cocos2d

常用的 cocos2d-x 游戏开发工具

偶尔善良 提交于 2020-02-28 17:11:31
物理编辑工具Physics Editing Tools Mekanimo 网址:http://www.mekanimo.net/ PhysicsBench 网址:http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/9064 PhysicsEditor 网址:http://www.physicseditor.de/ VertexHelper 网址:http://www.cocos2d-iphone.org/archives/779 场景编辑工具Scene Editing Tools CocosBuilder 网址:http://cocosbuilder.com/ Cocoshop 网址:http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/15668 LevelHelper 网址:http://www.levelhelper.org/ 纹理地图集工具Texture Atlas Tools DarkFunction Editor 网址:http://darkfunction.com/ SpriteHelper 网址:http://www.spritehelper.org/ TexturePacker 网址:http://www.texturepacker.com/ Zwoptex 网址:http://zwoptexapp

iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)

百般思念 提交于 2020-01-20 11:53:18
《iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)》 基本信息 原书名:Learn cocos2d 2: Game Development for iOS 作者: (美)Steffen Itterheim Andreas Low 译者: 同济大学苹果俱乐部 丛书名: 移动开发经典丛书 出版社:清华大学出版社 ISBN:9787302318927 上架时间:2013-5-9 出版日期:2013 年5月 开本:16开 页码:1 版次:3-1 所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > iPhone、 更多关于 》》》《 iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版) 》 目录 《ios cocos2d 2游戏开发实战(第3版)》 第1章 简介1 1.1 第3版中的新增内容2 1.2 选择ios版cocos2d的理由3 1.2.1 免费3 1.2.2 开源4 1.2.3 objective-c4 1.2.4 2d游戏引擎4 1.2.5 物理引擎4 1.2.6 技术难度较低5 1.2.7 依然需要编程5 1.2.8 超棒的cocos2d社区5 1.3 为什么要用kobold2d取代cocos2d-iphone6 1.4 其他cocos2d游戏引擎6 1.5 本书读者对象7 1.6 阅读前提8 1.6.1 编程经验8 1.6.2 objective-c8 1.7 本书内容9 1

cocos2dx 动态替换图片

家住魔仙堡 提交于 2020-01-04 20:42:31
摸索很久才搞定,文件名相同时,替换精灵图片 void HelloWorld::UpatePicture( std::string path ) { CCImage* img = new CCImage(); img->autorelease(); img->initWithImageFile(path); cocos2d::CCTexture2D* texture = new cocos2d::CCTexture2D(); texture->autorelease(); texture->initWithImage(img); m_bk->setTexture(texture); } 来源: CSDN 作者: 杨宗卫的爸爸 链接: https://blog.csdn.net/yangzm/article/details/103836926

ios游戏开发--cocos2d学习(2)

烈酒焚心 提交于 2019-12-21 06:17:50
在第一节中简单介绍了2d项目模板HelloWorld的基础代码,并做了一点小小的改变,像触摸接收、旋转、移动和颜色转变序列CCSequence的使用等等,2d本身封装好了很多方便使用的动作,只需要调用即可,那么这节就来了解更多的方法,并去熟悉我们学过的方法。 单例: cocos2d很好的利用了单例设计模式, 单例是在程序生命周期里只被实例化过一次的类,为了确保这一点, 我们利用类 的一个静态方 法来生成和访问对象,就是我们已经见过的的以“shared”开头的方法, 而不是用 alloc/init 初始化方法。如OC中的UIApplication对象,我们只能通过sharedApplication来共享这个对象,而不是创建它,它是一个单例对象,只有一个,管理全局程序。 cocos2d中有 一些常用到的cocos2d 单例类,最常用的就是 CCDirector(导演类): CCDirector* sharedDirector = [CCDirector sharedDirector ]; 场景图: 在最上面,放置场景节点,在第一节说过,我们总是在场景中布置我们的层,在层中放入元素精灵,层直接跟精灵节点打交道,它可以接收触摸和加速计的输入。图层下直属有3个节点:玩家(PlayerSprite)、游戏得分(ScoreLabel)和游戏菜单(IngameMenu),但你会注意到

使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程(三)

