像素分辨率

适配方案(四)适配的基础知识之单位、分辨率、viewport

雨燕双飞 提交于 2019-12-05 09:56:06
适配的基础知识 一、理解单位 px、pt、pc、sp、em、rem、dpr、dp、dip、ppi、dpi、ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi 如果你是ios开发,你需要了解的单位:pt,px,ppi;实际开发中用到的单位:pt。 如果你是android开发,你需要了解的单位:dip/dp,sp,px,dpi/ppi,ldpi,mdpi,hdpi,xhdpi,xxhdpi;实际开发中用到的单位:dp,sp。 如果你是前端开发,你需要了解的单位:px,em,rem,dpr;实际开发中用到的单位:px,em,rem,dpr 1、dpi / ppi dpi:dot per inch ,每英寸的点数;打印或印刷领域使用的单位,代表打印机每英寸可以打印出的点数 。 ppi:pixel per inch ,每英寸的像素数,像素密度;表示图像或者显示器单位面积上像素数量。 dpi 和 ppi 都是描述分辨率的单位,但是两者是有区别的,但是在描述手机分辨率时,可以认为两者意义相同,以前android设备偏向于使用 dpi ,ios设备偏向于使用 ppi ,目前android和ios统一使用 ppi 描述手机屏幕的像素显示密度。 2、ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi android对移动设备不同屏幕分辨率的分类 3、pt,pc,sp pt:磅(point的音译

再次看分辨率

自闭症网瘾萝莉.ら 提交于 2019-12-05 09:50:11
分辨率 手机屏幕分辨率/物理分辨率/原生分辨率 平时说的手机屏幕分辨率,也称为物理分辨率或者原生分辨率,通常包括纵向分辨率和横向分辨率,例如iphone6的物理分辨率是1334 x 750,其中纵向分辨率是1334px,横向分辨率是750px,表示纵向方向可以显示1334个物理像素点,横向上可以显示750个物理像素点,这里描述分辨率使用的px单位,和css中使用的px单位意义不一样,这里代指物理设备的像素点。 系统分辨率 还有一种分辨率叫做系统分辨率,例如iphone6的系统分辨率是667 x 375,其中高度是667pt,宽度是375pt,这里描述分辨率使用了pt单位,是一种设备无关单位。 屏幕尺寸相同的设备,物理分辨率越高,ppi也就越大,绝对单位面积上展示的物理像素数量越多,展示图片也就越细腻。 苹果把ppi > 300的屏幕称为视网膜屏,Retina屏。 注:ppi是每英寸的像素数 来源: https://www.cnblogs.com/kunmomo/p/11919852.html

Qualcomm Camera基础

你离开我真会死。 提交于 2019-12-05 09:18:16
高通将android的camera模块重新修改了一下,与原生的方式存在一些差异。这里将前段时间学习的一些零散知识进行一下总结,便于以后查阅。 1.整个模块主要巡行三个主线程:control、config及frame,control用来执行总的控制,是上层控制接口(这个线程还未去了 解)?config主要进行一些配置,这个线程里面主要进行3A的工作,另外还有一些跟效果有关的设置;至于frame线程好像主要用来做预览吧。目前还 只是大致了解config线程。 2.在Qualcomm执行初始化时就会调用到mm_camera_exec()函数来建立config线程 launch_cam_conf_thread();阅读此线程函数体会发现里面使用了select机制来检测配置指令并进行分发(调用不同的分支函 数)。后面就是一连串的function call了。 关于select机制还有不少疑点需要进一步学习:指令的来源?如何对文件进行控制的? 比如下面这一段LOG就可以看到对AE、AWB及HIS设置的过程(只贴了部分): E/CAM_FD ( 194): ...... entering config duty loop ...... E/CAM_FD ( 194): cam_conf: MSM_CAM_IOCTL_GET_STATS: resptype=1 ctrl_cmd.type=4 E

14-resolution

给你一囗甜甜゛ 提交于 2019-12-05 07:37:27
什么是像素 反转你的手 机看看背后的摄像头 ,像素是构成数码影像的 基本单元 ,通常以像素 每英寸PPI( pixels per inch)为单位来表示影像分辨率的大小。因此 ,像素指的是摄像头的分辨率 ,像素越大,意味着 光敏元件 越多,相应的成本就越大。 如同摄影的相片一样,数码影像也具有连续性的浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是 由许多色彩相近的小方点所组 成,这些小方点就是构成 影像的最小单元——像素 。这种最小的图形单元在屏幕上显示通常 是单个的染色点 。越高位的像素,其拥有的色板也就越丰富,也就越能表达颜色的真实感。 摄像头的图像质量部分是由像 素决定的 ,大过一定尺寸再单纯拿像素来比较就没有意义了,目前主流单反摄像头像素在1000万左右,但是普通摄影及家用500万像素已足够用,因为我们使用的 显示器的分辨率有限, 一般 为1024×768至1920×1200 ,这样的分辨率如果显示像素过高的图片是,图片 会被压缩至当前屏幕的大小, 此时有的图片就会出现锐利度过高的情况而失真。 成像质量主要取决于相机的镜头,感光元件大小及质量。 像素越大,照片的分辨率也越 大, 可打印尺寸也更大, 但是。早期的摄像头都是低于100万像素的。从1999年下半年开始,200万像素的产品渐渐成为市场的主流,现在的手机普遍都是500万像素。当前的摄像头的发展趋势

