网游

创业经历

廉价感情. 提交于 2020-01-22 21:43:35
创业经历 (本文《创业经历》转载自阿里巴巴创业路上论坛: http://club.china.alibaba.com )    创业经历   面对本公司游戏市场运营策略的一再调整,之前所上的BI(商业智能)项目,根本无法满足现在的多样化需求,如果二次开发,成本费会很高,如果就此弃之,又很可惜。   BI项目的“病态”   空间网络公司的一款大型网络游戏自2006年3月上线后,获得了市场良好的反应,到现在,已经扩展到了6个区域6组服务器。   作为公司CIO的李培,深感要保持现在良好形势的压力,于是,在2006年8月份,请示了老总后,决定实施BI(商业智能)项目。   之所以准备上BI项目,是因为李培考虑到:网络游戏在初期,需要好的创意、策划、美工、程序等,但是到了一定的阶段后,主要的挑战将会是游戏(角色)的平衡性和玩家的心态,平衡性决定了玩家是否会长期参与游戏。处理不当有可能会失去大量的游戏玩家。   李培的想法是:利用BI定期收集游戏中部分玩家的历史数据。把历史数据经过抽取、转换,导入数据仓库。然后进一步导入多维数据库。用BI搭建分析平台。通过网络、游戏厂商或运营商可以随时察看分析结果,从而获得游戏平衡性的统计,监控游戏中的行为,掌握玩家动态,给予游戏的Bug、存在的平衡问题和区域营销策略做分析和调整。   李培的这个策划得到老总的大力支持,但让他没想到的是,正是这个项目

桌游版金庸群侠传——《江湖决》

丶灬走出姿态 提交于 2020-01-16 14:00:26
桌游版 金庸群侠传 ——《 江湖决 》是2011年10月于上海发行的武侠文化背景的桌面卡牌游戏,由小宝桌游作坊开发并发行,是一款深受金庸迷和桌游迷欢迎的武侠桌面游戏。游戏中溶入了金庸大侠各部小说中的英雄、武功、事件、兵刃、丹药等。《 江湖决 》游戏的重中之重是在英雄的个性上,各个英雄的特技能很好还原出金庸笔下的形象,玩家扮演不同的英雄会有截然不同的体验。重现萧峰之豪情、令狐冲之灵气、成昆之奸猾、黄蓉之料事如神、 周芷若 之工于心计 等等。每个玩家扮演一名有身份任务的金庸武侠人物,体验江湖传奇式的经历。你将面对道义、野心、篡位、宝藏等迥异的志向,面临着巧取、围攻、用毒、挑唆等多种手段,单枪匹马有胆魄,并肩战斗需协作,或许你当初的同伴最终会成为可怕的对手,或许恰恰是你的敌人帮你扫清了异己,这就是《江湖决》,充满变数的《江湖决》! 中文名 江湖决 玩家人数 2-9 游戏类别 桌面游戏 游戏时间 15-30分钟 发行时间 2011年10月 适合年龄 10+ 发行单位 小宝桌游作坊 最新版本 3.14 目录 游戏背景 游戏规则 游戏人物与特技 游戏兵刃与护甲 游戏情节 游戏事件 游戏背景 官吏暴虐,民不聊生。一群有志青年自立宗教,起义推翻元朝统治。朝廷四处镇压义军,并谓之魔教。江湖传言集齐四册《江湖诀》可得一大宝藏。义军急需粮饷,教主下令不惜一切代价夺取《江湖诀》

抖音、吃鸡、王者荣耀:你的自律,是如何被顶级产品经理一步一步毁掉的

China☆狼群 提交于 2020-01-14 12:20:46
01 你的沉迷 跟这个时代有关 这是个特别容易沉迷的时代。 抖音、煲剧、王者荣耀、吃鸡游戏……你的时间和注意力悄悄被它们偷走,却从不说再见。 或许你也纳闷,自己的自制力怎么这么差了?但我想说,这事可能不完全怪你。 《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》分享到:你的沉迷跟这个时代有关。 作者亚当·奥尔特,是普林斯顿大学的心理学博士。他在这本书里以大量科学研究为基础,揭示了一个细思极恐的真相: 任何人都会成为瘾君子,商业公司为了让你在科技产品、网络游戏中无法自拔,布下了一个个裹在诱饵中的钩子。 而与此同时,乔布斯从不让自己的孩子用ipad、推特创始人没给孩子买过平板电脑、游戏设计师对“魔兽世界”避之不及…… 这多像毒品交易啊:卖给你海洛因的人,可不会让自己上瘾。 02 让你上瘾的产品体验 是如何设计出来的 当你刷着抖音“哈哈哈哈”,或者玩吃鸡游戏“大吉大利”的时候,可能完全不会想到,屏幕的背后,有几百上千人正在通宵达旦地努力工作,为的就是毁掉你的自律。 在《欲罢不能》中,亚当·奥尔特把网络和电子产品的那些“机关”一一扒皮,归纳出了六种诱人沉迷的“钩子”。 我选其中的3种和大家重点分享: 1)不可抗拒的积极反馈 2008年,已有2亿用户的社交网站Facebook推出了一项简单的新功能,名叫“赞”。当朋友看到你发布了一张照片,或更新了一条状态,如果他们喜欢,就会给你点“赞”,连字都不用打