匆匆过客 提交于 2019-12-07 08:33:30
使用 SpriteBuilder 时间轴做一个角色动画( Animate a Character using SpriteBuilder's Timeline ) 让我们学习如何用 SpriteBuilder 时间轴来创建动画。 在我们的游戏中,我们想位于投石车的后面添加一只带动画的熊: 创建一个新的 .ccb 文件 熊将有它自己的 .ccb 文件。在你的 SpriteBuilder 项目中创建一个名为 “Bear.ccb” (顶栏:文件 > 新建 > 文件)的新 Interface file ,并选择节点为根容器: 我们需要两张图像来组成这只熊:没有胳膊的身体,以及做动画的单独的胳膊。 将 bearnoarms.png 和 beararm.png添加 到根节点: 将 bearnoarms.png 在偏好设置面板上设置位置( 0.0 , 0.0 )。 设置 beararm.png 的锚点为( 0.0 , 1.0 ),它的位置为( -5.0 , 10.0 )。们需要设置臂的锚点,因为我们要旋转它。当我们也用一个旋转动画( rotation )到一个 CCNode 上时,他将围绕着设置的锚点旋转 - 手臂(这应该是在图片左上角的肩附近的)。 插曲( Interlude ):基于关键帧动画 在您创建实际动画之前,你需要的对基于关键帧动画有基本的了解。当你使用关键帧来创建动画时

使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程(八)

心不动则不痛 提交于 2019-12-07 08:33:18
使用 SpriteBuilder 创建精灵动画 ( Create sprite animations with SpriteBuilder ) 在前面的章节中你已经学习了如何使用 SpriteBuilder 的时间轴功能创建动画了。接下来,你将学习如何为一个精灵( Sprite )文件添加动画。我们将给正在等待成为子弹的企鹅创建动画效果。 添加资源 在右边传送门下载我们准备的资源包 : 资源包传送门 。 将其解压缩并拖动 动画 文件夹到您 SpriteBuilder 项目中。 通过右键— Make Smart Sprite Sheet 将资源设置为智能精灵表。点击发布按钮,这样 SpriteBuilder 会为您的精灵表生成纹理。 创建一个新的接口文件 接下来,在 SpriteBuilder 中创建一个新的接口文件。称之为 WaitingPenguin.ccb 并选择 Sprite 作为根节点。 一旦创建了文件,打开它,然后选择第一个动画帧作为新的精灵(默认框架 animation/1.png ): 设置动画 SpriteBuilder 提供建立基于帧动画的简单方法: 选择您想要进行动画应用的精灵 从资源窗格(左)选择所有相关的图像 所选图像右击并选择 “ Create Keyframes from Selection ” 根据帧的数量,你将不得不等待几秒钟。然后

使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程(二)

与世无争的帅哥 提交于 2019-12-07 08:33:03
Spritebuilder 的用户界面 在我们创建我们的游戏之前,让我们来看看 SpriteBuilder 的用户界面。乍一看, SpriteBuilder 的 UI 感觉很熟悉 - 它使用了 Xcode 中的故事板中的许多概念。 该界面分为 4 个主要部分: 1. 资源 / 组件浏览器 :在这里,您可以看到您所创建或添加到您的项目中的不同的资源和场景。您还可以选择不同类型的节点( Nodes )并将其拖动到场景中。 2. 第一阶段 :该阶段将预览您的当前场景。在这里,你可以安排属于一个场景的所有节点。 3. 时间轴 :时间轴用于在 SpriteBuilder 中创建动画。更多的时间轴细节我们将在以后详细讨论。 4. 详情查看 :一旦你选择场景中的节点,这个细节视图将显示大量关于该节点可编辑的信息。您可以修改位置,内容(例如一个标签的文本)和物理性质等。 让我们来仔细看看其中比较重要的几个视图: 文件视图 在资源 / 组件的浏览器(标记为上图中第 1 节)第一个标签代表的 文件视图 。它会列出您已经添加的所有 .ccb 文件和资源。 在这个视图中,您可以添加新的资源和调整项目中的文件夹层次结构。 节点库 第三个选项卡是 节点库 : 此面板显示了你可以用于构建游戏场景和菜单的所有可用的节点类型。 检阅栏 在详细信息视图(标记为上图中第 4 节)的第一个选项卡是检阅栏,

