音乐

【推荐系统】【论文阅读笔记】Improving Content-based and Hybrid Music Recommendation using Deep Learning

有些话、适合烂在心里 提交于 2020-03-03 07:26:27
原文作者:Xinxi Wang and Ye Wang 在歌曲相关因素中,音乐音频内容是非常重要的。在大多数情况下,我们喜欢/不喜欢一首歌,这是因为它的音频内容具有一些特征,例如人声、旋律、节奏、音色、体裁、乐器或歌词。没有听内容,我们对这首歌的质量几乎一无所知,更不用说我们是否喜欢它了。因为音乐内容在很大程度上决定了我们的偏好,所以内容应该能够为推荐提供良好的预测能力。 然而,现有的音乐推荐者对音乐音频内容的依赖往往会产生不尽如人意的推荐效果。它们都遵循两个阶段的方法:提取传统的音频内容特征,如梅尔倒谱系数(MFCC),然后使用这些特征预测用户偏好。然而,传统的音频内容特征不是为音乐推荐或与音乐相关的任务而创建的(例如,MFCC最初用于语音识别)。在发现他们也能描述诸如体裁、音色和旋律等高级音乐概念之后,他们才开始关注音乐推荐。使用这些特性可能会导致推荐性能在以下两个方面下降。1.由于所谓的语义鸿沟,高层概念无法准确描述。2.即使特征描述是准确的,高级的概念对于用户的音乐偏好也可能不是必需的。因此,传统功能可能无法考虑与音乐推荐相关的信息。 我们认为,一种有效的基于内容的音乐推荐方法的关键是一套好的内容特征。人工获取这样的特征是可能的,但费时费力。一个更好的方法是将现有的两阶段方法结合到一个统一的自动化过程中:自动和直接从音频内容中学习特征,以最大限度地提高推荐性能

如何拯救交响乐团

核能气质少年 提交于 2020-02-29 20:49:47
如何拯救交响乐团 进入21世纪,随着科技的发展,听音乐已经无需再去音乐厅。从收音机,黑胶唱盘到开盘磁带,盒装磁带,CD光盘,MD光盘再到MP3以及蓝光DVD,音质也在不断提升,人们可以随时随地欣赏音乐。 音乐厅的意义也在不断变化,从演奏音乐的场所,成为名利场,你只需几十万人民币就可以在维也纳金色大厅办一个自己的演奏会(注:听众自带)。 再谈谈交响乐团,目前的交响乐团已经无曲目可演奏,只能反复演奏古典音乐维持运营。 21世纪不缺演奏家,但作曲家屈指可数,演奏家培养相对容易,只要有天分勤加练习都能成为演奏家,作曲家就难了,所以交响乐团无曲可演奏。 中国上个世纪最后一曲交响乐是《梁祝》,《梁祝》之后再无创作出具有同等地位的管弦乐作品,不过还有一个可以与《梁祝》媲美的交响乐,但普及程度不如家喻户晓的《梁祝》, 我建议各位读者都去听一听这部大型交响诗《嘎达梅林》,因为嘎达梅林电影才发现了这部作品。 同时科技的进步使大批乐器演奏者失业,市场不需要那么多演奏家,传统乐器音乐演奏更多是才艺表演,以此为职业很难以为生。 电子音乐改变音乐的格局或者说电子音乐颠覆传统音乐,新一代的音乐家们要创新,传统乐器已经无法满足他们的需求,他们不断探索寻找更奇特声音,自然界无法发出的声音,于是诞生了电子琴。 电子琴发展出编曲键盘,电子合成器,音乐工作站,从现场演奏到音乐创作以及后期制作,一个设备搞定

