小议斜透视投影矩阵(oblique projection matrix)

末鹿安然 提交于 2019-11-27 00:27:07

本文简介了斜透视投影矩阵(oblique projection matrix)相关的一些知识

Unity 的这篇文档提及了斜透视投影的一些内容,还列出了示例代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    void SetObliqueness(float horizObl, float vertObl) {
        Matrix4x4 mat  = Camera.main.projectionMatrix;
        mat[0, 2] = horizObl;
        mat[1, 2] = vertObl;
        Camera.main.projectionMatrix = mat;
    }
}

代码挺简单的,但是其中的原理文档中并未提及,本篇文章尝试简单讲解一下~

首先,我们要了解一下 Camera.projectionMatrix 这个矩阵的构成,简单起见,我们这里直接给出结论,有兴趣的朋友可以去看看完整的推导过程(很好的一篇文章,目前似乎还没有译文,有时间自己来翻译一下)(更新:自己简单翻译了一下,在这里):

Unity 中的 Camera.projectionMatrix 遵循 OpenGL 的规范约定,正常的透视投影情况下,该矩阵的构成如下:

[2nrl0r+lrl002ntbt+btb000f+nfn2nffn0010] \begin{bmatrix} \dfrac{2n}{r - l} & 0 & \dfrac{r + l}{r - l} & 0 \\ 0 & \dfrac{2n}{t - b} & \dfrac{t + b}{t - b} & 0 \\ 0 & 0 & -\dfrac{f + n}{f - n} & -\dfrac{2nf}{f - n} \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{bmatrix}

其中

  • ll 是左(垂直)裁剪面的坐标
  • rr 是右(垂直)裁剪面的坐标
  • bb 是下(水平)裁剪面的坐标
  • tt 是上(水平)裁剪面的坐标
  • nn 是近(深度)裁剪面的坐标
  • ff 是远(深度)裁剪面的坐标

正常的透视投影情况下,我们有:

r=l    r+l=0    rl=2r(1)t=b    t+b=0    tb=2t(2) \begin{aligned} & r = -l \implies r + l = 0 \implies r - l = 2r & \hspace{20 mm} (1)\\ & t = -b \implies t + b = 0 \implies t - b = 2t & \hspace{20 mm} (2)\\ \end{aligned}

所以上面的矩阵可以简化为:

[nr0000nt0000f+nfn2nffn0010] \begin{bmatrix} \dfrac{n}{r} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \dfrac{n}{t} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & -\dfrac{f + n}{f - n} & -\dfrac{2nf}{f - n} \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{bmatrix}

现在我们需要调整这个矩阵来达到斜透视投影的效果,怎么做呢?拿水平方向的斜透视举例,我们要做的其实就是 偏移(shift) 左(垂直)裁剪面的坐标右(垂直)裁剪面的坐标,即偏移上面矩阵中的 llrr, 假设我们偏移 ss 个坐标单位,则有:

l=l+s(3)r=r+s(4) \begin{aligned} & l' = l + s & \hspace{20 mm} (3) \\ & r' = r + s & \hspace{20 mm} (4) \\ \end{aligned}

考虑最开始的透视投影矩阵,由于我们变更了其中的 llrr(变更为了 ll'rr'),所以新的(斜)透视投影矩阵变为:

[2nrl0r+lrl002ntbt+btb000f+nfn2nffn0010] \begin{bmatrix} \dfrac{2n}{r' - l'} & 0 & \dfrac{r' + l'}{r' - l'} & 0 \\ 0 & \dfrac{2n}{t - b} & \dfrac{t + b}{t - b} & 0 \\ 0 & 0 & -\dfrac{f + n}{f - n} & -\dfrac{2nf}{f - n} \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{bmatrix}

将之前的 (1),(2),(3),(4)(1),(2),(3),(4) 这四个等式代入计算,我们得到:

[nr0sr00nt0000f+nfn2nffn0010] \begin{bmatrix} \dfrac{n}{r} & 0 & \dfrac{s}{r} & 0 \\ 0 & \dfrac{n}{t} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & -\dfrac{f + n}{f - n} & -\dfrac{2nf}{f - n} \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{bmatrix}

注意到相比之前简化的透视投影矩阵,只有一个矩阵元素发生了变化(第一行第三列,即M[0, 2]),从之前的 00 变为了 s/rs/r,而 s/rs/r 这个数值表示的则是(水平)倾斜度:

  • s/r=0s/r = 0s=0s = 0,表示不进行偏移,即(水平)倾斜度为 00
  • s/r=1s/r = 1s=rs = r,表示向右偏移整个右(垂直)裁剪面的坐标,即(水平)倾斜度为 11
  • s/r=1s/r = -1s=r=ls = -r = l,表示向左偏移整个右(垂直)裁剪面的坐标,即(水平)倾斜度为 1-1
  • 其他的一些数值情况即代表不同的(水平)倾斜度

垂直方向的斜透视也同样可以依此分析,假设垂直方向的偏移量为 ss' 坐标单位,我们能够得到:

[nr0000ntst000f+nfn2nffn0010] \begin{bmatrix} \dfrac{n}{r} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \dfrac{n}{t} & \dfrac{s'}{t} & 0 \\ 0 & 0 & -\dfrac{f + n}{f - n} & -\dfrac{2nf}{f - n} \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{bmatrix}

可以看到,相比之前简化的透视投影矩阵,新的(斜)透视投影矩阵也仅有一个矩阵元素发生了变化(第二行第三列,即M[1, 2]),并且该元素的数值同样表示(垂直)倾斜度(s/ts'/t).

综上,如果我们给定了 (水平)倾斜度(垂直)倾斜度,只要据此改变原透视投影矩阵的两个元素(设置 第一行第三列,即M[0, 2] 为(水平)倾斜度,设置 第二行第三列,即M[1, 2] 为(垂直)倾斜度)即可得到我们想要的斜透视投影矩阵~

讲到这里,如果再看一眼先前的示例代码的话,想必是一目了然了~

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    void SetObliqueness(float horizObl, float vertObl) {
        Matrix4x4 mat  = Camera.main.projectionMatrix;
        mat[0, 2] = horizObl;
        mat[1, 2] = vertObl;
        Camera.main.projectionMatrix = mat;
    }
}

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