一、canvas简介
<canvas> 是 HTML5 新增的,一个可以使用脚本(通常为JavaScript)在其中绘制图像的 HTML 元素。它可以用来制作照片集或者制作简单(也不是那么简单)的动画,甚至可以进行实时视频处理和渲染。
它最初由苹果内部使用自己MacOS X WebKit推出,供应用程序使用像仪表盘的构件和 Safari 浏览器使用。 后来,有人通过Gecko内核的浏览器 (尤其是Mozilla和Firefox),Opera和Chrome和超文本网络应用技术工作组建议为下一代的网络技术使用该元素。
Canvas是由HTML代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。
Mozilla 程序从 Gecko 1.8 (Firefox 1.5)开始支持 <canvas>, Internet Explorer 从IE9开始<canvas> 。Chrome和Opera 9+ 也支持 <canvas>。
二、canvas基本使用
2.1<canvas>元素
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<canvas>看起来和<img>标签一样,只是 <canvas> 只有两个可选的属性 width、heigth 属性,而没有 src、alt 属性。
如果不给<canvas>设置widht、height属性时,则默认 width为300、height为150,单位都是px。也可以使用css属性来设置宽高,但是如宽高属性和初始比例不一致,他会出现扭曲。所以,建议永远不要使用css属性来设置<canvas>的宽高。
###替换内容
由于某些较老的浏览器(尤其是IE9之前的IE浏览器)或者浏览器不支持HTML元素<canvas>,在这些浏览器上你应该总是能展示替代内容。
支持<canvas>的浏览器会只渲染<canvas>标签,而忽略其中的替代内容。不支持 <canvas> 的浏览器则 会直接渲染替代内容。
2.2基本使用
ctx.moveTo(100, 100); //画笔起点 ctx.lineTo(200, 100); ctx.lineTo(200, 200); ctx.lineTo(100, 200); ctx.lineTo(100, 100); //绘图终点 ctx.strokeStyle = 'red'; //绘图 ctx.closePath(); //闭合路径,可以省略最后一步 ctx.stroke(); ctx.beginPath(); //另起路径 ctx.moveTo(400, 100); ctx.lineTo(500, 200); ctx.lineTo(300, 200); ctx.lineTo(400, 100); ctx.strokeStyle = 'green'; //描边 ctx.fillStyle = 'green'; //填充 ctx.fill(); //填充执行 ctx.stroke(); //描边执行
2.3绘制一个三角形
接下来我们来看看具体是怎么使用的
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50, 50); ctx.lineTo(200, 50); ctx.lineTo(200, 200); ctx.closePath(); //虽然我们只绘制了两条线段,但是closePath会closePath,仍然是一个3角形 ctx.stroke(); //描边。stroke不会自动closePath()
2.4填充三角形
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50, 50); ctx.lineTo(200, 50); ctx.lineTo(200, 200); ctx.fill(); //填充闭合区域。如果path没有闭合,则fill()会自动闭合路径。
2.5绘制矩形
ctx.rect(100, 100, 100, 100); //前面两个值是x, y; 后面两个值是元素的宽高 // ctx.stroke(); ctx.fill();
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100); //填充矩形,不需要执行填充就可以画出一个矩形 ctx.strokeRect(300, 100, 100, 100); //描边矩形,不需要执行描边就可以画出一个矩形
2.6清理画布
就是清空整个画布上面的所有东西,前面两个值是坐标,后面两个值是整个画布的大小
ctx.clearRect(0, 0, 600, 600); //橡皮擦功能,就是清理整个画布
2.7做个小demo,练习一下
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100); //先画出一个方块 var y = 0; var x = 0; //定义一个y值,x值等于100 items = setInterval(function () { //开启一个定时器每100毫秒执行一次 ctx.clearRect(0, 0, 600, 600); //每次执行定时器前先清理整个画布 ctx.fillRect(x, y, 100, 100); //把值赋给小方块的值 y += 10; x += 10; //每次执行定时期时y值,x值增加10,也就是向下移动10 if (y > 500 && x > 500) { //当y值,x值大于500时 clearInterval(items); //清理定时期,小方块停止运动 } }, 100)
2.8绘制圆弧
1.arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise):
以(x, y)为圆心,以r为半径,从 startAngle弧度开始到endAngle弧度结束。anticlosewise是布尔值,true表示逆时针,false表示顺时针。(默认是顺时针)
注意:
(1) 这里的度数都是弧度。
(2) 0弧度是指的x轴正方形
radians=(Math.PI/180)*degrees //角度转换成弧度
2.arcTo(x1, y1, x2, y2, radius):
根据给定的控制点和半径画一段圆弧,最后再以直线连接两个控制点。
demo1
ctx.arc(100, 100, 50, 0,Math.PI * 2, true); //可传入6个参数 // 第一个值和第二个值为圆形坐标,是以圆的中心点 // 第三个值是圆的半径 // 第四个值是起始弧度 // 第五个值是结束弧度 // 第六个值是弧形方向,false为顺时针,true为逆时针 ctx.stroke();
demo2
ctx.beginPath(); ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI / 2, false); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.arc(150, 50, 40, 0, -Math.PI / 2, true); ctx.closePath(); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.arc(50, 150, 40, -Math.PI / 2, Math.PI / 2, false); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.arc(150, 150, 40, 0, Math.PI, false); ctx.fill();
arcTo
方法的说明:
这个方法可以这样理解。绘制的弧形是由两条切线所决定。