181920.net用 文字存档

霸气de小男生 提交于 2020-02-29 20:40:51
181920.net 用文字存档 big ones 今天的状况真是有些糟,昨天晚上不小心把腿撞在床沿上,虽然没有破,但是很明显,起了 一个小包,现在还很痛,然后,晚上睡不着,早上过来就开始头痛,很晕,这是真的晕了。 我和红红说,我的热情有1500万度高,80万亿千瓦的能量。可是,现在真的不行了,第一次 在早上和咖啡,冲了很弄的混合咖啡,几乎没放糖,苦苦的,直接喝下去了。不管用!最后 一招,打开foobar,拖了aero smith的歌进去… …先是rag doll ,然后cryin,最后来 walk on water!带上心爱的漫步者耳机,音量开到一格以上! ^_^ 精神焕发,中午快乐的去买板蓝根冲剂~~~ highway star 著名专辑《machine head》里的名曲。 我第一次在耳机里认识到“摇滚”这个词,是因为def leppard的"pour some sugar on me" 。直到现在,我还认为,摇滚应该是震撼的声音和优美的旋律的集合。不过很可惜,好像很 多人认为摇滚只包含前面的部分。 deep purple的这首“highway star”的意义在于,让我知道了乐队并不是只有主唱而已。 很早以前就听说的故事是,从前有个乐队叫深紫,深紫里有个弹吉他的,他的吉他弹奏的可 以讲述一个故事,故事的内容是,从前有个乐队叫深紫... ... highway

详解游戏开发音频的播放

会有一股神秘感。 提交于 2020-02-29 19:59:51
游戏音频的播放在任何游戏中都占据非常重要的地位,音频的播放还可以分为两种,一种为游戏音乐,另一种为游戏音效。前者适用于较长的音乐,如游戏背景音乐。第二种试用与比较短的游戏音乐,如开枪,打怪 时“砰砰”一瞬间播放的游戏音效。今天MOMO将用下面的例子带盆友们去剖析Unity3D游戏音乐与音效的播放。 Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件 .AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 .OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 在场景中创建一个空的游戏对象。 GameObject -> CreateEmpty 创建成功后我命名为audio。 给audio添加一个AudioSource属性,这个属性非常的重要,Unity播放音乐主要就是要靠这个东西。 Component -> Audio – > Audio Source。 找一个音乐文件,我这里使用了一个.mp3音乐文件,我命名为0.mp3 如下图所示将它拖动到右侧Audio Clip处。 我们发现 Audio Source 有很多设置的属性,那么MOMO将一些比较重要的属性诺列出来。 AudioClip :声音片段,还可以在代码中去动态的截取音乐文件。 Mute : 是否静音 Bypass Effects:

奇亿音乐带您了解环境音效制作思路

穿精又带淫゛_ 提交于 2020-02-28 14:42:13
无论是MMORPG,还是 SLG 游戏, 都是在游戏中创造一个虚拟世界,在这个虚拟世界中,通过音效让游戏声音拥有带入感,让玩家轻松的身临其境,融入到游戏世界中,其中环境音效功不可没。 环境音效主要是通过数字音效处理器对声音进行处理,使声音听起来带有不同的空间特性,环境音效主要是通过对声音进行环境过滤、环境移位、环境反射、环境过渡等处理,使听音者感觉仿佛置身于不同的环境当中 ,比如奇亿音乐为一款SLG游戏做的环境音效: https://v.youku.com/v_show/id_XNDU2NTUxNDIzNg==.html 此视频表现在海中的岛屿环境,由于这是一个SLG游戏,大部分游戏中玩家是看不见海的,并且在游戏的程序框架中并未使用声音引擎,所以我们给出的设计方案是做成一段完整的循环效果。 这段 游戏 环境音效 的表现思路为:海鸥海浪开场然后转为淡出海浪海鸥,接着由岛屿内部的环境风声和远处的鸟叫展现生态。在这中间,偶尔会让鸟叫停止一小段时间避免持续叫声带来的听觉疲劳,到达音频的结尾时淡入海浪海鸥的声音以此来和开头对接上无缝循环音频。 我们听到简单的环境音,实则经历了拟音、音频编辑、声音合成、后期处理等步骤,层层工序是为了让我们听到的另一个世界的声音,给人身临其境之感。奇亿音乐拥有正版独立音效库,积累众多不同类型的独立音效素材,风格多样!音效师经验丰富,思维开阔,通过拟音、贴库

游戏厂商做了以下几点,就能获得高品质的游戏音乐(二)

