cocos2d-js

Cocos2d-js: How to use a custom ttf font on android devices?

别来无恙 提交于 2019-12-01 18:47:33
问题 I use following code to display a custom ttf font: ml.score = cc.LabelTTF.create(ml.totalPoints.toString(), "fonts/American Typewriter.ttf", 60); ml.score.setPosition(ml.size.width/2,BS*0.6); ml.score.retain(); ml.score.setColor(cc.color(200,160,70)); ml.scoreBar.addChild(ml.score, 5); In Android the font is not displayed. In Chrome / Firefox browsers it is. I'm using cocos2d-js 30RC. Wat? 回答1: I made a mistake. The file name was wrong. It should be ml.score = cc.LabelTTF.create(ml

cocos2d-js学习笔记(二)

南楼画角 提交于 2019-12-01 05:40:28
cocos2d创建,编译和打包 创建新cocos2d-js项目 进入cmd,切到桌面 cd ./Desktop cocos new HelloWorld -l js 在桌面就会创建一个HelloWorld项目 运行cocos2d-js项目 进入到HelloWorld文件夹,执行如下命令 cocos run -p web 这样就可以在浏览器上运行了 把web改成mac或ios或android,就可以在相应的环境中运行 编译cocos2d-js项目 cocos compile -p android -ap 19 //android编译默认adk10,如果没有安装需要指定,-ap 19为指定adk版本 cocos compile -p mac(ios) 编译好之后,对应的工程目录在HelloWorld/frameworks/runtime-src/proj.android文件夹,将该文件夹导入Eclipse,导入后会报错,然后将HelloWorld/frameworks/js-bindings/cocos2d-x/cocos/2d/platform/android/java文件夹导入到Eclipse即可 打包coco2d-js项目 执行如下命令 cocos compile -p android(ios, web) -m realease 编译成web

从Cocos2d-html5 v2.2.x到Cocos2d-JS v3.0 alpha2升级指南

蹲街弑〆低调 提交于 2019-12-01 05:39:13
1. 事件管理机制 1.1 在2.2.2版中分散的事件分发器cc.TouchDispatcher, cc.MouseDispatcher, cc.KeyboardDispatcher, cc.AccelerometerDispatcher的所有功能都已经被合并到cc.eventManager,所以事件(鼠标,触摸,键盘,陀螺仪, 用户自定义)都将由cc.eventManager负责分发,也都将通过它进行注册。 更多关于cc.eventManager的信息可以查看这篇 详细文档 1.2 由于新的事件管理机制支持开发者在任何对象上绑定事件,所以在2.2.2版中的cc.Layer的事件处理相关函数都被删除了,具体被删除的函数列表如下: isMouseEnabledsetMouseEnabledsetMousePrioritygetMousePriorityregisterWithTouchDispatcherisTouchEnabledsetTouchEnabledgetTouchPrioritysetTouchPrioritygetTouchModesetTouchModeisAccelerometerEnabledsetAccelerometerEnabled (被移到cc.inputManager中) --> cc.inputManager

cocos2d-js 项目编译

Deadly 提交于 2019-11-30 06:15:52
cocos2d-js 项目将cocos2d-x的c++接口绑定到javascript, 从而支持脚本化;现在的3.0版本和之前的2.x版本 项目的创建和编译方式有所不同,3.0版本提供了cocos命令行工具(一个用Python写的脚本),该脚本提供创建新项目、编译、运行的功能;和2.x版本提供的方式不同,3.0版本将多个功能全部集成到了cocos工具中了 3.0版本下载完后,会有一个安装的过程,其实就是运行一个Python脚本,在环境变量中加入了cocos命令的路径而已。C++版本确实只是加入了cocos工具的路径,但如果是安装的js版本,运营setup.py脚本是会检测当前系统中的ant命令,并将ant的路径加入到PATH中; 有点跑题了:关于js项目工程的编译,可以在终端下切换到项目目录下,运行:cocos compile -p android 命令,该命令执行一系列动作,直到apk打包;当然,要想成功运行cocos compile -p android 命令,是有条件的,不外乎定义android sdk , ndk ,ant的系统路经; 这里要提下的是,android sdk 目录下的platform-tools目录和tools目录最好也要加入到系统PATH路径,以方便调用相关工具 哦,对了,写这个记录的原因是,虽然用3.0版本和JS绑定有一个多月了

Cocos2d-JS键盘事件

三世轮回 提交于 2019-11-29 10:17:34
Cocos2d-JS中的键盘事件与触摸事件不同,它没有空间方面信息。键盘事件不仅可以响应键盘,还可以响应设备的菜单。 键盘事件是EventKeyboard,对应的键盘事件监听器(cc.EventListener.KEYBOARD),键盘事件响应属性: onKeyPressed。当键按下时回调该属性所指定函数。 onKeyReleased。当键抬起时回调该属性所指定函数。 使用键盘事件处理的代码片段如下: [html] view plain copy onEnter: function () { this._super(); cc.log("HelloWorld onEnter"); cc.eventManager.addListener({ ① event: cc.EventListener.KEYBOARD, ② onKeyPressed: function(keyCode, event){ ③ cc.log("Key with keycode " + keyCode + " pressed"); }, onKeyReleased: function(keyCode, event){ ④ cc.log("Key with keycode " + keyCode + " released"); } }, this); }, onExit: function () { this.