第 1 条切线:起始点和控制点1决定的直线。
第 2 条切线:控制点1 和控制点2决定的直线。
其实绘制的圆弧就是与这两条直线相切的圆弧。
2.9绘制贝塞尔曲线
2.9.1
一次贝塞尔曲线
二次贝塞尔曲线
三次贝塞尔曲线
2.9.2
绘制二次贝塞尔曲线
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
说明:
参数1和2:控制点坐标
参数3和4:结束点坐标
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(10, 200); //起始点 var cp1x = 40, cp1y = 100; //控制点 var x = 200, y = 200; // 结束点 //绘制二次贝塞尔曲线 ctx.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.rect(10, 200, 10, 10); ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10); ctx.rect(x, y, 10, 10); ctx.fill();
绘制三次贝塞尔曲线
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(40, 200); //起始点 var cp1x = 20, cp1y = 100; //控制点1 var cp2x = 100, cp2y = 120; //控制点2 var x = 200, y = 200; // 结束点 //绘制二次贝塞尔曲线 ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.rect(40, 200, 10, 10); ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10); ctx.rect(cp2x, cp2y, 10, 10); ctx.rect(x, y, 10, 10); ctx.fill();
三、添加样式
在前面的绘制矩形章节中,只用到了默认的线条和颜色。
如果想要给图形上色,有两个重要的属性可以做到。
-
fillStyle = color
设置图形的填充颜色
-
strokeStyle = color
设置图形轮廓的颜色
fillstyle
for (var i = 0; i < 6; i++){ for (var j = 0; j < 6; j++){ ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255 - 42.5 * i) + ',' + Math.floor(255 - 42.5 * j) + ',0)'; ctx.fillRect(j * 50, i * 50, 50, 50); } }
strokestyle
for (var i = 0; i < 6; i++) { for (var j = 0; j < 6; j++) { ctx.strokeStyle = `rgb(${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)})`; ctx.strokeRect(j * 50, i * 50, 40, 40); } } function randomInt(from, to) { return parseInt(Math.random() * (to - from + 1) + from); }
Transparency(透明度)
globalAlpha = transparencyValue
这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0。
globalAlpha 属性在需要绘制大量拥有相同透明度的图形时候相当高效。不过,我认为使用rgba()设置透明度更加好一些。
line style
1. lineWidth = value
线宽。只能是正值。默认是1.0
。
起始点和终点的连线为中心,上下各占线宽的一半
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(10, 10); ctx.lineTo(100, 10); ctx.lineWidth = 10; ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(110, 10); ctx.lineTo(160, 10) ctx.lineWidth = 20; ctx.stroke()
2. lineCap = type
线条末端样式。
共有3个值:
-
butt
:线段末端以方形结束 -
round
:线段末端以圆形结束 -
square
:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域。
var lineCaps = ["butt", "round", "square"]; for (var i = 0; i < 3; i++){ ctx.beginPath(); ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30); ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100); ctx.lineWidth = 20; ctx.lineCap = lineCaps[i]; ctx.stroke(); } ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, 30); ctx.lineTo(300, 30); ctx.moveTo(0, 100); ctx.lineTo(300, 100) ctx.strokeStyle = "red"; ctx.lineWidth = 1; ctx.stroke();
3. lineJoin = type
同一个path内,设定线条与线条间接合处的样式。
共有3个值round, bevel 和 miter:
round
通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形,绘制拐角的形状。 圆角的半径是线段的宽度。
bevel
在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角。
miter(默认)
通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点,形成一个额外的菱形区域。
var lineJoin = ['round', 'bevel', 'miter']; ctx.lineWidth = 20; for (var i = 0; i < lineJoin.length; i++){ ctx.lineJoin = lineJoin[i]; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50, 50 + i * 50); ctx.lineTo(100, 100 + i * 50); ctx.lineTo(150, 50 + i * 50); ctx.lineTo(200, 100 + i * 50); ctx.lineTo(250, 50 + i * 50); ctx.stroke();
4. 虚线
用 setLineDash
方法和 lineDashOffset
属性来制定虚线样式. setLineDash
方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替;lineDashOffset
属性设置起始偏移量.
