导入模型:https://blog.csdn.net/shenqiankk/article/details/100064940
方式一:Animator
animation.SetBool("状态转换的参数", true/false);
在创建对象前,【先选择】动画操作类型,【Legacy】类型对应的是:Animator
1.创建Animations文件夹,创建Animator Controller控制器
2.打开控制器,将每个动画的关系排列好。Any State(任何状态),Entry(进入,连接的第一个对象时初始态)。
3.连接关系线,表示一个动画到另一个动画的转变
4.设置参数,用于动画转换的参数
5.为转变线【添加参数】。(如图,当【IsRunning=true】时,【stand动画】转变为【run动画】)
6.添加操作对象的脚本,设置IsRunning(参数)的值,实现动画的变换。
方式二:Animation
animation.Play("动作片段")
直接播放动画,【没有动作过渡效果】,多用于怪物、敌人,玩家不太关注的物体可以使用paly()
animation.CrossFade("动作片段")
动画切换时,【自带过渡处理】,人物动作细腻,多用于主角、配角,玩家经常关注的物体使用CorssFade()
在创建对象前,【先选择】动画操作类型,【Generic】类型对应的是:Animation。 (推荐使用Animation)
1.选择对象初始动画,查看动画元素(脚本中可以调用的动画)
2.脚本调用动画,配合上transform.translate()
(移动方法)和transform.Rotate()
(旋转方法),就可以完成人物的动画移动效果
移动和旋转:https://blog.csdn.net/shenqiankk/article/details/100054540
实现按键一次,动画播放一次
来源:https://blog.csdn.net/shenqiankk/article/details/100065028