风格不统一 提交于 2020-02-28 11:16:18
游戏是现代社会无法脱离的一种欲望,无论是网吧、地铁、公交站我们都能看到大家拿着手机玩游戏,有游戏的地方就要有音乐,游戏与音乐不可分割,缺一不可,游戏音乐通过声音的方式来帮助游戏提升玩家的感受。目前市面上的游戏音乐大多数都采用外包的形式,在 游戏音乐外包 中 提供的资料将直接影响音乐制作进度和质量,因此,在和奇亿音乐合作的过程中,我们一般会要求客户提供以下材料: 游戏基础介绍 游戏基础介绍包含了游戏的类型、玩法、玩家群体、面向市场的世界观以及竞品目标等于游戏基础信息的介绍,越详细越好,加深我们对游戏的理解,更利于后期的创作。 2、游戏截图 文档毕竟是抽像的描述,作为对游戏背景介绍的补充,游戏截图可以让游戏音乐制作单位更直观地了解游戏的风格。通过对美术色彩、地图场景、人物角色相关图片的了解,可以为背景音乐的创作提供更帖切的依据。同时图像文件比较小,方便随时大量地传送。 3、游戏视频 我们强烈建议发包方尽可能的提供游戏视频,最好是游戏过程中的录相,游戏视频是最直接的参考依据,是文字哪怕图片都无可替代的,在我们的实际操作过程中发现视频带给游戏音乐制作方的感受是最精准的,视频可以通过网络或快递提交。 4、试玩账号 通常游戏音乐音效制作会安排在游戏开发的中后期来进行,有一些游戏已经有测试版可以试玩,甚至已经建立了官网,作为调研的一部分,游戏音乐制作单位应安排时间去进行试玩,切身体验游戏环境

技术答疑丨如何区分游戏短音乐与音效以及配音

扶醉桌前 提交于 2020-02-27 15:04:08
在游戏的声音领域,一般游戏音乐、音效与配音,但是每个类别又有不同的细分,在我们奇亿音乐与游戏厂商的日常沟通中,发现这些问题一直困扰着大家,一起来看看吧。 1、如何区分游戏的音效与配音? 游戏音效也是泛指的一个词,而在行业里的理解,是指玩家在游戏中触发时程序反馈给玩家而听到的声音, 除了音乐和配音外的叫做 游戏音效 部分。 例如点击某个功能触发的按钮声,或是触发挥刀开枪的声音或是进入某个场景 , 这个场景里你会听到鸟叫 、 河水声 、 小怪物等等 这些 都叫做音效 。 而 配音这个词其实最早就是给游戏加上声音加上音乐或是加上语音都叫配音的统称,它只是一个行为的表达的动词。然而现在在中国的游戏音频行业中使用中文的情况下,把配音重新做了定位和定义。 行业中提到的配音 一般是指 职业声优扮演的人声配音-voice,( 游戏中听到的语音 , 它可以是正常的人类语言的配音,也可以是怪物boss的吼叫或是机器人发出的语言类的声音等等都属于配音的范畴)。 2、如何区分短音乐和音效 对于玩家和游戏开发者来说,可以这样简单的理解,有乐音旋律的,我们会把它分配到音乐家的工作范畴,对于大段较长的音乐(主题音乐,场景音乐,或是氛围音乐等)一般大家都可以明显辨别, 而对于一些段的音乐胜利失败 、 还有升级 、 强化的事件类的音频,通常也会使用较短的旋律乐段表现的,而这类的音频样本它的功能属性属于音效范畴