var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.setLineDash([20, 5]); // [实线长度, 间隙长度] ctx.lineDashOffset = -0; ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210);
备注:
getLineDash():返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组。
四、绘制文本
绘制文本的两个方法
canvas 提供了两种方法来渲染文本:
1. fillText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的(x,y)位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的.
2. strokeText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的(x,y)位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的.
ctx.font = "50px sans-serif" ctx.fillText("屏幕前的你很帅", 10, 100); ctx.strokeText("屏幕前的你很帅", 10, 200)
给文本添加样式
1.font = value
当前我们用来绘制文本的样式。这个字符串使用和 CSS font属性相同的语法. 默认的字体是 10px sans-serif。
2.textAlign = value
文本对齐选项. 可选的值包括:start, end, left, right or center. 默认值是 start。
3.textBaseline = value
基线对齐选项,可选的值包括:top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom。默认值是 alphabetic。
4.direction = value
文本方向。可能的值包括:ltr, rtl, inherit。默认值是 inherit。
五、绘制图片
我们也可以在canvas
上直接绘制图片。
5.1 由零开始创建图片
创建<img>
元素
var img = new Image(); // 创建一个<img>元素 img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址
脚本执行后图片开始装载
绘制img
//参数1:要绘制的img 参数2、3:绘制的img在canvas中的坐标 ctx.drawImage(img,0,0);
注意:
考虑到图片是从网络加载,如果 drawImage
的时候图片还没有完全加载完成,则什么都不做,个别浏览器会抛异常。所以我们应该保证在 img
绘制完成之后再 drawImage
。
var img = new Image(); // 创建img元素 img.onload = function(){ ctx.drawImage(img, 0, 0) } img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址
5.2绘制img标签元素中的图片
img
可以 new
也可以来源于我们页面的 <img>
标签
<img src="自己引入图片" alt="" width="300"><br>
<canvas id="tutorial" width="600" height="400"></canvas> <script type="text/javascript"> function draw(){ var cav = document.getElementById('cav'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); var img = document.querySelector("img"); ctx.drawImage(img, 0, 0); } document.querySelector("img").onclick = function (){ draw(); } </script>
5.3缩放图片
drawImage()
也可以再添加两个参数:
drawImage(image, x, y, width, height)
这个方法多了2个参数:width
和 height,
这两个参数用来控制 当像canvas画入时应该缩放的大小。
ctx.drawImage(img, 0, 0, 400, 200)
7.4 切片(slice)
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。
其他8个参数:
前4个是定义图像源的切片位置和大小,
后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。
六、状态的保存和恢复
Saving and restoring state是绘制复杂图形时必不可少的操作。
save()和restore()
save 和 restore 方法是用来保存和恢复 canvas 状态的,都没有参数。
Canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。
1. 关于 save()
Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。一个绘画状态包括:
★ 当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)
★ strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值
★ 当前的裁切路径(clipping path)
可以调用任意多次 save方法。(类似数组的push())
2. 关于restore()
每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复。(类似数组的pop())
ctx.fillRect(0, 0, 150, 150); // 使用默认设置绘制一个矩形 ctx.save(); // 保存默认状态 ctx.fillStyle = 'red' // 在原有配置基础上对颜色做改变 ctx.fillRect(15, 15, 120, 120); // 使用新的设置绘制一个矩形 ctx.save(); // 保存当前状态 ctx.fillStyle = '#FFF' // 再次改变颜色配置 ctx.fillRect(30, 30, 90, 90); // 使用新的配置绘制一个矩形 ctx.restore(); // 重新加载之前的颜色状态 ctx.fillRect(45, 45, 60, 60); // 使用上一次的配置绘制一个矩形 ctx.restore(); // 加载默认颜色配置 ctx.fillRect(60, 60, 30, 30); // 使用加载的配置绘制一个矩形