android获取屏幕尺寸与密度

旧城冷巷雨未停 提交于 2019-12-04 15:23:19
    遇到一个问题,我的地图浮标图片在WVGA手机上正好,在QVGA上就显的太大,所以我要根据屏幕的不同调整浮标的大小使其在QVGA大小合适。有的同事提出了依据分辨率来区分不同的屏幕,但是单WVGA就支持好几种不同的分辨率,QVGA又支持好几种。。。而且更神奇的时候,有时候,通过代码获取屏幕分辨率竟然得到了 320 x 427 ,Android文档是不支持这种分辨率的,所以依据分辨率来区分不同的屏幕是行不通的。     还好通过仔细研读文档,“各种VGA的density是不同的,(hdpi: 240 , ldpi: 120 , mdpi: 160 , xhdpi: 320)”, 所以只要求出不同屏幕的density,就可以知道该手机属于的屏幕类型。 首先是几个基本概念: 1.屏幕尺寸Screen size 即显示屏幕的实际大小,按照屏幕的对角线进行测量。 为简单起见,Android把所有的屏幕大小分为四种尺寸:小,普通,大,超大(分别对应:small, normal, large, and extra large). 应用程序可以为这四种尺寸分别提供不同的自定义屏幕布局-平台将根据屏幕实际尺寸选择对应布局进行渲染,这种选择对于程序侧是透明的。 2.屏幕长宽比Aspect ratio 长宽比是屏幕的物理宽度与物理高度的比例关系

移动端网页开发必须要知道的概念

家住魔仙堡 提交于 2019-12-04 14:17:49
一、viewport PC上的网页宽度一般最小都是1024像素,但是手机屏幕宽度没这么大,浏览器可视区域的尺寸最大也不超过手机屏幕宽度,如果直接显示PC版的网页的话,会挤作一团,排版什么的都会乱掉,怎么办呢?弄一个虚拟的网页显示视窗(viewport),这个视窗比浏览器可视区域大就可以把PC上的网页显示在手机屏幕上了(移动设备上的浏览器会把自己的viewport设为980或1024),这就是viewport中的第一个概念,layout-viewport。 layout-viewport使得PC网页可以在手机浏览器上显示,但是layout-viewport比浏览器可视区域大,因此浏览器会出现滚动条,这就产生了另一个概念,visual-viewport visual-viewport 的宽度等于浏览器的宽度,让viewport等于浏览器宽度,会自动压缩网页,这样就可以显示PC版的网页又不会出现滚动条了。 现在PC版网页在屏幕上能正常显示了,但是用户体验不好,因为压缩得厉害,只能不停的放大页面,看完再缩小,用户体验很太差,很多公司为了解决用户体验问题,会针对手机端开发了专用的H5版本。 但是在手机上又存在逻辑分辨率和物理分辨率不同的情况,以iphone为例,从iphone4开始,出现了所谓的高清屏,即物理分辨率与逻辑分辨率不同。 物理分辨率与逻辑分辨率的不同,会导致显示效果的不同

移动端适配方案

徘徊边缘 提交于 2019-12-04 02:24:17
原文链接: http://caibaojian.com/mobile-responsive-example.html 固定一个某些宽度,使用一个模式,加上少许的媒体查询方案 使用flexbox解决方案 使用百分比加媒体查询 使用 rem 1. 简单问题简单解决 我觉得有些 web app并一定很复杂,比如拉勾网,你看看它的页面在iphone4,iphone6,ipad下的样子就知道了: 它的页面有一个特点,就是: 顶部与底部的bar不管分辨率怎么变,它的高度和位置都不变 中间每条招聘信息不管分辨率怎么变,招聘公司的图标等信息都位于条目的左边,薪资都位于右边 这种app是一种典型的弹性布局:关键元素高宽和位置都不变,只有容器元素在做伸缩变换。对于这类app,记住一个开发原则就好:文字流式,控件弹性,图片等比缩放。以图描述: 这个规则是一套基本的适配规则,对于这种简单app来说已经足够,同时它也是后面要说的 rem 布局的基础。另外对于拉勾这种app可能需要额外媒介查询对布局进行调整的就是小屏幕设备。举例来说,因为现在很多设计稿是根据iphone6的尺寸来的,而iphon6设备宽的逻辑的像素是375px,而iphone4的逻辑像素是320个像素,所以如果你根据设计稿做出来的东西,在iphone4里面可能显示不下,比如说拉钩网底部那个下载框,你对比看下就知道了,这是4: 这是6: ·