[构思] 关于框架-3 [无名小虾]

随声附和 提交于 2020-01-12 23:16:07
我觉得sumtec想的这些已经不是一个FRAMEWORK应该提供的东西了,已经过多的涉及到游戏的制作。譬如你说的那些化学场,重力场什么的。我想这些应该是第二层的了。 我们现在想做的不应该是更底层的东西么? 这就需要更多的“抽象”,应该继续把你的场的概念抽象出来。 我想思考这个问题的方法还是要从你第一篇的那个想法中扩展开来,由一个GObject进行拓展是一个很好的想法。 在我们的变成语言中,一般primitive type有char,int,double什么的,这些是编程所需要的最基本的东西,WIKI中关于primitive type的定义是这样的“ datatypes with which values have a one-to-one correspondence to data objects stored in computer memory. They may be thought of as datatypes that are unable to be constructed from other datatypes. ” 那么游戏所需要的最基本的东西是什么呢? 按照这种概念,我们应该是需要的一种“有与 值 一对一关系的存在于计算机内存中的数据对象。”而且这种对象应该“不能从别的数据类型创建”。 游戏(最普通意义上的游戏)中有哪些对象是可以有这种属性的呢

31. 为创建大量实例节省内存

纵饮孤独 提交于 2020-01-07 21:01:16
例如,在某网络游戏中,定义了玩家类 Player(id, name, level, ...) 。每有一个在线玩家,在服务器程序内则有一个Player的实例,当在线人数很多时,将产生大量实例(如百万级)。 要求:降低大量实例的内存开销。 解决方案: 定义类的 __slots__ 属性,声明实例有哪些属性(关闭动态绑定)。 对于类的 __slots__ 属性: >> > class Player1 : def __init__ ( self , uid , name , level ) : self . uid = uid self . name = name self . level = level >> > class Player2 : __slots__ = [ 'uid' , 'name' , 'level' ] def __init__ ( self , uid , name , level ) : self . uid = uid self . name = name self . level = level >> > p1 = Player1 ( '0001' , 'Jim' , 20 ) >> > p2 = Player2 ( '0002' , 'Jim' , 20 ) >> > set ( dir ( p1 ) ) - set ( dir ( p2 ) ) { '_

游戏名词汇总

与世无争的帅哥 提交于 2020-01-05 05:43:16
1. ARPG ARPG (Action Role Playing Game )中文含义为“动作 角色扮演类游戏 ”。所谓的“动作”,就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时象是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的 RPG游戏 ,而纯粹的RPG游戏更注重剧情的发展,对玩家操作体验考虑较少。 正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素--也就是纯动作元素。而由于RPG分为风格反差明显的日式RPG和美式RPG,所以衍生出的ARPG作品也分为日式ARPG和美式ARPG。日式ARPG鼻祖:《 永远的伊苏 》《 赛尔达传说 》(日式ARPG更倾向于动作要素)。美式ARPG鼻祖:《 回家 》(鼠标流ARPG,倾向于养成要素) RPG在发展过程中渐渐出现了分化,最初是由ACT成分和RPG成分所占比例的差异造成的,A后来为了增加游戏时间。众多的迷宫迷题被加了进来,形成三足鼎立之势。而另一种以轻松休闲为主题的游戏则旁枝的地位独立出存在 剧情型: 剧情丰富曲折,迷题就是如何发展剧情,武器与装备不具备特殊功能等是这类游戏的特点。比如《伊苏V》《埃薇莫的秘密》,基本上采用取了一种让游戏者"自己完成故事"的游戏方式,或者说这类ARPG就是把RPG的战斗系统完全用ACT的系统取而代之,其他方面保留不变

