮和显示仪表,每一步操作都严苛不容差错,还得具备超强的心理素质应对各种突发情况,随时为最坏处境做好献身的觉悟。   而 SpaceX 龙飞船的设计,就像是一个大玩具和太空游戏操控室

UE4物理模块(一)---概述与可视化调试

删除回忆录丶 提交于 2020-05-04 01:57:41
UE4.21前的版本采用的是 NVIDIA 的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟。自4.21版本开始改物理调用接口,但这并不是闲来重构代码,果然在2019GDC大会上放出了正在自建Chaos物理系统的消息,从4.22预览版中已经可以看到相关代码,官方预计4.23就可以开始使用,还是值得期待的。 最近打算重点研究下物理系统,知乎上已经有相当不错的研究报告了,强烈推荐看的是: Jerish:《Exploring in UE4》物理模块浅析[原理分析] ​zhuanlan.zhihu.com 作者自己是花了很多功夫研读代码写成的,虽是浅析也非常详细。 此外还有: 祖年:UE4物理介绍 ​zhuanlan.zhihu.com 以及代码贴得比较多的: UE4物理引擎模块分析 ​www.jianshu.com 也都值得看看。 我自己再写这块地方,自然会做到与几位前辈有区分度,也希望大家读后会有不同的体会。还是以问答的方式来阐述,会比较清晰些。 1. 什么是游戏中的物理系统? 游戏物理主要是解决两个问题,其一是碰撞查询(Query),比如我面前有一堵墙,我还可以走多远就会被撞到;其二是物理模拟(Simulation),比如游戏角度死亡后身体该如何倒下,飞驰的载具被路上的矮石墩碰到后如何表现等。 2. UE4是如何建立物理系统的?

crtbegin_so.o missing for android toolchain (custom build)

≡放荡痞女 提交于 2020-01-12 07:36:12
问题 I have compiled gdc together with gcc using the android build-gcc.sh script, and have included a new stub in build/core/definitions.mk to deal with D language files as a part of the build process. I know things are compiling OK at this point, but my problem is linking: When I build a project, I get this error: ld: crtbegin_so.o: No such file: No such file or directory This is true for regular c-only projects as well. Now I ran a quick find in my build directory, and found that the file