音乐

用腻了几大主流音乐平台?不妨试试这几个小众又精致的音乐App

本秂侑毒 提交于 2020-03-09 14:56:13
现在有很多小伙伴包括小编都喜欢有事没事带着耳机听歌,沉浸在音乐的世界里。有不少小伙伴在用完几大主流音乐平台以后,也是会感觉有一点腻,没什么新鲜感。如果是这样的话,那大家不妨试试今天小编分享的这几款小众但是非常精致的音乐App吧,保证大家一用都会爱上的~ 一、MOO 这是由腾讯打造的一个全新的、轻便的、最不想腾讯的音乐App,有点有些小伙伴咋一看会以为自己打开的是什么短视频App,这款App却没有像短视频App那样杂乱,在播放音乐的时候以MV或者随机图片作为背景,跟着音乐一起切换,非常的精致和惊喜。 二、豆瓣FM 对于这个App,相信有不少的小伙伴都不会陌生,也不能说是小众,而应该说是回归。在这次豆瓣FM 6.0的版本中,我们在打开App以后完全不需要其他任何的操作就可以和音乐相遇。而且我们还可以看到其他人分享的各种歌单,我们也可以明显的感觉到这些歌单都非常的符合自己的音乐口味,很是不错。 三、挖哇 这是一个能让我们与人交流的音乐App,在App中有很多独立的音乐人板块和音乐故事,我们不仅可以享受入驻音乐人的音乐还可以感受音乐背后的点滴故事。我们也可以在App中找到御馔津兴趣相投的小伙伴,一起谈天说地,很是不错。 四、MOZIK 这是一款非常简约的音乐App了,在进入软件以后有不少小伙伴甚至会一脸懵逼不知道从何下手。但是我们只需要在界面的右边点击选择相应的心情图标

抖音运营方案及策略技巧,抖音平台的运营策略分析

假如想象 提交于 2020-03-08 21:37:53
当初短视频很火,尤其是抖音带货,像李佳琪、牛肉哥等都做得很棒,置信大家都很艳羡吧。大家定然很想晓得他们的抖音是怎么做起来的?他们是怎么经营抖音的?在那里我向大家说明下抖音经营的一些心得,指望对大家有所扶持。 做抖音率先要养号,某个很不足道,很不足道,很不足道。而后就是你的抖音定位,确定你要做什么。接下来就是上叫座和变现。容易下结论一下,就是抖音短视频经营四步曲。上面我详尽做下注明。 一、抖音养号 1、注册:抖音的注册最好是采取一机一号,而且在注册的时机无须用部手机流量注册。 2、互动:每天定计去跟冤家继续互动,能够离开工夫段半夜、早晨都去哗哗同行的文章,每天点赞30来个文章,关注和评说10个同行做的比拟好的号,每天观看20秒钟之上直播。 3、材料欠缺:当咱们的账号注册下来了,不要急着去欠缺材料,互动了5-7天在来欠缺材料,欠缺材料的时机不要放联络形式,当前再来放。 4、公布: (1)新号在终了了养号内中后,咱们要思忖的就是文章公布啦,新号的话每天维持3-5个文章复旧; (2)当粉丝达成了1000啦,在逐渐缩小到2-3个; (3)当有1-5万粉丝啦,结束缩小到一天一个文章公布。 (4)抖音在养号的时机无须好好的去做好底细,别一看到同行的文章就点赞,那样是很轻易被抖音断定为营销号的,那么就又得从新结束养起。 高效学抖音带货可前往: https://www.soutaoke.cn

本地音乐播放、在线音乐播放与视频播放

别说谁变了你拦得住时间么 提交于 2020-03-08 19:27:17
1.本地音乐播放 1.导入库:AVFoundation.framework 2.添加头文件:#import <AVFoundation/AVFoundation.h> 代码如下: #import "ConfigViewController.h" #import "UIView+DLQuickView.h" #import <AVFoundation/AVFoundation.h> @interface ConfigViewController () { // UIProgressView *_playerProgress; UISlider *_volumeSliser; } @property (strong, nonatomic) UIProgressView *playerProgress; @property (strong, nonatomic) AVAudioPlayer *player; @end @implementation ConfigViewController - (id)initWithNibName:(NSString *)nibNameOrNil bundle:(NSBundle *)nibBundleOrNil { self = [super initWithNibName:nibNameOrNil bundle:nibBundleOrNil];

