cocos2d-js

【cocos2d-js官方文档】七、CCFileUtils

笑着哭i 提交于 2019-12-05 14:59:01
Web引擎 CCFileUtils.js在Web引擎中已经被删除了,原因是FileUtils在原生平台中的文件检索功能在Web端是无法实现的。 二进制文件获取的方法被转移到了 cc.loader.loadBinary (异步)以及 cc.loader.loadBinarySync (同步)中。 其中, cc.loader.loadBinarySync 方法是极其不推荐使用的,可能在今后版本升级改造中会被废弃掉。希望开发者别滥用。 所有资源加载、获取、释放等操作都统一到 cc.loader 中了。 对于路径字符串拼接操作统一到 cc.path 中了。 JSB 在JSB中,由于FileUtils调用的是原生平台的实现,所以我们将其保留,并将 cc.fileUtils 重命名为 jsb.fileUtils ,这样用户就会知道这是原生平台才有的API。 转载请注明:https://blog.csdn.net/qinning199/article/details/40509523 来源: https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/11929577.html

Cocos2d-JS自定义粒子系统

假如想象 提交于 2019-12-05 01:21:20
除了使用Cocos2d-JS的11种内置粒子系统外,我们还可以通过创建ParticleSystem对象,并设置属性实现自定义粒子系统,通过这种方式完全可以实现我们说需要的各种效果的粒子系统。使用ParticleSystem自定义粒子系统至少有两种方式可以实现:代码创建和plist文件创建。 代码创建粒子系统需要手工设置这些属性,维护起来非常困难,我们推荐使用Particle Designer等粒子设计工具进行所见即所得的设计,这些工具一般会生成一个描述粒子的属性类表文件plist,然后通过类似下面的语句加载: var particleSystem = new cc.ParticleSystem("res/snow.plist"); snow.plist是描述运动的属性文件,plist文件是一种XML文件,参考代码如下: [html] view plain copy <? xml version = "1.0" encoding = "UTF-8" ?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd" > < plist version = "1.0" > < dict > < key > angle </ key > <

Cocos2d-JS中瓦片地图API

…衆ロ難τιáo~ 提交于 2019-12-04 01:31:36
为了访问瓦片地图,Cocos2d-JS中访问瓦片地图API,主要的类有:TMXTiledMap、TMXLayer和TMXObjectGroup等。 1、TMXTiledMap TMXTiledMap是瓦片地图类,它的类图如下图所示,TMXTiledMap派生自Node类,具有Node特点。 TMXTiledMap类图 TMXTiledMap常用的函数如下: new cc.TMXTiledMap(tmxFile)。创建瓦片地图对象。 getLayer(layerName)。通过层名获得层对象。 getObjectGroup(groupName)。通过对象层名获得层中对象组集合。 getObjectGroups()。获得对象层中所有对象组集合。 getProperties()。获得层中所有属性。 getPropertiesForGID (GID)。通过GID[ GID是一个瓦片的全局标识符。]获得属性。 getMapSize()。获得地图的尺寸,它的单位是瓦片。 getTileSize()。获得瓦片尺寸,它的单位是像素。 示例代码如下: var group = _tileMap.getObjectGroup("Objects"); var background = _tileMap.getLayer("Background"); 其中_tileMap是瓦片地图对象。 2

Cocos2d-JS地图性能问题

ぃ、小莉子 提交于 2019-12-04 01:31:22
如图 所示游戏场景,它是我们以往 介绍的实例,在场景中有三个方块精灵( BoxA 、 BoxB 和 BoxC )和背景精灵,这个背景叫做“地图”有点牵强,地图采用了有规律的纹理。 游戏场景 那么我们如何设计这个游戏地图呢?我们可以使用两种方法:采用一张大图片和采用小纹理图片重复贴图。 1 、采用一张大图片 我们在以往中 介绍的实例,采用一张大图片。我们可以让美术设计师帮助我们制作一个屏幕大小的图片,大小 960 x 640 像素 ,如图 所示 。如果是RGBA8888 格式 ,则占用内存大小大约 2400K 字节。 游戏地图 2 、采用小纹理图片重复贴图 采用就是小纹理图片重复贴图,每个小的纹理图片大小是128 x 128 像素 ,如图 所示。如果是 RGBA8888 格式 ,则占用内存大小大约 64K 字节,纹理图片宽高必须是 2的n次幂。 小纹理图片 提示 图片占用内存大小与图片格式有关,图片格式有关主要有:RGBA8888、RGBA4444 和 RGB565等。RGBA8888和RGBA4444 格式一个像素有 4 个(红、绿、蓝、透明度)通道, RGBA8888 一个通道占 8 比特, RGBA4444 一个通道占 4比特,1 字节 = 8 比特 。因此RGBA8888 格式 的计算的公式:长 x 宽 x 4 字节, RGBA4444 格式 的计算的公式:长 x 宽 x

