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击败谷歌AI拿下“最强”称号?Facebook AI开源聊天机器人Blender

試著忘記壹切 提交于 2020-05-03 18:20:32
  如今,我们对虚拟语音助手已经十分熟悉。无论是苹果 Siri、亚马逊 Alexa,还是百度小度,阿里巴巴天猫精灵,在提供帮助之余,还经常扮演着被无聊人类调戏的对象。   就在你来我往的博弈之间,语音助手们练就了一身反调戏的本领,甚至还会出其不意,给你惊喜。   但如果把苹果推出 Siri 视为消费级虚拟语音助手诞生元年,算下来迄今已经过了近九年,要说它们没什么长进,恐怕是冤枉了。只不过,跟它们对话似乎总是差点意思。   当然,如果只是指示语音助手设置闹钟,查询天气,它们在绝大多数情况下都能完美实现。然而一旦脱离具体任务,以聊天或咨询为主要目的,因为涉及到对话和交互能力,它们的表现就会一落千丈,经常会出现前言不搭后语的情况,令人沮丧。    为了改善这一问题,Facebook AI 近日就公布了一项最新研究成果:拥有 94 亿参数的开源 AI 聊天机器人 Blender。    Facebook 研究人员声称,Blender 是迄今为止“最先进的”聊天机器人,可以以有趣和连续互动的方式讨论几乎所有内容。 在人-人和 Blender-人的对话比较测试中,有 49% 的测试者把 Blender 的对话记录误认为是人和人的对话,67% 的测试者认为 Blender 和人的对话更像是人和人的对话。      视频|Blender 对话演示(来源:Facebook)   “对话有点像 AI

击败谷歌AI拿下“最强”称号?FacebookAI开源聊天机器人Blender

烂漫一生 提交于 2020-05-03 16:16:04
  如今,我们对虚拟语音助手已经十分熟悉。无论是苹果 Siri、亚马逊 Alexa,还是百度小度,阿里巴巴天猫精灵,在提供帮助之余,还经常扮演着被无聊人类调戏的对象。   就在你来我往的博弈之间,语音助手们练就了一身反调戏的本领,甚至还会出其不意,给你惊喜。   但如果把苹果推出 Siri 视为消费级虚拟语音助手诞生元年,算下来迄今已经过了近九年,要说它们没什么长进,恐怕是冤枉了。只不过,跟它们对话似乎总是差点意思。   当然,如果只是指示语音助手设置闹钟,查询天气,它们在绝大多数情况下都能完美实现。然而一旦脱离具体任务,以聊天或咨询为主要目的,因为涉及到对话和交互能力,它们的表现就会一落千丈,经常会出现前言不搭后语的情况,令人沮丧。    为了改善这一问题,Facebook AI 近日就公布了一项最新研究成果:拥有 94 亿参数的开源 AI 聊天机器人 Blender。    Facebook 研究人员声称,Blender 是迄今为止“最先进的”聊天机器人,可以以有趣和连续互动的方式讨论几乎所有内容。 在人-人和 Blender-人的对话比较测试中,有 49% 的测试者把 Blender 的对话记录误认为是人和人的对话,67% 的测试者认为 Blender 和人的对话更像是人和人的对话。      视频|Blender 对话演示(来源:Facebook)   “对话有点像 AI

Godot Engine:马里奥食人花三部曲(三)用SkeletonIK实现食人花捕食目标

最后都变了- 提交于 2020-05-02 15:59:11
书接上文 《Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(二)骨骼绑定和动画》 ,这一回我们将进入Godot游戏引擎,完成最关键的部分,当目标(马里奥)接近食人花,食人花可以根据目标的位置进行捕食 下集预告 先放个下集预告 效果图 这才是本章节的效果图 文章目录 下集预告 效果图 步骤 1. 模型导入Godot Engine 2. 构造场景 3. 设置SkeletonIK 4. 测试 5. 运行时实现 步骤 1. 模型导入Godot Engine 将从blender导出的“piranhaflower.gltf”导入Godot,并按照 《Blender图解教程:导出glTF骨骼动画到Godot引擎的流程与注意事项》 所述,生成tscn场景以后,其场景树如下: 老王出于强迫症,把两个“piranhaflower”节点重新名了下名,这不是必须的 选择 AnimationPlayer 对动画片段做如下设置: Idle设置为默认动画,并且设置循环 Attack设置为循环 2. 构造场景 为"Skeleton"节点添加一个 SkeletonIK 子节点。 为“PiranhaFlower”节点添加一个 Position3D 子节点,并更名为“Target” 3. 设置SkeletonIK SkeletonIK 节点: 必须是 Skeleton 的子节点。 它直接继承于 Node 所以是2D