音乐和视频的播放

孤人 提交于 2020-03-08 17:52:13
获取音乐并播放: <html>   <audio id = "music" preload = "auto"></audio> </html> <script>   var music_click = $("#music").[0];   $("#music")[0].play(); </script> 获取视频并播放: <video id = "video" src = "video/video.mp4"> <script>   var video = $("#video").[0];   video.play(); </script> 暂停掉所有音乐: function pauseAllMusic () {   var element = $("audio");   element.each(function() {     $(this)[0].pause();   }); } 来源: https://www.cnblogs.com/Iwantecho/p/11349815.html

《Deep Learning Techniques for Music Generation – A Survey》深度学习用于音乐生成——Chapter 3

六眼飞鱼酱① 提交于 2020-03-07 23:18:09
《Deep Learning Techniques for Music Generation – A Survey》深度学习用于音乐生成——Chapter 3 Chapter 3 首先,(object)目的就是要生成怎样的音乐类型,比如: Melody(旋律):单独的乐器或者人声,可以单音(只有一个音)的或者是复音(多个音)的 polyphony(复调音乐):是两个或以上的独立乐器或人声的旋律构成的,比如chorale(合唱) accompaniment to a given melody(既定旋律的伴奏)这可以是: 1. counterpoint (多声部)——由一个或多个旋律(人声)构成 2. sequence of chords (和弦序列)——提供了一些相关的和声 melody和chords的结合:音乐界把这个叫做lead sheet,一般在Jazz乐里比较普遍,也可能出现在一些诗歌抒情类中 实验开始的目的暗示着将要输出的音乐的类型,例如,旋律。输入和输出的类型可能一致也可能大不相同,输入可能是:一段旋律用来生产伴奏;一个单独的音符用来开始生产一段旋律,或者无输入。 主要问题是,什么代表着生成音乐的结束?可以是电脑最终能以音频或者MIDI(这是电脑可读的文件形式)的方式来读取播放已经生成的音乐。又或者是生成人类可以浏览的方式,例如,乐谱。 这些格式是可以互相转换的

iOS - AVAudioPlayer 音频播放

天涯浪子 提交于 2020-03-07 05:59:20
前言 NS_CLASS_AVAILABLE(10_7, 2_2) @interface AVAudioPlayer : NSObject @available(iOS 2.2, *) public class AVAudioPlayer : NSObject 本地音乐播放: 添加库文件:AVFoundation.framework 包含头文件:#import <AVFoundation/AVFoundation.h> 1、本地音乐播放 Objective-C // 添加库文件:AVFoundation.framework // 包含头文件:#import <AVFoundation/AVFoundation.h> // 声明音乐播放控件,必须声明为全局属性变量,否则可能不会播放,AVAudioPlayer 只能播放本地音乐 @property(nonatomic, retain)AVAudioPlayer *musicPlayer; // 获取音乐文件路径 NSURL *musicUrl = [NSURL fileURLWithPath:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"蓝莲花" ofType:@"mp3"]]; // 实例化音乐播放控件 musicPlayer = [[AVAudioPlayer alloc]

奇亿音乐带您了解技能音效制作思路

丶灬走出姿态 提交于 2020-03-05 14:57:25
声音的美妙在于能营造出许许多多的效果,在游戏中,为了让游戏效果表现突出,战斗感强烈,技能音效必不可缺。 技能音效主要用于增强游戏打击感,属于战斗打击感的一部分,包括普通攻击(挥砍、枪击、鞭打)、技能发动、技能施展(念咒、怒吼)、特效发动、技能特效飞行(主要是持续的音效,如风吼声、飞行如子弹丢丢声、吟唱声等)、击中目标&目标受击声 ,而技能音效大多数则是一个多层多向互动的音效, 下面奇亿音乐将从具体的案例中为大家介绍 游戏技能音效制作 步骤。 boss音效 https://v.youku.com/v_show/id_XNDU3MzI4NTQ5Mg==.html 这个boss技能看起来 很简单 ,一个召唤 , 一个黑袍死神 , 然后打出斩击,但是要带着设计思路制作出来这么一个完整的音效也是要费一番功夫的。 首先是召唤引导部分,这里就是采用一个典型的带有低频impact以及金属光感的效果打开声场,再来一个带有高频信息的魔法型whoosh过度,最后为了提醒玩家boss开始行动的心里声学反应再加上一份持续型的魔法引导效果。 再后续挥刀的部分由于考虑到boss体型过大,在击中的血腥部分上有所提高,并且对于这种大型重武器本身的金属质感上也使用了大量的技巧设计来让声音变得更加厚重 。 释放火球 如果要释放一个火球,音效从开始蓄力的时候就已经开始了,但是他的流程却不是固定值,举个简单的例子:

