颜色混合

PS的混合模式详解

混江龙づ霸主 提交于 2020-02-05 21:00:13
混合模式是PS最强大的功能之一,它决定了当前图像中的像素如何与底层图像中的像素混合,使用混合模式可以轻松地制作出许多特殊的效果,但是要真正掌握它却不是一件容易的事。 将混合模式分为六大类,即: 一.组合模式(正常、溶解) 二.加深混合模式(变暗、正片叠底、颜色加深、线性加深) 三.减淡混合模式(变亮、滤色、颜色减淡、线性减淡) 四.对比混合模式(叠加、柔光、强光、亮光、线性光、点光、实色混合) 五.比较混合模式(差值、排除) 六.色彩混合模式(色相、饱和度、颜色、亮度)。 详解: 一.组合模式:组合模式中包含“正常和溶解”模式,它们需要配合使用不透明度才能产生一定的混合效果。 1.正常模式:在“正常”模式下调整上面图层的不透明度可以使当前图像与底层图像产生混合效果。    2.“溶解”模式:特点是配合调整不透明度可创建点状喷雾式的图像效果,不透明度越低,像素点越分散。 二.加深混合模式:加深混合模式可将当前图像与底层图像进行比较使底层图像变暗。 1.变暗模式:特点是显示并处理比当前图像更暗的区域。(查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混合色中较暗的颜色作为结果色。比混合色亮的像素被替换,比混合色暗的像素保持不变。) 2.正片叠底:特点是可以使当前图像中的白色完全消失,另外,除白色以外的其他区域都会使底层图像变暗。无论是图层间的混合还是在图层样式中,正片叠底都是最常用的一种混合模式

ps图层混合模式图解实例篇

∥☆過路亽.° 提交于 2020-02-05 20:58:47
一、ps图层不透明度设置   图层的不透明度决定它显示自身图层的程度:如果不透明度为 1% 的图层显得几乎是透明的,而透明度为 100% 的图层显得完全不透明(这里注意不要弄反了)。图层的不透明度的设置方法是在图层面板中“不透明度”选项中设定透明度的数值,100%为完全显示(图1)。 图1 小提示:背景图层或锁定图层的不透明度是无法更改的。   除了设置图层的不透明度以外,还可以为图层指定填充不透明度。填充不透明度影响图层中绘制的像素或图层上绘制的形状,但不影响已应用于图层效果的不透明度。填充方法是在图层调板的“填充不透明度”文本框中输入值(图2)。 图2 使用ps图层混合模式可以创建各种特殊效果,使用混合模式很简单,只要选中要添加混合模式的图层,然后图层面板的混合模式菜单中找到所要的效果。下面我们来仔细看看。 二、图层混合模式   使用混合模式可以创建各种特殊效果,需要注意的是图层没有“清除”混合模式,Lab 图像无法使用“颜色减淡”、“颜色加深”、“变暗”、“变亮”、“差值”和“排除”等模式。使用混合模式很简单,只要选中要添加混合模式的图层,然后图层面板的混合模式菜单中找到所要的效果(图3)。 在菜单选项栏中指定的混合模式可以控制图像中的像素的色调和光线,应用这些模式之前我们应从下面的颜色应用角度来考虑:基色,是图像中的原稿颜色。混合色,是通过绘画或编辑工具应用的颜色。结果色

darken ,mix, multiply 区别. blender画刷解释

醉酒当歌 提交于 2020-02-02 00:35:28
https://wenda.so.com/q/1367647826065847?src=140&q=%E6%AD%A3%E7%89%87%E5%8F%A0%E5%BA%95+++%E5%8F%98%E6%9A%97+%E7%9A%84%E5%8C%BA%E5%88%AB 顶点绘制, 权重绘制, 等等, 笔刷的类型解释: f add 笔刷颜色和画面颜色相加, f darekn 变暗,笔刷颜色和画面颜色 谁暗 最终颜色就是谁 fdraw 用 笔刷颜色覆盖画 f lighten 变亮,笔刷颜色和画面颜色 谁亮 最终颜色就是谁 f mix f 笔刷颜色和画面颜色 进行混合。不是相乘关系 而是平均关系 (大致是这样,蒙的,测试差不多,解释暂时合理) multiply 笔刷颜色和画面颜色 进行混合。 是相乘关系。 某些时候会和darken 类似,但是目的是混合两个图片。( 当特别亮的时候,二进制全都是111111,所以 1*0=0. 没反应,好像是变暗的感觉 ) photoshop中的变暗和正片叠底有什么区别? 31k97r0 12级分类: 图像处理 被浏览547次2013.05.03 检举 满意答案 猫咪拖鞋坏了 采纳率: 44%11级 2013.05.04 先搞清个问题, 基色 和 混合色 ,所有 图层 混合模式 是在基色的基础上,外加一层混合色,再用不同的运算法则得到新的 像素 的过程。

stage3D 搭建2d图形引擎 (六) 显示列表

会有一股神秘感。 提交于 2019-11-26 22:49:26
显示列表的概念 Flash传统的显示列表实质上是一种树形数据结构,可以用下面的图来表示: 这一数据结构的实现是通过两个类:DisplayObject和DisplayObjectContainer,其中前者为后者的父类(介于阅读的方便,我省略了这两个类的一些几何属性和方法,更完整的内容可以参考后面的源码资源): DisplayObject: 1 package psw2d.display 2 { 3 import flash.geom.Matrix; 4 5 import psw2d.render.RenderMaster; 6 7 public class DisplayObject 8 { 9 private var _alpha:Number; 10 protected var _tined:Boolean; 11 private var _visible:Boolean; 12 private var _blendMode:String; 13 private var _transformationMatrix:Matrix; 14 private var _parent:DisplayObjectContainer; 15 private var _isOrientationChanged:Boolean;//显示对象的方位参数是否改变过 16 17 private var