Blender图解教程:手把手教你做一个马里奥金币 之 纯建模方法(附模型下载)

可紊 提交于 2020-04-26 13:36:26
概要 这种方法其实是通过图像处理软件和法线贴图转换工具,直接生成法线贴图。在本例中最重要的部分在于位置对齐。 步骤 新建 柱体 ,在两个圆面内插面 选择两个圆面,按 Alt + E 选择 沿法向挤出面 ,然后滑动鼠标让面内陷进去。 Ctrl + R 在下图位置加一条环线 在 顶点层级 选择内面中线上的两个点,按 J 链接边(两面都要做) 然后只留下这个模型的1/4,其余删除。 加 镜像修改器 ,注意要选两个轴向(我的是X和Y),并勾选 范围限制 退回 物体模式 切换到 前视图 ,添加参考图。可参考 《Blender图解教程:设置参考图》 在进入金币的 编辑模式 ,按 K 键切换到 切割工具 ,在圆面上切割出浮雕的轮廓 挤出 给不够圆润的边都做一下倒角。 加上金光闪闪的材质 如果想让显示更光滑一些,可以 法向 设置为 自动光滑 并且调整一个合适的角度,此处感谢 花冠少年 提供方法。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4302850/blog/4253863

cocos2dx blender 骨骼动画实现

不羁的心 提交于 2020-04-22 04:05:16
前言 cocos2d-x 中相关部分代码介绍 背景知识介绍 参考 http://www.3dkingdoms.com/weekly/weekly.php?a=4 一 简单3d 模型支持 第一步实现对3d 模型的简单支持,完成一个CCSprite3D 类 参考CCSprite 类 以及 CCGLProgram 代码 主要修改 draw 方法。 添加了定点数组pos 绘制索引数组index. 以及若干 3d 变换相关的成员方法 平移 旋转 缩放。 对draw方法的改造,首先增加对opengl 矩阵进行计算的stdTransform, 将3d空间中的变换 矩阵乘到 MV 矩阵上面。 注意cocos2d 使用了两种投影方式,一种是 平行投影,一种是3d 透视投影,默认使用的3d 投影, 这种方式下MV矩阵也被修改,将坐标原点移动到了屏幕的右下角。 3d绘制需要 开启depth_test 深度测试。 之后只需要将顶点数组传入vertexAttribPointer 中 将索引数组传给glDrawElements 中即可. 测试时可以手动写一个 正方体的 顶点数组数据。 注意要对模型进行一定的缩放,否则屏幕上面会看不到。 使用 画 line 以及 画顶点 方式 绘制 可以用来调试。 二 3d 模型 基本变换支持 http://en.wikipedia.org/wiki

如何将MagicaVoxel模型导入UE4中(2)

大兔子大兔子 提交于 2020-04-11 17:10:41
前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了。默认第三人称蓝图的“汽车碰撞人偶(雾)”与场景中的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好的插件呢)。 在开始之前,先说明一下我使用的工具: MagicaVoxel,Maya2018 (其实我也不想用,但是某些骨骼处理上还是Maya具有很强的优势。Blender应该也可以,不过我并没有找到相关解决方法,如果各位园友愿意提供相关方法的话,欢迎在评论区留言) ,Mixamo,UnrealEditor 4.20.3 (其中的某些设置选项,以及蓝图节点的接口可能与高版本的UnrealEditor略有不同,具体变动以官方更新文档为准) 正文 Mixamo是“一个逗比”(Adobe)旗下的 免费 在线骨骼绑定与骨骼动画制作平台,是我们这次建立模型骨骼动画的主要工具,网址为 www.mixamo.com ,在使用Mixamo之前,请先注册一个Adobe账号,登录Mixamo之后便可以使用。 1.模型建立 建立人物模型时,请将人物模型保持双臂展开的 T型 ,如下图所示:(无意冒犯,只是随手一做,看着像是加了精神感应骨架和报丧女妖天线的初期型吉姆(狗头)) (很丑,请无视)