使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程(一)

自古美人都是妖i 提交于 2019-12-07 08:32:50
简介与入门教程 SpriteBuilder的前身是大名鼎鼎的cocosBuilder,是cocos2d下进行精灵,层,场景布局的简单快速的可视化的开发工具。SpriteBuilder在继承了cocosBuilder后,提供了更多的新特性,比如改良了资源的处理,更好地支持不同的分解,物理,语言等。更加详细的情况可在SpriteBuilder的官网进行了解:http://www.spritebuilder.com/ 如果您已经安装了 SpriteBuilder ,已熟悉用户界面并且知道如何创建新的项目,你可以直接跳到“ 如何使用 SpriteBuilder 管理 Assets ”一节,在那里你可以得到这个项目需要的美术资源。 本教程将引导您通过由 Apportable 开发了一个奇妙的新工具 SpriteBuilder ,建立你的第一个完全成熟的手机游戏。 在整个过程中,您不仅能学到工具的基础知识,还能看到很多手机游戏常见问题的最佳实践。 我们要做的是非常流行的游戏 Angry Birds 的山寨作品。我们将它叫做 Peeved Penguins ,这是它的样子: 你可以访问 GitHub 上已完成的教程中的代码! 安装 转到 Mac App Store 下载 SpriteBuilder ,下载最新的版本。拖动 SpriteBuilder 到从你的应用程序文件夹的底座

使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程(七)

喜夏-厌秋 提交于 2019-12-06 16:04:38
使用 SpriteBuilder 添加粒子特效 ( Add Particle Effects using SpriteBuilder ) SpriteBuilder 集成了一个很强大的粒子特效设计器,我们将用他来定义我们的第一个粒子效果的风格。现在,当我们的 Seal 被干掉的时候需要添加一个愤怒的小鸟风格的例子特效。 在 SpriteBuilder 创建一个新的粒子效果 在 SpriteBuilder 创建一个新的文件: 现在 Spritebuilder 将创建并打开一个默认的粒子效果: 当您在右窗格中打开最右边的标签,你会看到其他的默认粒子特效库。一般来说,一开始学习都是从这些特效库中选择特效的。双击 “ 烟 ” 粒子效果 - 我们将使用它作为我们的自定义效果的基础。 在第一个选项卡中你可以看到和修改的粒子效果的所有属性。随着一点点的努力,你可以把烟 雾模板调节到看起来非常类似于一个愤怒的小鸟里面的风格。您可以按照下面的图像来复制我们的设值并创建一个完整的粒子效果: 这里我们提供了已经调好的粒子效果ccb文件: 粒子效果 。不过还是建议你自己去尝试调整一下,已更好地学习各种参数的配置。好的,现在 您可以使用在右窗格中的Start Particles 和 Stop Particles按钮来手动运行的粒子效果。 当碰撞发生时运行的粒子效果 在 Xcode 中打开 Gameplay

cocos2d 粒子效果以及Particle Designer粒子工具的学习

旧街凉风 提交于 2019-12-05 22:18:38
我们先了解下类结构吧 -- CCParticleSystem(所有粒子系统的父类) -- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的所有属性) -- CCParticleExplosion (爆炸粒子效果) -- CCParticleFireworks (烟花粒子效果) -- CCParticleFire (火焰粒子效果) -- CCParticleFlower (花束粒子效果) -- CCParticleGalaxy (星系粒子效果) -- CCParticleMeteor (流星粒子效果) -- CCParticleSpiral (漩涡粒子效果) -- CCParticleSnow (雪粒子效果) -- CCParticleSmoke (烟粒子效果) -- CCParticleSun (太阳粒子效果) -- CCParticleRain (雨粒子效果) Ok,基本上也就这么多东西吧。都是cocos2d自带的粒子系统,也是蛮强大的。关键玩的不是这些类,而是粒子系统的属性,N多的属性,想调出漂亮的效果还就靠这些属性了。暂且先不管那些,后面会讲到一个工具(Particle Designer),蛮方便的,省去了不少事。现在我们先理解些东西。 1、