Songbird:一边上网,一边听歌

北战南征 提交于 2020-02-27 13:43:58
Toy Posted in Apps 着实,我在老早早年就关注过 Songbird,记恰事先在 Windows 中试用时,不时时地溃散,以为极为不波动。到近来,Songbird 的新版本 0.2 RC1 放出,我在 Linux 中运用时以为已经斗劲波动了。又可巧本站的读者血色眼泪也向我举荐它,以是我诡计花些篇幅来作些引见。 要定位 Songbird 宛如有些为难?说它是阅读器吧,可它又不但单是阅读器,它还可以充任播放器的脚色;说它是播放器吧,宛如也不克不及一锤定音,因为它可以完成 Web 阅读的任务。亦或从 Songbird 自身来讲,它已经在媒体播放和网络阅读之间找到了一个恰当的均衡点。这便是 Songbird 显得异乎寻常的地方,这本来便是 Songbird 的特征。着实很明晰,Songbird 更多的将倾斜到媒体播放上,这一点是毫无疑问的。 Songbird 建构在 XUL 框架之上,这点与 Firefox 雷同,可以在 Windows、Mac OS X、Linux 之上运转。自身也支持扩展和肌肤化,这使 Songbird 具有很好的开放性和延展性。 从媒体播放方面来说,Songbird 不但可以播放本地电脑中的音乐文件,而且可以播放 Web 上的音乐。这使得 Songbird 饰演了一个相当好的网络文娱平台的脚色。用户可以一边阅读网页,一边写意的听着音乐,那种以为,那种味道

什么是多态性?它的用途是什么?

佐手、 提交于 2020-02-26 03:24:30
什么是多态性?它的用途是什么? #1楼 通常,这指的是类型A的对象的行为类似于类型B的对象的能力。在面向对象的编程中,这通常是通过继承来实现的。 一些维基百科链接以了解更多信息: 面向对象编程中的多态 类型多态 编辑:修复断开的链接。 #2楼 多态是一种将对象类视为父类的能力。 例如,假设有一个叫Animal的类,还有一个叫Dog的类,它是从Animal继承的。 多态是将任何Dog对象都视为Animal对象的能力,如下所示: Dog* dog = new Dog; Animal* animal = dog; #3楼 让我们用一个比喻。 对于给定的音乐剧本,每位演奏该曲的音乐家都会在演绎中赋予自己的风格。 音乐家可以通过界面进行抽象,音乐家所属的流派可以是一个抽象类,它定义了一些全球性的解释规则,并且每个演奏者都可以通过一个具体的类来建模。 如果您是音乐作品的听众,那么您可以参考剧本,例如巴赫(Bach)的“富加和托卡塔(Fuga and Tocata)”,每个演奏该剧本的音乐家都以自己的方式进行多态操作。 这只是一个可能的设计示例(使用Java): public interface Musician { public void play(Work work); } public interface Work { public String getScript(); } public

国内游戏音乐真的不行吗?

跟風遠走 提交于 2020-02-26 02:51:40
近年来,国内电竞游戏发展火爆,游戏音乐也受到越来越多的关注,但是目前国内的游戏音乐外包往往流通国外市场,造成这方面原因主要是国外音乐制作确实存在很大优势。这些优势包含:大部分的游戏玩法出自国外,一些欧美题材的moba,fps,slg或是机甲类等其他游戏类型基本都来自国外,国外的音频制作经验比较成熟,并且国外音频制作习惯性的更多聆听厂商的需求。 当然,造成国内音乐不被国内游戏厂商选择的原因也有很多,比如: 1、在音频外包行业有一个怪象,厂商习惯性要求免费测试,一个项目找了多个国内知名音频团队分别测试,并且时间周期压缩严重,甚至有些需求沟通和产品需求的内容材料几乎不全,全凭借制作人的脑补进行制作。 2、游戏厂商对于音频的要求不高,不重视,很多厂商认为游戏有声音就行。甚至很多厂商自己在网上找一些低质量的素材,也不在乎是否会涉及版权纠纷,就直接运用到了游戏。 3、游戏厂商很少有专业的音频工作者来把控音频,通常都是策划或者是产品经理对接音频,非音频专业人士把控就会出现同竞品游戏的现象,这让作曲家和音效师的发挥和创意受到很大限制,很难超越竞品,音乐和音效也很难科学的合理管理和配置。 游戏的音乐制作面临着种种问题。但是国内音乐就真的全都不行吗?小编认为国内有些专业的音乐团队的制作水准和设计理念并不亚于国外的音频团队。例如 奇亿音乐 在 和一些国内厂商的项目合作中