如何将MagicaVoxel模型导入UE4中(2)

帅比萌擦擦* 提交于 2020-04-11 16:33:23
前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了。默认第三人称蓝图的“汽车碰撞人偶(雾)”与场景中的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好的插件呢)。 在开始之前,先说明一下我使用的工具: MagicaVoxel,Maya2018 (其实我也不想用,但是某些骨骼处理上还是Maya具有很强的优势。Blender应该也可以,不过我并没有找到相关解决方法,如果各位园友愿意提供相关方法的话,欢迎在评论区留言) ,Mixamo,UnrealEditor 4.20.3 (其中的某些设置选项,以及蓝图节点的接口可能与高版本的UnrealEditor略有不同,具体变动以官方更新文档为准) 正文 Mixamo是“一个逗比”(Adobe)旗下的 免费 在线骨骼绑定与骨骼动画制作平台,是我们这次建立模型骨骼动画的主要工具,网址为 www.mixamo.com ,在使用Mixamo之前,请先注册一个Adobe账号,登录Mixamo之后便可以使用。 1.模型建立 建立人物模型时,请将人物模型保持双臂展开的 T型 ,如下图所示:(无意冒犯,只是随手一做,看着像是加了精神感应骨架和报丧女妖天线的初期型吉姆(狗头)) (很丑,请无视)

Materials in exported Blender model for Three.js not working

不羁岁月 提交于 2020-03-21 19:06:52
问题 I am trying to use a model created with Blender with Three.js The model is very basic, two cubes on top of each other. One cube is red and the other is green. I have exported the model using the Blender exporter plugin of Three.js When I assign a material manually to the object like: loader.load("model.js", function ( geometry, material ) { material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xFF0000 } ); mesh = new THREE.Mesh( geometry, material); scene.add(mesh); animate(); }); there is no

Coding and Paper Letter(七十九)

时间秒杀一切 提交于 2020-03-20 08:17:56
3 月,跳不动了?>>> 新一期资源整理。 1 Coding: 1.图灵方式的主机存储库:如何引导一个可重复的数据科学项目。 the turing way 2.COVID-19新型冠状病毒的样本数据处理(R语言)。 Coronavirus sample processing 3.野火极端事件的时空模拟。 wildfire extremes 4.sqlite3的egg插件。 egg sqlite3 5.我们为自然语言理解(NLU)和生成(NLG)任务开发预先训练的模型。 unilm 6.LaTeX 编译环境配置:Visual Studio Code 配置简介。 vscode latex 7.谷歌大脑自动机器学习。 automl 8.下一代无服务器计算。 cloudstate 9.Manim是一个解释数学视频的动画引擎。它被用来以编程方式创建精确的动画,就像在3Blue1Brown的视频中看到的那样。 manim 10.正式提交的“Joint 3D Tracking and Forecasting with Graph Neural Network and Diversity Sampling”PyTorch实现。 GNNTrkForecast 11.CVPR会议2020论文"Rotate-and-Render: Unsupervised Photorealistic Face

Blender.做一个汽车

白昼怎懂夜的黑 提交于 2020-03-09 09:45:25
Blender.做一个汽车 效果图 ✦首先做车的中部。调整立方体的形状大小后,按 Tab 键切换到编辑模式,按 3 键到面选择模式,点击车头的面,按 I 键做一个内插面,按 E 键使内插面稍稍下陷。 然后用 Ctrl+R 对立方体环切,方便我们挤出车顶。 ✦接着做车顶。将靠近车尾的两个面按 E 键挤出。按 2 键切换到边选择模式,分别选中两个顶边,右击选择 滑移边线 调整车顶形状。 ✦然后做出车窗。使用 E+S 先做出内插面(注:这里按E键后不要移动鼠标,直接按S键),然后按 E 键使其陷下去。另一面也是如此。 ✦最后做车轮。按 Tab 切换到物体模式,先将汽车隐藏, shift+A 新建一个柱体, R+Y 旋转,再按Tab切换到编辑模式,点击顶面按 I 做一个内插面,按 E 使其凹陷。 回到物体模式,复制3个一样的车轮。调整位置大小。 此时一个汽车就做好了♪( ∇ *) 来源: CSDN 作者: 媒体1802 34 链接: https://blog.csdn.net/weixin_46385629/article/details/104740690