高程

AutoCAD Civil 3D-部件-创立分岔路口和宽度自适应道路

十年热恋 提交于 2019-12-15 08:34:56
上回书说道,这个路经常变来变去的,一会汇合一会分叉。本来只要把路两边的路肩所在的基准线设定好高程和走势就行了,但是路肩又是不变的,而且自带的路肩没有elevation target , 不能锚定高程线。里面的车道倒是有target,但是给定的高程线是路肩的又不是车道的,不能去锚那个。所以我本来打算用Subassembly composer 做,以路的内线为基准线,外线设定target 去锚定高程线。像这样。 但是装配了以后有点问题,虽然整体宽度贴合了基准线,但是内部的宽度不对。我还没搞明白哪里有错,可能需要添加判断语句。总之经过朋友提醒决定我尝试另外的方法,就是从道路两边路肩向中线锚定,逻辑上比较简单,就是操作复杂点。 首先当然是需要路的两个边界线的alignment(中文软件里这个到底叫啥?)还有profile(高程),然后分别以边界线所在的alignment做为原点新建装配,车道选择BasicLaneTransition,路肩就BasicShoulder,按照设计要求改好参数。 之所以选BasicLaneTransition是因为这个车道可以根据alignment 或者 特征线更改自己的偏移和高程,记得要在过渡这里选好 “改变偏移和标高” 参数改好了以后就是这样。这里先设定轴P1 到P6的,双车道每车道宽3.7米。 从P10开始到P25车道变成5米。P6到P10这段车道渐渐从3

osg gdal加载tif数据文件

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:57:01
osg加载.tif地形数据文件 #ifdef _WIN32 #include <Windows.h> #endif // _WIN32 #include <iostream> //#include <math.h> #include < osg / Node > #include < osg / Group > #include < osgDB / ReadFile > #include < osgViewer / Viewer > #include < osg / Geode > #include < osg / ShapeDrawable > #include < osg / Material > #include < osg / Image > #include < osg / Texture2D > #include < osg / BoundingSphere > #include < osg / LineWidth > #include < osg / Point > #include < osg / TexGen > #include < osg / TexEnv > //#include <osg/TessellationHints> //#include <osg/NodePath> #include < osgGA / GUIEventHandler >

osgEarth测高程方法

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 22:59:29
osgEarth是基于三维引擎osg开发的三维数字地球引擎库,在osg基础上实现了瓦片调度插件,可选的四叉树调度插件,更多的地理数据加载插件(包括GDAL,ogr,WMS,TMS,VPB,filesystem等),再结合一套地理投影转换插件,这样就能够实现高效处理加载调度地理数据在三维地球上的显示,实现三维虚拟地球。 想要实现一个简单的基于osgEarth的三维地球,有两种方式,这两种方式是互通的。一种基于XML标签的earth文件加载,另外一种是采用C++代码,本质是一样的,osgEarth内部支持直接解析XML标签文件,转换为代码实现,具体参考tests文件夹例子,代码则参考application下面例子。但是大多数情况下,你需要更灵活掌控性更强的代码来实现功能,因为只有一个加载了基础数据的三维地球是只能看,不能解决实际问题的,需要界面通常采用QT,更多的三维渲染和仿真业务则由osg来完成。因此学好osg是做这一切的基础。 osgEarth的特点:支持加载常见的栅格数据(影像和DEM),但是大数据必须建立金字塔,设置为地理投影,想要高效率最好处理为瓦片,这样也便于部署在服务端。矢量数据,最好尽可能的简化,因为大的矢量会十分影响渲染速度,当然也可以对矢量栅格化处理加快速度,对于模型的话,大数据量一定要做LOD或者pageLod。 osgEarth程序的常规流程: