翻译glTF文档中 材质球的一段

我的未来我决定 提交于 2020-02-28 01:59:29

英文原文

基于实物的渲染(PBR)

为了允许渲染器在不同的光照条件下显示具有真实外观的对象,渲染模型必须考虑对象表面的物理属性。这些物理材料特性有不同的表现形式。一种常用的方法是金属粗糙度模型。这里,关于物体表面的信息用三个主要参数进行编码:

  • 底色,即物体表面的“主”色。
  • 金属,这个参数描述了材料的反射行为与金属的反射行为的相似程度。
  • 粗糙度值,表示表面的粗糙程度,影响光散射。 金属粗糙度模型是glTF中使用的表示方法。其他的物质表现形式,如镜面-光泽-模型,是通过扩展来支持的。 不同的金属和粗糙度值的影响如下图所示:

    基色、金属和粗糙度属性可以作为单个值给出,然后应用于整个对象。为了给物体表面的不同部分赋予不同的材质属性,这些属性也可以以纹理的形式给出。这使得它有可能建模的现实世界的材料与现实的外观广泛。

根据材质模型,附加效果可以应用到物体表面。这些通常是纹理和比例因子的组合:

  • 一个发射纹理描述的是物体表面发出某种颜色光的部分。
  • 遮挡纹理可以用来模拟物体之间的自阴影效应。
  • 法线贴图是一种用于调整表面法线的纹理,它使模拟更精细的几何细节成为可能,而不需要更高的网格分辨率。
    glTF支持所有这些附加属性,并为省略这些属性的情况定义合理的默认值。
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