【cocos2d-js官方文档】十九、Cocos2d-JS单文件引擎使用指引

冷暖自知 提交于 2019-11-27 06:03:26
这篇指引主要介绍怎样使用从 在线下载工具 下载下来的Cocos2d-JS的单文件引擎。 你有可能下载了以下三个版本号中的一个: Cocos2d-JS Full Version : 完整版引擎包括Cocos2d-JS引擎的全部功能特性以及全部扩展,使用这个版本号能够帮助你发掘Cocos2d-JS令人惊艳的创造力和可能性。你能够从 官方文档首页 中查看Cocos2d-JS所支持的特性列表。 Cocos2d-JS Lite Version : 精简版本号仅仅包括Cocos2d-JS的核心特性。它的优势是稳定,轻量。简单易用。它所包括的特性列表例如以下: Canvas渲染器 (不支持WebGL) 场景和图层 事件管理器 计时器 精灵和贴图 TTF文本 声音 动作 菜单和菜单项 Customized Version : 假设你选择了定制版本号的引擎,引擎脚本文件将包括你所选择的全部特性。 使用方式 单文件引擎的使用方式和其它Web库全然一样,你仅仅须要将脚本嵌入到你的页面中就可以,能够參考下载文件夹中的HelloWorld.html。 请注意脚本的载入时机,在HelloWorld的演示样例代码中: window.onload = function(){ cc.game.onStart = function(){ //... }; cc.game.run("gameCanvas"); };

【cocos2d-js官方文档】二十、moduleConfig.json

巧了我就是萌 提交于 2019-11-27 05:56:31
概述 该配置文件相当于v2版本号中的 jsloader.js 。 改造的目的是为了使得配置纯粹化,同一时候也能比較好的支持 cocos-console 、 cocos-utils 甚至是用户自己定义脚本工具。 字段说明 module 配置各个模块的js列表。 key名即为模块名称。这些key名将会在 project.json 的 modules 字段中使用。 倘若不清楚 project.json 里面到底有哪些模块能够配置,就能够直接查看该文件。 每一个模块的配置对象是一个数组。数组项分两种,一种是模块名,一种是js路径。 比如: "menus" : [ "core", "actions", "cocos2d/menus/CCMenuItem.js", "cocos2d/menus/CCMenu.js" ] 此配置的意思是。 menus 模块依赖于 core 和 actions 模块,而且自身包括 cocos2d/menus/CCMenuItem.js 和 cocos2d/menus/CCMenu.js 。 转载自: http://www.cocos2dx.net/post/245 来源: http://www.cnblogs.com/liguangsunls/p/6908184.html

【cocos2d-js官方文档】十一、cc.path

自闭症网瘾萝莉.ら 提交于 2019-11-27 05:50:11
概述 该单例是为了方便开发者操作文件路径所设计的。定义为 cc.path 的目的是为了跟 nodejs 的 path 保持一致。里面定义的api也基本跟 nodejs 的 path 模块一致,但不全有,今后可能还会继续根据需求添加。同时也加了一些 path 模块没有的pai,例如 cc.path.changeExtname 和 cc.path.changeBasename 。 cc.path.join 路径拼接操作。 参数: name type 可变长度的参数 String cc.path.extname 获取文件路径的后缀名。 参数: name type pathStr String cc.path.basename 获取文件名。 参数: name type remark pathStr String 必填 extname String 选填,指定获取的文件名所要去除的后缀名,不填则认为不去除文件后缀名 cc.path.driname 获取文件所在文件夹路径。 参数: name type remark pathStr String 必填,文件路径 cc.path.changeExtname 改变文件后缀名。 参数: name type remark pathStr String 必填 extname String 指定要修改成的后缀名, 不填是认为不加后缀名 cc.path

cocos2d-js 闪电效果

ぐ巨炮叔叔 提交于 2019-11-27 05:47:31
实现代码: drawLighting: function () { var self = this; var start = cc.p(100,300); var end = cc.p(800,300); var displace = 200; self.drawNode.clear(); var dl = function (x1, y1, x2, y2, displace) { if (displace < self.curDetail) { self.drawNode.drawSegment(cc.p(x1, y1), cc.p(x2, y2), 5, cc.color(255, 255, 255)); } else { var mid_x = (x1 + x2) / 2; var mid_y = (y1 + y2) / 2; mid_x += (Math.random() - 0.5) * displace; mid_y += (Math.random() - 0.5) * displace; dl(x1, y1, mid_x, mid_y, displace / 2); dl(x2, y2, mid_x, mid_y, displace / 2); } }; dl(start.x, start.y, end.x, end.y, displace); },

【cocos2d-js官方文档】九、cc.loader

百般思念 提交于 2019-11-27 05:23:45
概述 原来的 cc.Loader 被改造为一个单例 cc.loader ,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。 各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在 cc.Loader 中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。 cc.loader 中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。 API描述 (注:以下描述中,全路径的意思为 "资源的根路径" + "资源路径", 例如设置图片资源根路径(cc.loader.resPath)为"res",图片资源路径为"a.png", 那么全路径为"res/a.png",非全路径为"a.png"。) resPath 资源的根路径(音频资源除外)。 audioPath 音频资源的根路径。 getXMLHttpRequest 获取XMLHttpRequest对象。 loadJs 加载js文件。 参数: url 资源路径(注意,必须是全路径) cb 回调函数 返回值: 无 用法1: cc.loader.loadJs("src", [ "a.js", "b.js" ], function(err){ if(err) return console.log("load failed"); //success }); 用法2: cc.loader.loadJs([ "src/a