Cocos2d-JS内置粒子系统

和自甴很熟 提交于 2019-12-03 23:52:33
从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。 内置粒子系统 内置的11种粒子系统说明如下: ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。 ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。 ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。 ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。 ParticleGalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。 ParticleMeteor。流星粒子效果,属于重力模式。 ParticleSpiral。漩涡粒子效果,属于半径模式。 ParticleSnow。雪粒子效果,属于重力模式。 ParticleSmoke。烟粒子效果,属于重力模式。 ParticleSun。太阳粒子效果,属于重力模式。 ParticleRain。雨粒子效果,属于重力模式。 这11种粒子的属性,根据它的发射模式不同,效果不同。 实例:内置粒子系统 下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示,左图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到上图动作场景,在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果,点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。 内置粒子系统实例

Cocos2d-js中Chipmunk引擎

人盡茶涼 提交于 2019-12-03 17:37:51
我们先介绍轻量级的物理引擎——Chipmunk。Chipmunk物理引擎,由Howling Moon Software的Scott Lebcke开发,用纯C编写。Chipmunk的下载地址是http://code.google.com/p/chipmunk-physics/,技术论坛是http://chipmunk-physics.net/forum。 Chipmunk核心概念 Chipmunk物理引擎有一些自己的核心概念,这些核心概念主要有: 空间(space)。物理空间,所有物体都在这个空间中发生。 物体(body)。物理空间中的物体。 形状(shape)。物体的形状。 关节(joint)。用于连接两个物体的约束。 使用Chipmunk物理引擎的一般步骤 使用Chipmunk物理引擎进行开发的一般步骤,如下图所示。 使用Chipmunk物理引擎的一般步骤 从图中可见使用Chipmunk引擎步骤还是比较简单的。我们还需要自己在游戏循环中将连接精灵与物体起来,这能够使得精灵与物体的位置和角度等状态同步。最后的检测碰撞是根据业务需求而定,也可能是使用关节。 实例:HelloChipmunk 我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-JS中使用Chipmunk物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如下图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候

Setting UI Button width and height in cocos2d js android application

不问归期 提交于 2019-12-02 10:23:59
问题 In my Cocos2d js android app i have a UI button as var button=new ccui.Button(); button.loadTextures(res.play_png,res.play_png); button.setAnchorPoint(cc.p(0,0)); button.x=size.width/2; button.y=size.height/2; this.addChild(button); The button loads and i am able to set it at any position on the screen. But i am unable to change its width and height to specified number of pixels. I want something like button.width=100; button.height=100; I did not find any method to do that... Any help how to

Setting UI Button width and height in cocos2d js android application

杀马特。学长 韩版系。学妹 提交于 2019-12-02 05:44:54
In my Cocos2d js android app i have a UI button as var button=new ccui.Button(); button.loadTextures(res.play_png,res.play_png); button.setAnchorPoint(cc.p(0,0)); button.x=size.width/2; button.y=size.height/2; this.addChild(button); The button loads and i am able to set it at any position on the screen. But i am unable to change its width and height to specified number of pixels. I want something like button.width=100; button.height=100; I did not find any method to do that... Any help how to accomplish this would be greatful. Thanks. The buttons i use are options like play,how to play,share

cocos2d-js: How to load a JSON file

旧巷老猫 提交于 2019-12-02 03:06:44
问题 How can I load a JSON file from the local filesystem into a javascript object? Something similar to jQuery: $.getJSON( "ajax/test.json", function( data ) { // data contains javascript object }); 回答1: As answered in the official forums, you can make a call to cc.loader.loadJson : cc.loader.loadJson("res/example.json", function(error, data){ cc.log(data); //data is the json object }); The function that you pass as parameter will be called back when the file finishes loading. 回答2: Researching

How to save a variable to Android using Cocos2D-JS?

亡梦爱人 提交于 2019-12-01 20:04:30
I am trying to save a high score integer to the user's Android system, so that it can persist throughout all game-play experience. I have read that using Cocos2D-X one can use NSUserDefaults but this doesn't seem to be available in the Cocos2D-JS API at all. Anyone has any experience with this, is there any other efficient way how to tackle this issue? When using Cocos2D-JS for compiling native apps, you can simply use localStorage just like if you were running your game in the browser :D For example: //Handle for quick access to Cocos2D's implementation of Local Storage: var ls = cc.sys