原文地址:WebGL多模型光照综合实例
WebGL是一个非常的接近硬件底层的光栅化API, 从非常类似C/C++风格的API调用方式就可以看出来, 习惯了高级语言的我们会觉得很不友好,觉得特别繁琐. 这个也是很多人觉得WebGL难的原因之一. 如果我们要使用WebGL做一些项目,毫无疑问要么使用Three.js之类的3D库, 要么需要对原生的API进行封装. 这段时间查看了一些WebGL工具库的源代码, 参考封装出了一个简单的工具库,这样往后用WebGL做小项目就方便多了.
经过前面章节的学习, WebGL的知识点掌握的差不多了, 终于到了做特效和Demo的阶段了,来看一下这节实现的特效:WebGL多物体多光源场景
内容大纲
实现图形绕坐标原点旋转, 同时给所有的物体增加环境光, 漫反射, 高光. 其中旋转功能使用矩阵复合变换实现; 光照部分比较复杂,实现了多个光源照射.
- 着色器
- 模型变换
着色器
顶点着色器
代码很简单,逐顶点传入坐标,法向量矩阵,模型矩阵,mvp矩阵.
attribute vec4 a_position; attribute vec4 a_normal; uniform mat4 u_modelMatrix; uniform mat4 u_normalMatrix; uniform mat4 u_mvpMatrix; varying vec3 v_normal; varying vec3 v_position; void main() { gl_Position = u_mvpMatrix * a_position; v_normal=vec3(u_normalMatrix * a_normal); v_position= vec3(u_modelMatrix * a_position); }
片元着色器
分别在左前方和右后方添加了平行光源和点光源, 平行光源的高光使用的是宾氏模型, 它的高光过渡效果比较平滑; 点光源的高光使用的是冯氏模型, 它的高光部分比较明亮, 反射的效果比较好.
最后将两个光源照射产生的漫反射,高光亮度相加,就得到它们的综合光照效果了.
precision mediump float; uniform vec3 u_lightColor; uniform vec3 u_lightPosition; uniform vec3 u_lightPosition2; uniform vec3 u_ambientColor; uniform vec3 u_viewPosition; uniform vec4 u_color; varying vec3 v_normal; varying vec3 v_position; void main() { // 法向量归一化 vec3 normal = normalize(v_normal); // 计算环境光反射颜色 vec3 ambient = u_ambientColor * u_color.rgb; // 第一个光源:平行光 vec3 lightDirection = normalize(u_lightPosition); // 计算法向量和光线的点积 float cosTheta = max(dot(lightDirection, normal), 0.0); // 计算漫反射光的颜色 vec3 diffuse = u_lightColor * u_color.rgb * cosTheta; // 宾氏模型高光 float shininess =100.0; vec3 specularColor =vec3(1.0,1.0,1.0); vec3 viewDirection = normalize(u_viewPosition-v_position); vec3 halfwayDir = normalize(lightDirection + viewDirection); float specularWeighting = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), shininess); vec3 specular = specularColor.rgb * specularWeighting * step(cosTheta,0.0); // 第二个光源:点光源 vec3 lightDirection2 = normalize(u_lightPosition2 - v_position.xyz); // 计算法向量和光线的点积 float cosTheta2 = max(dot(lightDirection2, normal), 0.0); // 计算漫反射光的颜色 vec3 diffuse2 = u_lightColor * u_color.rgb * cosTheta2; // 冯氏模型高光 float shininess2 =30.0; vec3 specularColor2 =vec3(1.0,1.0,1.0); vec3 reflectionDirection = reflect(-lightDirection2, normal); float specularWeighting2 = pow(max(dot(reflectionDirection, viewDirection), 0.0), shininess2); vec3 specular2 = specularColor2.rgb * specularWeighting2 * step(cosTheta,0.0); // 两个光源亮度相加 gl_FragColor = vec4(diffuse+diffuse2+ambient+specular+specular2,u_color.a); }
模型变换
js代码部分使用工具库封装了原生WebGL的很多细节, 现在写起代码来要愉快得多了, 感觉和写canvas差不了太多😂. 这里重点介绍模型变换部分, 其他部分代码的细节之前章节已经介绍过了,所以不再详述.
