- 单例:cocos2d很好的利用了单例设计模式,单例是在程序生命周期里只被实例化过一次的类,为了确保这一点,我们利用类的一个静态方法来生成和访问对象,就是我们已经见过的的以“shared”开头的方法,而不是用 alloc/init初始化方法。如OC中的UIApplication对象,我们只能通过sharedApplication来共享这个对象,而不是创建它,它是一个单例对象,只有一个,管理全局程序。cocos2d中有一些常用到的cocos2d 单例类,最常用的就是CCDirector(导演类):CCDirector* sharedDirector = [CCDirector sharedDirector];
- 场景图:
- CCNode:一个最重要的类。
以下是一些处理子节点 的方法:
-
生成一个新的节点 :
CCNode* childNode = [CCNode node]; -
将新节点添加为子节点:
//新节点作为一个已有节点的子节点(如之前的武器节点附加在玩家节点上)
[myNode addChild:childNode z:0 tag:123];//z决定了节点的绘制顺序;tag标记该节点 -
获取子节点://"getChildByTag:"
CCNode* retrievedNode = [myNode getChildByTag:123]; -
通过tag删除子节点;cleanup会停止任何运行中的动作: [myNode removeChildByTag:123 cleanup:YES];
-
通过节点指针删除节点:
[myNode removeChild:retrievedNode];
-
删除一个节点的所有子节点:
[myNode removeAllChildrenWithCleanup:YES]; -
从myNode的父节点删除myNode:
[myNode removeFromParentAndCleanup:YES];
- 动作(Actions):贯穿整个游戏的核心
-
//闪烁动作
CCAction* action = [CCBlink actionWithDuration:10 blinks:20];action.tag = 234;
//旋转动作
CCRotateBy *rotateBy=[CCRotateBy actionWithDuration:20 angle:360];
//移动动作
CCMoveTo *moveTo=[CCMoveTo actionWithDuration:3 position:CGPoint(200,300)];
//除了动作本身,还可以给动作添加效果,如:逐渐加速、无限重复
1、重复-CCRepeatForever *repeat=[CCRepeatForever actionWithAction:myAction];
2、逐渐加速-CCEaseInOut *ease=[CCEaseInOut actionWithAction:myAction];
//也可以对某个节点施加一系列动作,使用动作序列让其按顺序执行
CCSequence *sequence=[CCSequence actions:action1,action2,action3,nil];
CCRepeatForever *repeat=[CCRepeatForever actionWithAction:sequence];
-
运行这个动作: [myNode runAction:action];
-
动作也可定义标记tag,然后用tag获取:
CCAction* retrievedAction = [myNode getActionByTag:234]; -
你可以用tag或动作指针停止相关联的动作:
[myNode stopActionByTag:234];[myNode stopAction:action];
你可以停止所有在此节点上运行的动作: [myNode stopAllActions];
- 预定信息:类似于OC中的时间片,每隔一段时间就会调用一次方法,只不过开启时间片是在预定里:(个人理解......)
{
[self schedule:@selector(myMethods) interval:0.1f];//interval:时间间隔(秒)
}
使用selector时,最好开启报警设置Build->Undeclared Selector打钩,保证方法选择正确。
停止某个指定的选择器[self unschedule:@selector(method)];
- 场景CCScene
+(id) scene
{
CCScene *scene = [CCScene node]; CCLayer* layer = [HelloWorld node]; [scene addChild:layer]; return scene; }1)第一个创建场景的地方是在AppDelegate中directorDidReshapeProjection中:[[CCDirector sharedDirector] runWithScene:[HelloWorld scene]];
2)在其它情况下,用replaceScene方法来替换已有的场景:
- 过渡效果CCTransitionScene :尽量不用,因为玩家不喜欢,耽误时间
过渡效果只给场景转换代码 增加了一行代码而已。如:
CCFadeTransition *tran=[CCFadeTransition transitionWithDuration:1 scene:[myScene scene withColor:ccWHITE];//白色渐隐到myScene场景
别忘记了改变之前要转到myScene的原场景,这时要
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:tran];
来源:https://www.cnblogs.com/gl5773477/p/3971145.html