C#播放背景音乐

别等时光非礼了梦想. 提交于 2020-03-04 06:23:18
class test //提示音 { [DllImport("winmm.dll")] public static extern bool PlaySound(String Filename,int Mod,int Flags); public void Main() { PlaySound(@"d:/qm.wav",0,1); //把1替换成9,可连续播放 } 添加命名空间引用: using System.Runtime.InteropServices; 然后声明: [DllImport("winmm.dll")] public static extern bool PlaySound(String Filename, int Mod, int Flags); 播放: PlaySound(@"e:/Music/login.wav", 0, 1); //把1替换成9,可连续播放 或者 PlaySound(System.Windows.Forms.Application.StartupPath+"//Music/login.wav", 0, 1); PlaySound(@"../../Music/login.wav", 0, 1); 另一种方法 C#播放背景音乐通常有四种方式: 1.播放系统事件声音 2.使用System.Media.SoundPlayer播放wav 3.使用MCI

批量删除网易云音乐【我喜欢的音乐】列表中的歌曲

北慕城南 提交于 2020-03-03 21:57:00
网易云音乐貌似没有提供批量操作的功能,而这个歌单好像又不能删掉,所以删的时候得一个个删,相当蛋疼。不过看了下删除操作,是请求一个api,传递相应参数即可。 首先打开歌单页面,地址是: http://music.163.com/#/my/m/music/playlist?id=xxxxx 其中xxxxx是歌单的ID号,打开console,随便删一首歌,可以看到网络请求为: /api/playlist/manipulate/tracks?csrf_token=64f353b064b83d3c692ca05d4db2848a 请求参数: pid: xxxxx trackIds: ["yyyyy"] op: del 其中 csrf_token是请求api的令牌,有可能会失效,如果失效以后,刷新下页面,再删一首可以看到新的令牌 参数中xxxxx是歌单ID,yyyyy是要删除的歌曲ID ok,下面就来批量操作 打开console 加载jQuery(网易云音乐页面上没有使用jQuery) var jq = document.createElement('script'); jq.src = "http://libs.baidu.com/jquery/1.7.2/jquery.min.js"; document.getElementsByTagName('head')[0].appendChild

游戏厂商必看:游戏音乐验收标准

微笑、不失礼 提交于 2020-03-03 10:43:58
在游戏音频外包中,验收是检验游戏音频是否合格的标准。在音频验收的过程中,首先要确认程序部分已经预留好所有音频放入的事件链接,其次要确认音频都做过后期工作,比如响度平衡、让频处理,以到达频率不会严重干扰,提升音频表现等方面的处理。 奇亿音乐作为国内原创音频供应商,在 游戏音乐外包 的过程中,针对于验收标准,奇亿音乐给各位游戏厂商以下建议和验收标准。 确认游戏音频配比标准 游戏音频的验收标准根据游戏的特性决定,看游戏需要的主要表现力是什么。比如moba、slg类的游戏则侧重于音效的表现力,语音在传达命令提示上的表现力,音乐则为辅助渲染作用的出现;音乐类游戏,音乐的节奏就会占有绝对的表现力;剧情类RPG游戏或是角色扮演以及养成类的游戏,需要大量角色配音的,语音则成为了主导的表现。 因此,不同类型的游戏,需先根据游戏音乐、音效、语音的表现力来判断三项的比重配比标准,而验收工作第一步确认配比的标准就是提需求时首先要确认内容的第一项。 有了这个要求标准,然后再去验收各项的细节。不同游戏的表现不同所以验收的细节的要求大同小异,这里将不作说明。 ** 游戏音乐验收标准** 有了游戏类型的音频各项配比的基础后,奇亿音乐给游戏厂商的游戏音乐验收标准如下: 1、看音乐的风格和配器是否符合产品的每一条的需求和定位和功能适用。不同功能的音乐会有不同写法,一般主题型适用于旋律类的音乐