七、变形
7.1translate
translate(x, y)
用来移动 canvas 的原点到指定的位置
translate方法接受两个参数。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量,如右图所示。
在做变形之前先保存状态是一个良好的习惯。大多数情况下,调用 restore 方法比手动恢复原先的状态要简单得多。又如果你是在一个循环中做位移但没有保存和恢复canvas 的状态,很可能到最后会发现怎么有些东西不见了,那是因为它很可能已经超出 canvas 范围以外了。
注意:translate移动的是canvas的坐标原点。(坐标变换)
ctx.save(); //保存坐原点平移之前的状态 ctx.translate(100, 100); ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100) ctx.restore(); //恢复到最初状态 ctx.translate(220, 220); ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
7.2 rotate
rotate(angle)
旋转坐标轴。
这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。
旋转的中心是坐标原点
ctx.fillStyle = "red"; ctx.save(); ctx.translate(100, 100); ctx.rotate(Math.PI / 180 * 45); ctx.fillStyle = "blue"; ctx.fillRect(0, 0, 100, 100); ctx.restore(); ctx.save(); ctx.translate(0, 0); ctx.fillRect(0, 0, 50, 50) ctx.restore();
7.3 scale
scale(x, y)
我们用它来增减图形在 canvas 中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大。
scale方法接受两个参数。x,y分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩 小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。
默认情况下,canvas 的 1 单位就是 1 个像素。举例说,如果我们设置缩放因子是 0.5,1 个单位就变成对应 0.5 个像素,这样绘制出来的形状就会是原先的一半。同理,设置为 2.0 时,1 个单位就对应变成了 2 像素,绘制的结果就是图形放大了 2 倍。
八、合成
在前面的所有例子中、,我们总是将一个图形画在另一个之上,对于其他更多的情况,仅仅这样是远远不够的。比如,对合成的图形来说,绘制顺序会有限制。不过,我们可以利用 globalCompositeOperation 属性来改变这种状况。
globalCompositeOperation = type
ctx.fillStyle = "blue"; ctx.fillRect(0, 0, 200, 200); ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; //全局合成操作 ctx.fillStyle = "red"; ctx.fillRect(100, 100, 200, 200);
注:下面的展示中,蓝色是原有的,红色是新的。
type `是下面 13 种字符串值之一:
##1. source-over(default)
这是默认设置,新图像会覆盖在原有图像
##2. source-in
仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分,其他区域都变成透明的。(包括其他的老图像区域也会透明)
##3. source-out
仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分,其余部分全部透明。(老图像也不显示)
##4. source-atop
新图像仅仅显示与老图像重叠区域。老图像仍然可以显示。
##5. destination-over
新图像会在老图像的下面。
##6. destination-in
仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示,其他区域全部透明。
##7. destination-out
仅仅老图像与新图像没有重叠的部分。 注意显示的是老图像的部分区域。
##8. destination-atop
老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面。
##9. lighter
新老图像都显示,但是重叠区域的颜色做加处理
##10. darken
保留重叠部分最黑的像素。(每个颜色位进行比较,得到最小的)
blue: #0000ff
red: #ff0000
所以重叠部分的颜色:#000000
##11. lighten
保证重叠部分最量的像素。(每个颜色位进行比较,得到最大的)
blue: #0000ff
red: #ff0000
所以重叠部分的颜色:#ff00ff
##12. xor
重叠部分会变成透明
##13. copy
只有新图像会被保留,其余的全部被清除(边透明)
#十一、裁剪路径
clip()
把已经创建的路径转换成裁剪路径。
裁剪路径的作用是遮罩。只显示裁剪路径内的区域,裁剪路径外的区域会被隐藏。
注意:clip()
只能遮罩在这个方法调用之后绘制的图像,如果是clip()
方法调用之前绘制的图像,则无法实现遮罩。
ctx.beginPath(); ctx.arc(20,20, 100, 0, Math.PI * 2); ctx.clip(); ctx.fillStyle = "pink"; ctx.fillRect(20, 20, 100,100);
九、动画
动画的基本步骤
1.清空canvas
再绘制每一帧动画之前,需要清空所有。清空所有最简单的做法就是clearRect()方法
2.保存canvas状态
如果在绘制的过程中会更改canvas的状态(颜色、移动了坐标原点等),又在绘制每一帧时都是原始状态的话,则最好保存下canvas的状态
3.绘制动画图形
这一步才是真正的绘制动画帧
4.恢复canvas状态
如果你前面保存了canvas状态,则应该在绘制完成一帧之后恢复canvas状态。
控制动画
我们可用通过canvas的方法或者自定义的方法把图像会知道到canvas上。正常情况,我们能看到绘制的结果是在脚本执行结束之后。例如,我们不可能在一个 for 循环内部完成动画。
也就是,为了执行动画,我们需要一些可以定时执行重绘的方法。
一般用到下面三个方法:
setInterval()
setTimeout()
requestAnimationFrame()