首先初始化着色器,并创建program对象; 这里使用了多种图形(圆球,立方体,圆柱体,圆锥体), 所以分别为它们创建缓冲区, 缓冲区数据主要包括顶点,法向量,索引.
接着创建200个图形对象, 给每个对象赋予 随机x/y轴角速度, 随机初始点, 随机颜色.
最后终于到了动画的环节了, 绕原点旋转可以分解为x轴旋转, y轴旋转和位移. 要注意的是矩阵复合变换相乘的顺序, 也就是左乘和右乘是有区别的, 学过线性代数的应该都有印象. 这里要实现图形先位移z,然后再旋转, 那么对应的复合变换矩阵就是这样
<模型矩阵> = <绕x轴旋转矩阵> * <绕y轴旋转矩阵> * <位移矩阵>
模型矩阵与视图投影矩阵相乘得出mvp矩阵, 对模型矩阵逆转置后还可以求出逆转置矩阵.
将矩阵和变量的值传递给着色器, 输出对应的图形缓冲区,然后根据图形对象依次绘制图形, 最后调用requestAnimationFrame递归执行动画函数.
var canvas = document.getElementById("canvas"), gl = get3DContext(canvas, true); function main() { if (!gl) { console.log("Failed to get the rendering context for WebGL"); return; } var program = createProgramInfo(gl, ["vs", "fs"]), sphereBuffer = createBufferInfoFromArrays(gl, Sphere(50)), cubeBuffer = createBufferInfoFromArrays(gl, Cube()), cylinderBuffer = createBufferInfoFromArrays(gl, Cylinder(1, 3, 40)), coneBuffer = createBufferInfoFromArrays(gl, Cone(1, 3, 40)), buffers = [sphereBuffer, cubeBuffer, cylinderBuffer, coneBuffer]; for (var i = 0; i < NUM; i++) { Polygons.push({ xRotation: Random(-60, 60), yRotation: Random(-60, 60), xAngle: 0, yAngle: 0, x: Random(-15, 15), y: Random(-15, 15), z: Random(3, 20), color: Color.rgbToWebgl(Color.hslToRgb(RandomHsl())) }); } gl.clearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height); //设置绘图区域 gl.useProgram(program.program); var modelMatrix = new Matrix4(), normalMatrix = new Matrix4(), mvpMatrix = new Matrix4(), last = Date.now(); (function animate() { var now = new Date(), elapsed = now - last; last = now; // ... gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); setUniforms(program, { u_lightColor: [1, 1, 1], u_lightPosition: LIGHT_POS, u_lightPosition2: LIGHT_POS2, u_ambientColor: [0.4, 0.4, 0.4], u_viewPosition: [eyeX, eyeY, eyeZ] }); var buffer; Polygons.forEach((polygon, i) => { polygon.xAngle += (polygon.xRotation * elapsed) / 1000; polygon.yAngle += (polygon.yRotation * elapsed) / 1000; polygon.xAngle %= 360; polygon.yAngle %= 360; // 模型矩阵 modelMatrix.setRotate(polygon.xAngle, 1, 0, 0); modelMatrix.rotate(polygon.yAngle, 0, 1, 0); modelMatrix.translate(0, 0, polygon.z); // modelMatrix.translate(polygon.x,polygon.y,polygon.z); // 每次重置mvp矩阵 mvpMatrix.setPerspective( 45, canvas.width / canvas.height, 1.0, 200.0 ); mvpMatrix.lookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); mvpMatrix.multiply(modelMatrix); // 逆转置矩阵 normalMatrix.setInverseOf(modelMatrix); normalMatrix.transpose(); buffer = buffers[i % buffers.length]; setBuffersAndAttributes(gl, program, buffer); setUniforms(program, { u_color: polygon.color, u_modelMatrix: modelMatrix.elements, u_normalMatrix: normalMatrix.elements, u_mvpMatrix: mvpMatrix.elements }); gl.drawElements( gl.TRIANGLES, buffer.numElements, buffer.indexType, 0 ); }); requestAnimationFrame(animate); })(); }
总结
使用工具类省略了很多繁琐无聊的部分,不用再去扣语法细节.比如获取变量地址, 赋值, 创建缓冲区. 我们可以把精力都集中到业务逻辑方面.
来源:https://www.cnblogs.com/edwardloveyou/p/8277706.html