游戏修改器原理

别来无恙 提交于 2020-01-03 03:16:55
修改内存。通过一款第三方软件金山游侠2002便可以找到那些存储数据的地址,在我们玩游戏的过程中,通过单一变量法来分析某种属性的地址在哪里,比如说玩游戏的过程中生命全满然后保持其他不变将生命值减少然后观察地址中数据哪个发生了变化,便可确定生命值的地址,在制作修改器的时候只要动态的修改这个值使其一直保持全满的状态便可达到生命无限的效果,当然这只是雏形的思路,对于不同问题只要少加变形即可,有的游戏地址并不是固定的,这就需要其他的查找方法来进行确定,而网络游戏则不同,一般网络游戏大部分的计算工作都是在本地机器上进行的,而数据则在服务器上进行保存,那么在进行特定分析后进行伪造封包发送数据给服务器来欺骗服务器则是大部分网络游戏作弊器的思路,而有的简单的游戏作弊器比如连连看之类的则用不到内存,而单单是进行图像数据的分析,进而模拟相应的鼠标键盘事件,从而达到自动化的目的,针对不同的游戏有不同的思路,那么对于学过一些编程语言的人完全可以自己试着做某个游戏的修改器,这对于提高编程思想有很大帮助,这些严谨的逻辑性非常强的玩意儿在玩起来确实是相当有意思的 1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,TMD,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外挂也是入门级的好东东

Unity3D-network网络相关(一)

巧了我就是萌 提交于 2019-12-27 05:44:40
首先:Unet技术 Unity5.1为开发者发布全新的多玩家在线工具、技术和服务。该技术的内部项目名称为 UNET,全称为 Unity Networking。 第一阶段是多玩家在线技术基础。 第二阶段基于第一阶段,借助模拟服务器引入服务器权威游戏 (server authoritative gaming) 概念。 第三阶段是最后阶段,我们想通过主模拟服务器赋予协调多个模拟服务器的能力。 为什么我们说第一阶段是多玩家在线技术基础?主要特征如下: 基于 UDP 的高性能传输层支持所有的游戏类型 底层 API (LLAPI) 通过类似套接字的接口提供全面控制 高层 API (HLAPI) 提供简单、安全的客户端/服务器网络模型 匹配服务提供基本功能,让一个用户创建多人模式并允许他人加入 中继服务器解决连接问题,以便玩家在使用防火墙的情况下能相互连接 既然我们的目标是支持一切游戏类型和任意数量的连接,我们首先开发基于 UDP 的新型高性能传输层。尽管使用 TCP 可以很好地开发出很多游戏,快速动作游戏需要使用 UDP,因为如果数据包不按次序到达的话,TCP 会截留最近收到的数据包。 在这个新的传输层的基础上,我们建立了两个新的 API。高层 API (HLAPI) 提供简单、安全的客户端/服务器网络模型。有些用户需要较底层的访问权限,以便实现更大的控制权限。于是,我们采用底层 API

Zjh游戏(二十二)单机玩家比牌

萝らか妹 提交于 2019-12-20 18:58:26
单机玩家比牌 在单机玩家的脚本中下注的方法中,会根据牌型,来进行决定是比牌、跟注、弃牌的操作 在左右玩家的脚本基类中,创建一个比牌抽象类,在左右两个玩家中实现 在下注方法中的比牌操作中,调用比牌的方法 修改:在第二十骗博客中,写道,在左右玩家的脚本基类中的FixeUpdate中,调用下注的方法后,就把是否下注设置为false并且隐藏了倒计时,这里应该判断是否在比牌,如果不在比牌,则把下注设置为false,隐藏倒计时 LeftRightBaseManager_Stand 左右单机玩家实现抽象类 在左右两个玩家的脚本中各自实现比牌的抽象类 在ZhjManager_Stand中定义两个方法,一个左边玩家比牌一个右边玩家的比牌 左边玩家比牌:如果自身玩家没有弃牌就和自身玩家比牌,否则就和右边玩家比牌 右边同理 在左右玩家的脚本中调用各自的脚本 创建比牌的界面 创建比牌的脚本VSPanel 创建一个比牌玩家类,并进行序列化 创建比牌类,设置UI,把比牌界面上的牌显示出来, 实现比牌的逻辑 设置比牌界面的显示以及关闭 比牌界面显示后等到2s自动关闭 关闭时调用比牌结果的方法。比牌结果的方法为设置下注下标,设置倒计时的显示或者隐藏 监听和自身玩家比牌以及单机玩家的比牌的方法 VSPanel using System . Collections ; using System .

自制html5塔防游戏

风格不统一 提交于 2019-12-18 21:36:53
这是一款由html5里的canvas和普通html元素结合的小游戏,游戏比较简单单一。主要是以建塔,防御为主。下面是游戏的一张截图: 这里是游戏的地址,直接去玩下吧: http://www.lovewebgames.com/game/td.html 请使用支持html5的浏览器,这样会得到更好的效果 。用鼠标在地图上的方块位置上点击,选择你的防御塔,需要消耗一定的金钱,消灭敌人会得到一些金钱,同时你的防御塔可以最高升级到3级,不同的怪的物攻或魔抗都有所区别。所以您需要选择对应的塔. 游戏做得很普通,希望大家能包涵,有什么意见可以提,有改进的我会去改的。毕竟不是商业游戏,要求也不要太高了,期望越高,失望越高。 来源: https://www.cnblogs.com/tianxiangbing/p/TD.html