浅谈响应式Web设计与实现思路

社会主义新天地 提交于 2019-12-03 13:08:37
是否还在为你的应用程序适配PC端,移动端,平板而苦苦思索呢,是否在寻找如何一套代码适配多终端方式呢,是否希望快速上手实现你的跨终端应用程序呢,是的话,那就看过来吧,本文阐述响应式UI设计相关理论基础,包括:屏幕尺寸,物理,设备独立,CSS像素,dpr,视口等相关概念,还有响应式设计基础,常见设计模式,及响应式UI实现基本思路,希望能加深对响应式的理解和实践思路。 欢迎访问我的个人博客 响应式(Responsive) 响应式是什么呢?顾名思义,响应式,肯定会自动响应,响应什么?应用程序是在终端屏幕窗口中展示给用户,被用户访问的,那么就是响应屏幕的变化,不同终端屏幕尺寸大小不一致,需要针对不同尺寸屏幕进行不同的展示响应。 响应式(Responsive web design, RWD) ,是指一套应用程序用户界面(User Interface)能自动响应不同设备窗口或屏幕尺寸(screen size)并且内容,布局渲染表现良好。 自适应(Adaptive) 在响应式设计(RWD)之外,还有一种适配多设备屏幕的方式, 自适应设计(Adaptive web design, AWD) 。 自适应设计(AWD),是指一个应用程序使用多版本用户界面,针对不同设备屏幕,服务器端返回不同版本用户界面,供用户访问。 自适应vs响应式 自适应和响应式设计的不同主要概括如下: 自适应是多套用户界面

高通8x25平台display模块总结

北战南征 提交于 2019-12-03 10:22:58
一、 概述 1.1 简介 本文档主要包括 LCD 模块的驱动流程分析、 Framebuffer 相关知识、 Gralloc 等相关内容,以及 LCD 调试的一些经验和相关 bug 的分析和讲解。 1.2 开发环境 Android:4.0 Kernel: Linux3.0 Ubuntu: 需要 10.04 以及之后的版本 Gcc: 4.4.3 toolchain 1.3 硬件平台 Msm8x25,pmic(pm8029) 1.4 操作系统 Android:4.0, Kernel: 3.0 1.5 开发工具 VIM,SourceInsight,JTAG,ADB 二、 LCD 驱动流程分析 2.1 帧缓冲 2.1.1 帧缓冲概念 帧缓冲( framebuffer )是 Linux 系 统为显示设备提供的一个接口,它将显示缓冲区抽象,屏蔽图像硬件的底层差异,允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写操作。用户不必关系物 理显示缓冲区的具体位置及存放方式,这些都由帧缓冲设备驱动本身来完成。对于帧缓冲设备而言,只要在显示缓冲区中与显示点对应的区域写入颜色值,对应的颜 色会自动在屏幕上显示。帧缓冲为标准字符设备,主设备号为 29 ,对应于 /dev/fbn 。 2.1.2 fb_info 结构体 帧缓冲设备最关键的一个数据结构体是 fb_info 结构,为了便于记忆,简称 FBI

Unity 手机屏幕适配

夙愿已清 提交于 2019-12-03 06:34:46
////如有侵权 请联系我进行删除 email:YZFHKM@163.com 1、游戏屏幕适配 屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑) 那么了解是适配之前首先要了解两个知识点: 1-1、什么是像素? 单位面积中构成图像的点的个数。 特点:单位面积内的像素越多,分辨率越高,图像的效果就越好。 1-2、什么是分辨率? 分辨率可以从显示分辨率与图像分辨率两个方向来分类。 示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。 特点: 图像的分辨率越高,所包含的像素就越多,图像就越清晰,印刷的质量也就越好。 同时,它也会增加文件占用的存储空间。 1-3、移动设备分辨率 –以iphone 为例 Paste_Image.png 2、什么是适配? 什么是适配? 适应、兼容各种不同的情况 游戏开发中,适配的常见种类 ¤系统适配 针对不同版本的操作系统进行适配,例如Unity3D 5.4系统 ¤屏幕适配 针对不同大小的屏幕尺寸进行适配,例如Iphone5s,iphone7 iPhone的尺寸 3.5inch、4.0inch、4.7inch、5.5inch iPad的尺寸 7.9inch、9.7inch 屏幕方向 竖屏 横屏 3、Unity3D 中的屏幕分辨 3-1.